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Este documento proporciona una introducción concisa a la programación orientada a objetos (poo) y los diagramas uml. Explora los paradigmas de programación, los conceptos clave de la poo como objetos, atributos, métodos, clases, abstracción, encapsulamiento, polimorfismo y herencia. Además, introduce el lenguaje unificado de modelado (uml), sus características, ventajas, desventajas, herramientas y tipos de diagramas, con un enfoque en los diagramas de clases. Útil para estudiantes que se inician en la ingeniería de software y el diseño de sistemas orientados a objetos, ofreciendo una base sólida para comprender y aplicar estos conceptos en el desarrollo de software.
Typology: Summaries
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Un paradigma de programación es un marco de referencia conceptual que describe y permite entender una forma de desarrollar un programa.
Objeto : Entidad con un conjunto de atributos y métodos que responde a eventos.
Permite liberarla memoria asignada a objetos que no se estén usando o referenciando de manera automática,
Es una característica que permite subdividir una aplicación en módulos los cuales son independientes de la aplicación en sí y del resto del sistema. Su independencia permite la compilar por separado sin perder las conexiones con otros módulos.
UML (“Unified Modeling Language”) es un lenguaje de modelado visual que aporta normas y estándares gráficos, buenas prácticas. No es un lenguaje de programación. Adoptado internacionalmente por empresas de desarrollo de software. Es muy utilizado en el campo de la Ingeniería de software, de preferencia para software complejos ya que se puede:
Dentro de las características más relevantes de pueden señalar las siguientes:
Dentro de las ventajas del modelado UML se tienen:
El diagrama de clases es el más utilizado para la solución de programas orientada a objetos ya que agrupa las cosas de manera natural o real. Describe la estructura de un sistema mostrando las clases del sistema, sus atributos, operaciones (o métodos), y las relaciones entre los objetos
La clase está compuesta por sus miembros: atributos y métodos. Cuando se utiliza herencia las clases toman los siguientes nombres, según su uso:
Los modificadores de acceso permiten asignar el ámbito de uso (alcance) de los miembros de una clase. El ámbito de uso puede ser puede ser:
/ Derivado (se puede combinar con otro) ~ Paquete
Permite establecer la conexión entre una clase origen (inicio) y una de destino. Tipo de Relación Representación
Superclase o Clase Principal Subclases o Clase derivada Nombre de la clase abstracta Atributos Métodos Rel. Composición Rel. Agregación Uno a muchos Rel. Asociación Nombre de clase