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Esta guía docente proporciona información detallada sobre la asignatura programación i, impartida en la escuela politécnica superior de la universidad autónoma de madrid. Abarca aspectos como el código de la asignatura, su ubicación dentro del plan de estudios, los objetivos de aprendizaje, el temario, la metodología docente, la evaluación y la bibliografía recomendada. La guía también incluye un calendario de actividades y un desglose de las horas de trabajo del estudiante.
Typology: Summaries
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Código: 17817 Centro: Escuela Politécnica Superior Titulación: Grado en Ingeniería Informática Nivel: Grado Tipo: Formación básica Nº de créditos: 6
La presente guía docente corresponde a la asignatura Programación I, aprobada para el curso lectivo 201 7 - 2018 en Junta de Centro y publicada en su versión definitiva en la página web de la Escuela Politécnica Superior. La guía docente de Programación 1 aprobada y publicada antes del periodo de matrícula tiene el carácter de contrato con el estudiante.
Código: 17817 Centro: Escuela Politécnica Superior Titulación: Grado en Ingeniería Informática Nivel: Grado Tipo: Formación básica Nº de créditos: 6
17817 del Grado en Ingeniería Informática
Informática
Formación básica
Grado
Esta asignatura se imparte en el primer semestre del primer curso, por lo que no se establece ningún requisito previo de programación. Programación I forma parte de la Materia 1 del módulo de Programación y Estructuras de Datos del plan de estudios. Esta Materia está desglosada en tres asignaturas semestrales que se complementan entre sí: Programación I, Programación II y Proyecto de Programación (las dos últimas se imparten en el segundo semestre del primer curso). También se complementa con la asignatura Seminario-taller de
Código: 17817 Centro: Escuela Politécnica Superior Titulación: Grado en Ingeniería Informática Nivel: Grado Tipo: Formación básica Nº de créditos: 6
Programación 1 es una asignatura de introducción a la programación. Se pretende que el alumno adquiera unos conocimientos básicos sobre las técnicas de programación y la metodología del diseño de software aplicables a los lenguajes de alto nivel tradicionales. En particular, el alumno aprenderá a programar en el lenguaje C. La competencia que se pretende adquirir con esta asignatura es: B4 : Conocimientos básicos sobre el uso y programación de los ordenadores, sistemas operativos, bases de datos y programas informáticos con aplicación en ingeniería. Al final de cada unidad el estudiante deberá ser capaz de: OBJETIVOS ESPECÍFICOS POR TEMA TEMA 1.- Introducción 1.1. Resolver problemas genéricos de programación 1.2. Editar, compilar y enlazar un programa sencillo en un entorno de programación. 1.3. Escribir información en la pantalla del ordenador. 1.4. Leer información del teclado y guardarla en una variable. 1.5. Depurar un programa con bucles y funciones. TEMA 2.- Tipos de datos y operadores básicos 2.1. Declarar variables de tipos int, float y char. 2.2. Trabajar con caracteres a través de su código ASCII. 2.3. Utilizar los operadores de asignación, aditivos y multiplicativos. 2.4. Utilizar paréntesis en las operaciones aritméticas. TEMA 3.- Tablas, cadenas y estructuras 3.1. Distinguir una macro de una variable. 3.2. Declarar tablas de tipos básicos, cadenas y estructuras. 3.3. Acceder a los elementos de una tabla unidimensional y bidimensional. 3.4. Acceder a los miembros de una variable estructurada. 3.5. Acceder a los miembros de tablas de estructuras. 3.6. Acceder a los miembros de una variable de un tipo estructurado anidado. TEMA 4.- Instrucciones de control 4.1. Escribir y evaluar operaciones lógicas sencillas. 4.2. Distinguir la instrucción if-else de la instrucción switch. 4.3. Utilizar enumeraciones combinadas con instrucciones switch. 4.4. Transformar un bucle for en un bucle while equivalente. 4.5. Utilizar bucles for para leer y escribir los elementos de una tabla. 4.6. Utilizar bucles anidados para navegar por tablas bidimensionales. TEMA 5 .- Funciones y punteros 5.1. Definir y llamar funciones con argumentos.
