

































Study with the several resources on Docsity
Earn points by helping other students or get them with a premium plan
Prepare for your exams
Study with the several resources on Docsity
Earn points to download
Earn points by helping other students or get them with a premium plan
Una introducción a la programación orientada a objetos (poo), explicando los conceptos clave como objetos, clases, abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Se describe cómo la poo facilita la creación de software de calidad, al potenciar el mantenimiento, la extensión y la reutilización. Se explica que la poo se basa en el modo de pensar del ser humano, a diferencia de otros paradigmas de programación. Se define qué es un objeto, destacando que posee estado, comportamiento e identidad. Se introduce el concepto de clase, que describe las características comunes de un conjunto de objetos a través de atributos y operaciones. Se muestra un ejemplo de una clase 'curso' y se plantea un ejercicio de modelado de clases. Finalmente, se aborda la importancia del dominio de problemas para la identificación de objetos y se introduce el lenguaje de modelado unificado (uml) para la especificación de clases.
Typology: Lecture notes
1 / 41
This page cannot be seen from the preview
Don't miss anything!


































Ing. Tatiana Gualotuña, PhD.
Orientación a Objetos Principios de Orientación a Objetos Objetos Clases Clases en UML
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora.
Facilita la creación de software de calidad: potencia el mantenimiento, la extensión y la reutilización Basada en el modo de pensar del hombre y no en el modo de pensar de la máquina El elemento básico no es la función sino un ente denominado objeto Permite representar modelos complejos
Informalmente, un objeto representa una entidad del mundo real Entidades Físicas ◦ (^) (Ej: Vehículo, Casa, Producto) Entidades Conceptuales ◦ (^) (Ej: Proceso Químico, Transacción Bancaria) Entidades de Software ◦ (^) (Ej: Lista Enlazada, Interfaz Gráfica)
Suponga que desea modelar una simulación de tráfico. Un tipo de entidad con la que tendrá que trabajar es autos. ¿De qué color es un auto?
“lo que el objeto sabe” El estado de un objeto es una de las posibles condiciones en que el objeto puede existir El estado normalmente cambia en el transcurso del tiempo El estado de un objeto es implementado por un conjunto de propiedades (atributos), además de las conexiones que puede tener con otros objetos
“Lo que el objeto puede hacer” El comportamiento de un objeto determina cómo éste actúa y reacciona frente a las peticiones de otros objetos Es modelado por un conjunto de mensajes a los que el objeto puede responder (operaciones que puede realizar) Se implementa mediante métodos
Los objetos son entidades que combinan estado , comportamiento e identidad : El estado está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos). (^) El comportamiento está definido por las funciones o métodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él. La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador. Un objeto combina:
Las clases de objetos representan conceptos o entidades significativos en un problema determinado Una clase describe las características comunes de un conjunto de objetos mediante dos elementos: ◦ (^) Atributos (o variables miembro, variables de clase) Describen el estado interno de cada objeto ◦ (^) Operaciones (o métodos, funciones miembro) Describen lo se que se puede hacer con el objeto, los servicios que proporciona
Elementos de una clase OBJETO
Clase: Curso Estado (Atributos) ◦ (^) Nombre ◦ (^) Ubicación ◦ (^) Días ofrecidos ◦ (^) Horario de inicio ◦ (^) Horario de término Comportamiento (Métodos) ◦ (^) Agregar un Alumno ◦ (^) Borrar un Alumno ◦ (^) Entregar un Listado del Curso ◦ (^) Determinar si está Completo