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Algoritmos y Programación: Tipos, Ejemplos y Ejercicios, Ejercicios de Programación Java

En esta documentación se presenta lo básico sobre algoritmos en informática, su relación con la programación y cómo son representados mediante diagramas de flujo y pseudocódigo. Además, se incluyen ejemplos y ejercicios para su comprensión. Los algoritmos son secuencias de instrucciones ordenadas que permiten resolver problemas o tomar decisiones. Existen cuatro tipos de algoritmos: computacionales, estructurados, orientados a objetos y lógicos.

Tipo: Ejercicios

2020/2021

Subido el 17/03/2022

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FUNDAMENTOS DE
PROGRAMACION
Algoritmos y programación básica.
Alumno: José Valentín Álvarez García
Matricula: 140952
Grupo: K087
Dr. Juan Manuel Amezcua Ortega
Ciudad del Carmen, Campeche, 17 de mayo de 2021
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¡Descarga Algoritmos y Programación: Tipos, Ejemplos y Ejercicios y más Ejercicios en PDF de Programación Java solo en Docsity!

FUNDAMENTOS DE

PROGRAMACION

Algoritmos y programación básica.

Alumno: José Valentín Álvarez García

Matricula: 140952

Grupo: K

Dr. Juan Manuel Amezcua Ortega

Ciudad del Carmen, Campeche, 17 de mayo de 202 1

INTRODUCCIÓN ¿Qué es un algoritmo? En informática, un algoritmo es una secuencia de instrucciones secuenciales, gracias al cual pueden llevarse a cabo ciertos procesos y darse respuesta a determinadas necesidades o decisiones. Se trata de conjuntos ordenados y finitos de pasos, que nos permiten resolver un problema o tomar una decisión. Los algoritmos no tienen que ver con los lenguajes de programación, dado que un mismo algoritmo o diagrama de flujo puede representarse en diversos lenguajes de programación, es decir, se trata de un ordenamiento previo a la programación. Visto así, un programa no es otra cosa que una serie compleja de algoritmos ordenados y codificados mediante un lenguaje de programación para su posterior ejecución en un computador. Los algoritmos también son frecuentes en la matemática y la lógica, y son la base de la fabricación de manuales de usuario, folletos de instrucciones, etc. Su nombre proviene del latín algoritmus y este apellido del matemático persa Al-Juarismi. Uno de los algoritmos más conocidos de la matemática es el atribuido a Euclides, para obtener el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el llamado “método de Gauss” para resolver sistemas de ecuaciones lineales. Partes de un algoritmo Todo algoritmo debe constar de las siguientes partes:

  • Input o entrada. El ingreso de los datos que el algoritmo necesita para operar.
  • Proceso. Se trata de la operación lógica formal que el algoritmo emprenderá con lo recibido del input.
  • Output o salida. Los resultados obtenidos del proceso sobre el input, una vez terminada la ejecución del algoritmo.
  • Definidos. Un mismo algoritmo ante los mismos elementos de entrada (input) debe dar siempre los mismos resultados. Ejemplos de algoritmos Un par de ejemplos posibles de algoritmo son: Algoritmo para elegir unos zapatos de fiesta :
  1. INICIO
  2. Entrar a la tienda y buscar la sección de zapatos de caballero.
  3. Tomar un par de zapatos.
  4. ¿Son zapatos de fiesta? SI: (ir al paso 5) – NO: (volver al paso 3)
  5. ¿Hay de la talla adecuada? SI: (ir al paso 6) – NO: (volver al paso 3)
  6. ¿El precio es pagable? SI: (ir al paso 7) – NO: (volver al paso 3)
  7. Comprar el par de zapatos elegido.
  8. FIN ¿Qué es la programación? La programación es el acto de programar, es decir, organizar una secuencia de pasos ordenados a seguir para hacer cierta cosa. Este término puede utilizarse en muchos contextos, es común hablar de programación a la hora de organizar una salida, las vacaciones o de la lista de programas con sus días y horarios de emisión de los canales de televisión o la lista de películas de un cine. Además, en el campo de la informática, la programación es la pieza clave en la relación entre los ordenadores y los usuarios. Lenguaje de programación El lenguaje de programación es un idioma artificial prediseñado formado por signos, palabras y símbolos que permite la comunicación entre el programador y el ordenador. Las instrucciones que sigue el ordenador para la ejecución de aplicaciones y programas están escritas en lenguaje de programación y luego son traducidas a un

lenguaje de máquina que puede ser interpretado y ejecutado por el hardware del equipo (parte física). El código fuente está formado por líneas de texto que expresan en lenguaje de programación las instrucciones que debe llevar a cabo el ordenador. Este código es creado, diseñado, codificado, mantenido y depurado a través de la programación. Existen diferentes lenguajes de programación (Java, Pearl, Python) que se valen de diversos programas en los que se vuelcan las instrucciones. Estos lenguajes varían con el tiempo, se expanden y evolucionan. ¿Para qué sirve la programación? El principal objetivo de la programación es definir instrucciones para que un ordenador pueda ejecutar sistemas, programas y aplicaciones que sean eficaces, accesibles y amigables para el usuario. Los programas informáticos suelen seguir algoritmos, que son el conjunto de instrucciones organizadas y relacionadas entre sí que permiten trabajar al software de los equipos de computación. Tipos de programación

  • Programación estructurada. Busca mejorar y reducir el tiempo del proceso al utilizar subrutinas (subalgoritmos dentro del algoritmo principal que resuelve una tarea).
  • Programación modular. Divide los programas en módulos para trabajar con ellos y resolver los problemas de manera más simple.
  • Programación orientada a objetos. Utiliza objetos (entes con características, estado y comportamiento) como elementos fundamentales para la búsqueda de soluciones. Elementos de la programación Existen ciertos elementos que son clave a la hora de conocer o ejecutar un lenguaje de programación, entre los más representativos están:
  • Palabras reservadas. Palabras que dentro del lenguaje significan la ejecución de una instrucción determinada, por lo que no pueden ser utilizadas con otro fin.
  • Operadores. Símbolos que indican la aplicación de operaciones lógicas o matemáticas.

