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Una guía de aprendizaje para un curso de programación orienta a objetos de la universidad de los andes. El curso está diseñado para estudiantes que ya saben resolver problemas de la vida real usando herramientas de programación, pero no están familiarizados con el paradigma de poo. El enfoque pedagógico es el aprendizaje activo basado en casos, y el curso incluye ejemplos de problemas y ejercicios desarrollados en el proyecto académico cupi2. Al finalizar el curso, el estudiante estará en capacidad de entender los conceptos básicos de poo, utilizar estructuras contenedoras, implementar algoritmos iterativos, utilizar herencia, y construir interfaces gráficas.
Tipo: Apuntes
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El propósito de este curso es prepararlo con conocimientos y habilidades fundamentales de la programación orientada a objetos. Está dirigido a participantes que ya saben resolver problemas de la vida real usando como herramienta un lenguaje de programación de computadores, pero que no conocen o no están lo suficientemente familiarizados con el paradigma de programación orientada a objetos.
Por esta razón, suponemos que el estudiante posee un conocimiento previo de los conceptos básicos de programación, sin embargo, si usted no cuenta con estas bases, tendrá a su disposición nuestro libro electrónico, el cual está dirigido a estudiantes que toman por primera vez un curso de programación de computadores, sin importar su experiencia previa ni su campo de estudio o trabajo.
La estrategia pedagógica empleada en este curso es el aprendizaje activo basado en casos. En este sentido el curso es una herramienta de trabajo dentro de un proceso de aprendizaje en el cual usted es el principal protagonista. A lo largo de los cinco módulos que conforman el curso, se le mostrarán ejemplos de pequeños problemas, a medida que se presenta la teoría y al final de cada módulo, se le pedirá que resuelva un problema completo.
Este curso nació de un proyecto académico de la Universidad de los Andes llamado Cupi2 , el cual busca nuevas y mejores formas de enseñar y aprender a programar. Los casos de estudio y ejercicios que usted utilizará a lo largo del curso han sido desarrollados en el marco de este proyecto, al igual que los libros guía.
Cupi2 fue creado en el año 2005 por los profesores Jorge Villalobos y Rubby Casallas y desde entonces ha logrado conformar una comunidad virtual de profesores que cuenta hoy en día con 350 miembros. Cupi2 es producto del trabajo de un gran número de personas, quienes con un alto nivel de compromiso y profesionalismo han construido un banco de recursos
que cuenta con más de 5.000 exámenes, más de 1.000 hojas de trabajo, alrededor de 500 laboratorios y presentaciones y más de 3.500 objetos de aprendizaje de distintos tipos, recogidos durante los últimos 9 años.
En Cupi2 hemos formado alrededor de 20 mil estudiantes de forma presencial. Ahora, después de varios años de experiencia exitosa usando esta metodología de enseñanza, se ha decidido ponerla al alcance de todos, a través de este MOOC.
Al finalizar este curso usted estará en capacidad de:
Entender los conceptos básicos de programación orientada a objetos e implementarlos en lenguaje Java.
Utilizar las estructuras contenedoras de tamaño fijo de 1 y 2 dimensiones como elementos de modelaje de una secuencia de elementos y/o valores del mundo.
Utilizar e implementar algoritmos iterativos sobre colecciones de elementos.
Implementar, adaptar, utilizar y depurar algunos de los algoritmos iterativos de ordenamiento clásicos sobre estructuras de datos lineales.
Utilizar el mecanismo de herencia como herramienta para construir más rápidamente programas dentro del paradigma de la programación orientada a objetos.
Construir interfaces gráficas de usuario que sean amigables, estructuradas y fáciles de mantener.
en una guía de trabajo, para luego presentar la evaluación que pondrá a prueba sus nuevas habilidades en 3 niveles: básico, intermedio y avanzado. Es necesario completar sólo uno de los tres niveles, sin embargo le recomendamos hacerlos todos en el orden indicado para que desarrolle el reto de principio a fin. En el segundo tipo de reto se le presentará un problema de la vida real, pero a diferencia del primero, aquí sólo se le dará una parte de la solución y usted deberá completarla para que la aplicación final funcione correctamente. Nuevamente contará con una guía de trabajo y una evaluación, esta vez entre pares.
Cierre de módulo: Aquí encontrará varios objetos de aprendizaje que le permitirán recoger lo aprendido en el módulo: la aplicación CupiTips, donde puede estudiar y corregir errores comunes que se cometen al programar en Java; mapas mentales o conceptuales para reforzar algunos de los conceptos teóricos; las evaluaciones teórica, relacionada con lo aprendido en todo el módulo, y práctica relacionada con el último reto del módulo; y un video de la profesora.
Para realizar las evaluaciones, la Universidad ha desarrollado una herramienta llamada CupiExamenes, que es un programa de ejercitación en código Java, que ofrece retroalimentación automática sobre la escritura incorrecta del código y califica el proceso de programación es decir, le indica si el resultado está bien o mal, dónde se equivocó y por qué.
Gamificación: El diseño de este curso ha sido estructurado aplicado los principios de los videojuegos, por lo que todo lo que usted haga en el curso le dará puntos de experiencia, puntos de competencia y puntos de habilidad. Con estos últimos medirá sus habilidades de abstracción y programación. Cada actividad le indicará qué tipo de puntos podrá ganar y al final de cada módulo podrá ver su progreso individual y cómo está con respecto a los demás participantes del curso en el tablero de logros.