Código: 17817 Centro: Escuela Politécnica Superior Titulación: Grado en Ingeniería Informática Nivel: Grado Tipo: Formación básica Nº de créditos: 6 5.2. Declarar punteros. 5.3. Asignar la dirección de una variable a un puntero. 5.4. Acceder a la variable apuntada desde un puntero. 5.5. Distinguir un argumento pasado por valor de uno pasado por referencia. 5.6. Recorrer los caracteres de una cadena mediante un puntero. 5.7. Reservar memoria dinámica para tablas unidimensionales. 5.8. Utilizar cadenas de caracteres como argumentos y las funciones de string.h. 5.9. Acceder a los campos de una variable estructurada desde su dirección. 5.10. Pasar estructuras por valor y por referencia. 5.11. Pasar tablas y cadenas como argumentos. TEMA 6.- Archivos de texto 6.1. Leer un archivo de texto carácter a carácter y palabra a palabra. 6.2. Leer un archivo de texto con datos numéricos. 6 .3. Escribir un archivo de texto carácter a carácter. TEMA 7.- Estructura de un programa 7.1. Crear archivos de cabecera. 7.2. Repartir un programa entre varios archivos. 7.3. Diseñar un programa de forma descendente.
Programa Sintético TEMA 1. Introducción TEMA 2. Tipos de datos y operadores básicos TEMA 3. Tablas, cadenas y estructuras TEMA 4. Instrucciones de control TEMA 5. Funciones y punteros TEMA 6. Archivos de texto TEMA 7. Estructura de un programa Programa Detallado
Código: 17817 Centro: Escuela Politécnica Superior Titulación: Grado en Ingeniería Informática Nivel: Grado Tipo: Formación básica Nº de créditos: 6
Código: 17817 Centro: Escuela Politécnica Superior Titulación: Grado en Ingeniería Informática Nivel: Grado Tipo: Formación básica Nº de créditos: 6 rápida introducción al lenguaje en menos de 30 páginas. Es una referencia indispensable para cualquier programador que se recomienda adquirir en su idioma original.
Todas las clases tendrán un fuerte contenido práctico y en su mayoría se celebrarán en el laboratorio. Lo que designamos como clases de teoría en el apartado 3 de esta guía corresponden a las 10 horas de explicaciones repartidas a lo largo del curso y que consistirán en breves introducciones a algunos temas como, por ejemplo, el entorno de programación al principio del curso. Las clases comenzarán con una breve exposición práctica por parte del profesor, las más de las veces mediante el cañón de proyección. Cada sesión introducirá un nuevo ingrediente del lenguaje. Seguidamente los estudiantes dedicarán un periodo de tiempo a la visualización de un vídeo explicativo correspondiente a la sesión y, finalmente, realizarán los ejercicios de programación propuestos por el profesor. La clase será interrumpida por el profesor para poner en común comentarios relevantes sobre la ejecución de los ejercicios. En las sesiones de laboratorio, los estudiantes tendrán que completar una prueba de evaluación sobre el trabajo realizado hasta la semana anterior. La calificación continua de la asignatura corresponderá a la media ponderada de estas pruebas. Los estudiantes que acudan a la prueba final serán evaluados exclusivamente por el resultado de la prueba final.
Nº de horas Porcentaje Presencial Clases teórico-prácticas 70 h (47%) Tutorías 6 h (4%) 82 h (55%) Realización de pruebas finales 6 h (4%) No presencial Estudio semanal 36 h (24%) 68 h (45%) Preparación de pruebas finales 32 h (21%) Carga total de horas de trabajo: 25 horas x 6 ECTS 150 h
Código: 17817 Centro: Escuela Politécnica Superior Titulación: Grado en Ingeniería Informática Nivel: Grado Tipo: Formación básica Nº de créditos: 6 Semana Contenido Horas presenciales Horas no presenciales
Código: 17817 Centro: Escuela Politécnica Superior Titulación: Grado en Ingeniería Informática Nivel: Grado Tipo: Formación básica Nº de créditos: 6 Semana Contenido Horas presenciales Horas no presenciales Festivo: miércoles, 1 de noviembre (^) comparar la solución de los ejercicios con la propuesta por el profesor. 9 TEMA 5. Funciones y punteros