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En esta documentación se presenta lo básico sobre algoritmos en informática, su relación con la programación y cómo son representados mediante diagramas de flujo y pseudocódigo. Además, se incluyen ejemplos y ejercicios para su comprensión. Los algoritmos son secuencias de instrucciones ordenadas que permiten resolver problemas o tomar decisiones. Existen cuatro tipos de algoritmos: computacionales, estructurados, orientados a objetos y lógicos.
Tipo: Ejercicios
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INTRODUCCIÓN ¿Qué es un algoritmo? En informática, un algoritmo es una secuencia de instrucciones secuenciales, gracias al cual pueden llevarse a cabo ciertos procesos y darse respuesta a determinadas necesidades o decisiones. Se trata de conjuntos ordenados y finitos de pasos, que nos permiten resolver un problema o tomar una decisión. Los algoritmos no tienen que ver con los lenguajes de programación, dado que un mismo algoritmo o diagrama de flujo puede representarse en diversos lenguajes de programación, es decir, se trata de un ordenamiento previo a la programación. Visto así, un programa no es otra cosa que una serie compleja de algoritmos ordenados y codificados mediante un lenguaje de programación para su posterior ejecución en un computador. Los algoritmos también son frecuentes en la matemática y la lógica, y son la base de la fabricación de manuales de usuario, folletos de instrucciones, etc. Su nombre proviene del latín algoritmus y este apellido del matemático persa Al-Juarismi. Uno de los algoritmos más conocidos de la matemática es el atribuido a Euclides, para obtener el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el llamado “método de Gauss” para resolver sistemas de ecuaciones lineales. Partes de un algoritmo Todo algoritmo debe constar de las siguientes partes:
lenguaje de máquina que puede ser interpretado y ejecutado por el hardware del equipo (parte física). El código fuente está formado por líneas de texto que expresan en lenguaje de programación las instrucciones que debe llevar a cabo el ordenador. Este código es creado, diseñado, codificado, mantenido y depurado a través de la programación. Existen diferentes lenguajes de programación (Java, Pearl, Python) que se valen de diversos programas en los que se vuelcan las instrucciones. Estos lenguajes varían con el tiempo, se expanden y evolucionan. ¿Para qué sirve la programación? El principal objetivo de la programación es definir instrucciones para que un ordenador pueda ejecutar sistemas, programas y aplicaciones que sean eficaces, accesibles y amigables para el usuario. Los programas informáticos suelen seguir algoritmos, que son el conjunto de instrucciones organizadas y relacionadas entre sí que permiten trabajar al software de los equipos de computación. Tipos de programación
Per <- 2p1Rad; Are <- p1RadRad; // Resultados. Escribir 'La circunferencia calculada del radio es de:',Cir; Escribir 'El perímetro del radio es de:',Per; Escribir 'La área del radio es de:',Are; FinProceso Diagrama de flujo
package ProyectoJAGR.Circulo; import java.util. Scanner; public class Calc_Circulo_Radio { public static void main(String[] args) { Scanner teclado; //Metodo a utilizar para ingresar el dato solicitado. teclado = new Scanner(System.in); //Declaración de variables. double Pi = 3.1416, Cir, Are, Per; int Rad; //Breve introducción. System.out.println("Muy buen día"); System.out.println("Bienvenidos"); System.out.println("Ejercicio 1, Actividad 2"); System.out.println("");//Se asigna un espacio para dejar un reglon sin datos System.out.println("En esta actividad se mostrara el valor de Circunfertencía, Perimetro "); System.out.println("y Area de un circulo segun el radio que proporcione"); System.out.println("");//Se asigna un espacio para dejar un reglon sin datos //Solicitud del Dato a programar. System.out.println("Ingresar valor del radio a calcular:"); Rad=teclado.nextInt(); //Calculo de valores. Cir = 2 * Pi * Rad; Per = 2 * Pi * Rad; Are = Pi * Math.pow(Rad,2); //Impresion de resultados.
2.- Escribe el pseudocódigo, diagrama de flujo y programa para capturar un dato numérico entero, para después imprimirlos 5 primeros números enteros positivos y realizar las reglas de negocio que se describen a continuación:
Algoritmo Cal_Ope Definir i Como Entero; i = 1; Definir NumIngr Como Entero; Definir Sum,Res,Mul Como Entero; Definir Div Como Real; Escribir 'Por favor de introducir un numero a calcular'; Leer NumIngr; Escribir 'El valor a calcular es:',NumIngr; Sum <- NumIngr+3; Res <- NumIngr-3; Mul <- NumIngr*3; Div <- NumIngr/3; Escribir 'El contamos con la variable - i- la cual su valor es:' i; Escribir 'El calculo en suma del numero ingresado es:',Sum; Escribir 'El calculo en resta del numero ingresado es;',Res; Escribir 'El calculo de la multiplicación del numero ingresado es:',Mul; Escribir 'El calculo de la divicion del numero ingresado es:',Div; FinAlgoritmo
Diagrama de Flujo
Div =(float)NumIngr / 3; System.out.println(""); System.out.println("El número que usted ingreso es:"+NumIngr); System.out.println(""); System.out.println("La suma de "+NumIngr+" mas 3 es: "+Sum); System.out.println("La resta de "+NumIngr+" menos 3 es: "+Res); System.out.println("La multiplicación de "+NumIngr+" por 3 es: "+Mul); System.out.println("La division de "+NumIngr+" entre 3 es: "+Div); } } Pantalla
3. Escribe el pseudocódigo, diagrama de flujo y programa que realice las reglas de negocio que se describen a continuación:
Pseudocodigo Proceso Conversión // Definición de variables. Definir x, rese como Entero; Definir yi, resf Como Real; Definir resb Como Entero; Definir z Como Real; // Desarrollo de la actividad. Escribir 'Se mostrarán las equivalencias de las variables Z, en doble entero y real'; x = 3; yi = 5.0; resf = 200 * Yi + X; z = resf; Rese = resf; resb = resf; // Resultados
package _Conversión; public class Conversión { public static void main(String[] args) { int x=3, rese; double y=5.0, resf; byte resb; float z; System.out.println("Muy buen día."); System.out.println("Bienvenidos"); System.out.println("Ejercicio 3, Actividad 2"); Systm.out.println("");//Se asigna un espacio para dejar un reglón sin datos System.out.println("En esta actividad se mostrará las conversiones planteadas para el valor de Z"); System.out.println("");//Se asigna un espacio para dejar un reglón sin datos resf=200*y+x; z=(float)resf; rese = (int)resf; resb=(byte)resf; System.out.println("El valor de z como Float es: "+z); System.out.println("El resultado como double es: "+resf);
System.out.println("El resultado como entero es: "+rese); System.out.println("El resultado como byte es: "+resb); } } Referencia Berzal, F. (2009). "Datos y tipos de datos" en introducción a la programación Java. 23-38. Retamar, A. (2006). Mi primer hora con Eclipse. 1-36. Manual de IDE Eclipse java en español.