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Introduction à l'informatique réseau base de données et programmation

Typology: Lecture notes

2025/2026

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Prof : M CHETTO
Algorithme et Les instructions de base
1-Notion d’algorithme
Un algorithme est une suite d’actions ou d’instructions qui doivent être exécutées dans
un ordre bien déterminé pour résoudre un problème (ou réaliser un travail).
1-1- Caractéristiques d’un algorithme
La réalisation d’un algorithme est un acte créatif basé sur la logique
Un algorithme doit être fini et doit se terminer après un nombre fini d’opérations.
Un même problème peut être résolu au moyen de plusieurs algorithmes.
2-La représentation d’un algorithme
On peut représenter un algorithme à l’aide d’un pseudo-code ou d’un organigramme.
Un algorithme écrit en pseudo-code est composé de trois parties suivantes :
L’en-tête, la partie déclarative et le corps
L’en-tête : Constitué du mot Algorithme, suivi d’un nom identifiant l’algorithme.
La partie déclarative : comprend une liste des variables et des constantes utilisés et
manipulés dans le corps de l’algorithme.
Début
Instructions Le corps : les tâches à exécuter.
Fin
3- Les données d’un algorithme
Les données sont des informations nécessaires au déroulement d’un algorithme. On
distingue deux catégories : les constantes et les variables.
3-1- Les constantes
Une constante est une donnée fixe qui ne varie pas durant l’exécution d’un algorithme.
Une constante est caractérisée par son nom et sa valeur (fixe)
Syntaxe :
Constante Nom _Constante = valeur ;
Exemple :
Constante Pi =3,14 ;
Constante B = 6 ;
Constante Mois = 'Mars' ;
3-2- Les variables
Une variable est un objet dont le contenu peut être modifié par une action durant
l’exécution d’un algorithme.
Une variable est caractérisée par son nom, sa valeur et son type.
Syntaxe :
Variable Nom_Variable : Type ;
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Algorithme et Les instructions de base

1-Notion d’algorithme

Un algorithme est une suite d’actions ou d’instructions qui doivent être exécutées dans un ordre bien déterminé pour résoudre un problème (ou réaliser un travail).

1-1- Caractéristiques d’un algorithme

La réalisation d’un algorithme est un acte créatif basé sur la logique Un algorithme doit être fini et doit se terminer après un nombre fini d’opérations. Un même problème peut être résolu au moyen de plusieurs algorithmes.

2-La représentation d’un algorithme

On peut représenter un algorithme à l’aide d’un pseudo-code ou d’un organigramme. Un algorithme écrit en pseudo-code est composé de trois parties suivantes : L’en-tête, la partie déclarative et le corps

L’en-tête : Constitué du mot Algorithme , suivi d’un nom identifiant l’algorithme. La partie déclarative : comprend une liste des variables et des constantes utilisés et manipulés dans le corps de l’algorithme. Début Instructions Le corps : les tâches à exécuter. Fin

3- Les données d’un algorithme

Les données sont des informations nécessaires au déroulement d’un algorithme. On distingue deux catégories : les constantes et les variables.

3-1- Les constantes

Une constante est une donnée fixe qui ne varie pas durant l’exécution d’un algorithme. Une constante est caractérisée par son nom et sa valeur (fixe)

Syntaxe :

Constante Nom _Constante = valeur ;

Exemple : Constante Pi =3,14 ; Constante B = 6 ; Constante Mois = 'Mars' ;

3-2- Les variables

Une variable est un objet dont le contenu peut être modifié par une action durant l’exécution d’un algorithme. Une variable est caractérisée par son nom , sa valeur et son type.

Syntaxe :

Variable Nom _ Variable : Type ;

Exemple Variable nbélèves_ : entier ; Variable note : réel ; Variable Prénom : chaines de caractères ; Variable A : booléen ; Variable Opérateur : caractère ;

3-3- Les types de données

Type de données

Numérique Alphanumérique Booléen Entier (sans la virgule)

Réel (Avec et sans la virgule)

Caractères Chaîne de caractères

Exemples

-123,56 4,1×10^38

' A, ' ' @ '

' Ibn Batouta ' ' 49 ', ' 3872 ' ' Bonjour '

Vrai Faux

Remarque

' 32 ' est différent de 32 parce que 32 est trente deux par contre ' 32 'représente la suite

des chiffres 3et2. Une variable de type numérique ne peut pas recevoir une chaine de caractères ou booléen.

4 - Les instructions de base

4-1- La lecture La lecture est une instruction qui permet de lire des données tapées au clavier. Syntaxe :

Lire (variable1) ; Lire (variable2) ; Lire (variable1, variable2) ; Exemple : Lire (note) ; Lire (A, B) ; 4-2- L’écriture L’écriture est une instruction qui permet d'afficher le contenu d’une variables ou/et un message sur l'écran Syntaxe :

Ecrire (variable) ; Ecrire ( ' message ' ) ; Ecrire ( ' message ', variable) ;

Exemple : Soit A est une variable. Ecrire (A) : signifie affiché sur l’écran le contenu de la variable A. Ecrire ( ' donnez votre nom : ' ) : signifie affiché sur l’écran le message suivant : donnez votre nom :

4-3- L’affectation L’affectation est une opération qui consiste à attribuer une valeur à une variable. Elle est représentée par une flèche orientée à gauche

Résultats

A vaut : ……. B vaut : ……. N vaut : ……. P vaut : ……. R vaut : ……. X vaut : ……. Y vaut : …….

E vaut : …………..……

F prend la valeur : ……. G prend la valeur : ……. H prend la valeur : ……. K prend la valeur : ……. J prend la valeur : ……. M prend la valeur : …….

6- Concevoir un algorithme

Pour concevoir un algorithme, il faut suivre les étapes suivantes : Etape Lire et comprendre bien l’énoncé du problème à résoudre

Etape 2

  • Définir les résultats du problème (les sorties) ;
  • Définir les données du problème (les entrées) ;
  • Définir le traitement (les relations permettant d’obtenir les résultats à partir des données) ;

Etape 3 Ecrire l’algorithme on respectant la structure pseudo-code

Exemple

Un algorithme qui demande la valeur du rayon pour calculer la surface d’un cercle

Etape1 : on veut calculer la surface d’un cercle

Etape 2 : Résultat La surface du cercle Surf Données Le rayon R 3,14 Pi Traitement Surf = Pi * R*R

Etape 3

Algorithme Surface_cercle ; L’en-tête Constante Pi = 3,14 ; Variable R, Surf : Réel ; Les déclarations Début Ecrire ( ' Donnez la valeur de rayon: ' ) ; Lire (R) ; Le corps Surf Pi*R^2 ; Ecrire ( ' La surface de cercle est : ' , Surf) ; Fin.