Orientación a Objetos, Lecture notes of Information Systems

Una introducción a la programación orientada a objetos (poo), explicando los conceptos clave como objetos, clases, abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Se describe cómo la poo facilita la creación de software de calidad, al potenciar el mantenimiento, la extensión y la reutilización. Se explica que la poo se basa en el modo de pensar del ser humano, a diferencia de otros paradigmas de programación. Se define qué es un objeto, destacando que posee estado, comportamiento e identidad. Se introduce el concepto de clase, que describe las características comunes de un conjunto de objetos a través de atributos y operaciones. Se muestra un ejemplo de una clase 'curso' y se plantea un ejercicio de modelado de clases. Finalmente, se aborda la importancia del dominio de problemas para la identificación de objetos y se introduce el lenguaje de modelado unificado (uml) para la especificación de clases.

Typology: Lecture notes

2021/2022

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Orientación a Objetos
Ing. Tatiana Gualotuña, PhD.
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Orientación a Objetos

Ing. Tatiana Gualotuña, PhD.

 Orientación a Objetos  Principios de Orientación a Objetos  Objetos  Clases  Clases en UML

Temas a tratar

Programación orientada a objetos

 La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.  La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora.

 Facilita la creación de software de calidad: potencia el mantenimiento, la extensión y la reutilización  Basada en el modo de pensar del hombre y no en el modo de pensar de la máquina  El elemento básico no es la función sino un ente denominado objeto  Permite representar modelos complejos

Programación Orientada a

Objetos

 Informalmente, un objeto representa una entidad del mundo real  Entidades Físicas ◦ (^) (Ej: Vehículo, Casa, Producto)  Entidades Conceptuales ◦ (^) (Ej: Proceso Químico, Transacción Bancaria)  Entidades de Software ◦ (^) (Ej: Lista Enlazada, Interfaz Gráfica)

¿Qué es un Objeto?

 Suponga que desea modelar una simulación de tráfico. Un tipo de entidad con la que tendrá que trabajar es autos.  ¿De qué color es un auto?

¿Qué es una objeto?

 “lo que el objeto sabe”  El estado de un objeto es una de las posibles condiciones en que el objeto puede existir  El estado normalmente cambia en el transcurso del tiempo  El estado de un objeto es implementado por un conjunto de propiedades (atributos), además de las conexiones que puede tener con otros objetos

Un objeto posee Estado

 “Lo que el objeto puede hacer”  El comportamiento de un objeto determina cómo éste actúa y reacciona frente a las peticiones de otros objetos  Es modelado por un conjunto de mensajes a los que el objeto puede responder (operaciones que puede realizar)  Se implementa mediante métodos

Un objeto posee

Comportamiento

 Los objetos son entidades que combinan estado , comportamiento e identidad :  El estado está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).  (^) El comportamiento está definido por las funciones o métodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.  La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador. Un objeto combina:

 Las clases de objetos representan conceptos o entidades significativos en un problema determinado  Una clase describe las características comunes de un conjunto de objetos mediante dos elementos: ◦ (^) Atributos (o variables miembro, variables de clase) Describen el estado interno de cada objeto ◦ (^) Operaciones (o métodos, funciones miembro) Describen lo se que se puede hacer con el objeto, los servicios que proporciona

Clases de objetos

Elementos de una clase OBJETO

 Clase: Curso  Estado (Atributos) ◦ (^) Nombre ◦ (^) Ubicación ◦ (^) Días ofrecidos ◦ (^) Horario de inicio ◦ (^) Horario de término  Comportamiento (Métodos) ◦ (^) Agregar un Alumno ◦ (^) Borrar un Alumno ◦ (^) Entregar un Listado del Curso ◦ (^) Determinar si está Completo

Ejemplo de una Clase