Per <- 2p1Rad; Are <- p1RadRad; // Resultados. Escribir 'La circunferencia calculada del radio es de:',Cir; Escribir 'El perímetro del radio es de:',Per; Escribir 'La área del radio es de:',Are; FinProceso Diagrama de flujo

CODIGO:

package ProyectoJAGR.Circulo; import java.util. Scanner; public class Calc_Circulo_Radio { public static void main(String[] args) { Scanner teclado; //Metodo a utilizar para ingresar el dato solicitado. teclado = new Scanner(System.in); //Declaración de variables. double Pi = 3.1416, Cir, Are, Per; int Rad; //Breve introducción. System.out.println("Muy buen día"); System.out.println("Bienvenidos"); System.out.println("Ejercicio 1, Actividad 2"); System.out.println("");//Se asigna un espacio para dejar un reglon sin datos System.out.println("En esta actividad se mostrara el valor de Circunfertencía, Perimetro "); System.out.println("y Area de un circulo segun el radio que proporcione"); System.out.println("");//Se asigna un espacio para dejar un reglon sin datos //Solicitud del Dato a programar. System.out.println("Ingresar valor del radio a calcular:"); Rad=teclado.nextInt(); //Calculo de valores. Cir = 2 * Pi * Rad; Per = 2 * Pi * Rad; Are = Pi * Math.pow(Rad,2); //Impresion de resultados.

2.- Escribe el pseudocódigo, diagrama de flujo y programa para capturar un dato numérico entero, para después imprimirlos 5 primeros números enteros positivos y realizar las reglas de negocio que se describen a continuación:

Reglas de negocio

Declare la variable i con valor igual a 1.

Calcule la suma, resta y multiplicación el número ingresado.

Calcule la división de la multiplicación por 3.

Se debe mostrar en pantalla el valor de la variable i, junto con el resultado de los cálculos

realizados.

Adjuntar código fuente y pantallas que muestren la corrida del programa.

Algoritmo Cal_Ope Definir i Como Entero; i = 1; Definir NumIngr Como Entero; Definir Sum,Res,Mul Como Entero; Definir Div Como Real; Escribir 'Por favor de introducir un numero a calcular'; Leer NumIngr; Escribir 'El valor a calcular es:',NumIngr; Sum <- NumIngr+3; Res <- NumIngr-3; Mul <- NumIngr*3; Div <- NumIngr/3; Escribir 'El contamos con la variable - i- la cual su valor es:' i; Escribir 'El calculo en suma del numero ingresado es:',Sum; Escribir 'El calculo en resta del numero ingresado es;',Res; Escribir 'El calculo de la multiplicación del numero ingresado es:',Mul; Escribir 'El calculo de la divicion del numero ingresado es:',Div; FinAlgoritmo

Diagrama de Flujo

Div =(float)NumIngr / 3; System.out.println(""); System.out.println("El número que usted ingreso es:"+NumIngr); System.out.println(""); System.out.println("La suma de "+NumIngr+" mas 3 es: "+Sum); System.out.println("La resta de "+NumIngr+" menos 3 es: "+Res); System.out.println("La multiplicación de "+NumIngr+" por 3 es: "+Mul); System.out.println("La division de "+NumIngr+" entre 3 es: "+Div); } } Pantalla

3. Escribe el pseudocódigo, diagrama de flujo y programa que realice las reglas de negocio que se describen a continuación:

Reglas de negocio

Declare una variable entera x con valor 3 y una double y con valor 5.

Calcule la expresión z = 200y + x.

Imprima el resultado como double, como entero y como byte, siendo z un float

Para este ejercicio les recomiendo investigar acerca de las técnicas de conversión de

datos.

Adjuntar código fuente y pantallas que muestren la corrida del programa.

Pseudocodigo Proceso Conversión // Definición de variables. Definir x, rese como Entero; Definir yi, resf Como Real; Definir resb Como Entero; Definir z Como Real; // Desarrollo de la actividad. Escribir 'Se mostrarán las equivalencias de las variables Z, en doble entero y real'; x = 3; yi = 5.0; resf = 200 * Yi + X; z = resf; Rese = resf; resb = resf; // Resultados

CODIGO:

package _Conversión; public class Conversión { public static void main(String[] args) { int x=3, rese; double y=5.0, resf; byte resb; float z; System.out.println("Muy buen día."); System.out.println("Bienvenidos"); System.out.println("Ejercicio 3, Actividad 2"); Systm.out.println("");//Se asigna un espacio para dejar un reglón sin datos System.out.println("En esta actividad se mostrará las conversiones planteadas para el valor de Z"); System.out.println("");//Se asigna un espacio para dejar un reglón sin datos resf=200*y+x; z=(float)resf; rese = (int)resf; resb=(byte)resf; System.out.println("El valor de z como Float es: "+z); System.out.println("El resultado como double es: "+resf);

System.out.println("El resultado como entero es: "+rese); System.out.println("El resultado como byte es: "+resb); } } Referencia Berzal, F. (2009). "Datos y tipos de datos" en introducción a la programación Java. 23-38. Retamar, A. (2006). Mi primer hora con Eclipse. 1-36. Manual de IDE Eclipse java en español.