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Apuntes y resumen corto de la asignatura edicion multimedia
Tipo: Resúmenes
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¡No te pierdas las partes importantes!






















1.1. Storytelling digital El storytelling es el arte de contar historias, de ficción o no ficción. La originalidad es importante para aportar cosas nuevas, desde un nuevo punto de vista, nuevos datos… Por otra parte, también debe ser original en cuanto a escritura; no se puede copiar nada de ningún medio. 1.2. Podcasting: concepto y características El podcast es una grabación que puede ser de audio (mp3) y de vídeo (mp4). Se puede descargar y la diferencia principal con la radio es que se distribuye mediante un sistema de suscripción basado en la redifusión (RSS – Really Simple Syndication). El podcast es un archivo multimedia para descargar, ver o escuchar online y que permite la suscripción para recibir nuevos capítulos en el reproductor de podcast o podcatcher. El podcast no es radio en internet, aunque su origen esté ahí. Surge en 2004 cuando al contenido en audio o vídeo se le añade la opción de difusión automática gracias al RSS y a los agregadores de noticias (meneame.net). El Screencast es una variante del podcast de vídeo en el que se muestra la pantalla del ordenador para enseñar una tarea o manejar una aplicación. La diferencia fundamental es que en el podcast nos tenemos que suscribir para recibir las actualizaciones. Los podcast más populares son: radiotelevisivos, entrevistas, congresos y convenciones, educación, actualidad, viajes y experiencias… 1.3. Plataformas
▪ Vídeos con contenido diferenciado: ofrecen informaciones no tratadas en el podcast. Pueden ser tutoriales, revisiones de productos, sorteos, debates, cursos formativos, cobertura de eventos en directo, o incluso miniseries de animación. Este es el terreno más novedoso y menos frecuente ▪ Contenido multiprograma y spin-off: consiste en la creación de nuevos podcast derivados de un programa matriz para aumentar la variedad de contenidos ofrecidos a sus seguidores. Suelen ser espacios que amplían o profundizan un tema más concreto, y que pueden ser presentados por locutores diferentes ▪ Contenidos off-topic: En un segundo espacio online normalmente en formato blog, que incluye asuntos no relacionados con el tema general del proyecto ▪ Otras textualidades: Incluyen la publicación de libros digitales y en papel que complementan los contenidos del podcast, y la realización de carátulas específicas en formato visual para cada capítulo del programa ➢ Información metatextual (información industrial, sobre los autores, sobre la marca, instrumental): Información nueva sobre el propio proyecto, sus creadores, la marca o su mundo narrativo, pero sin ampliar el contenido de los relatos ya narrados. ▪ Información industrial: Son los datos del proceso creativo, como el making of del podcast, y de textualidades que extienden el relato, como vídeos, libros, etc. ▪ Información sobre autores: Datos sobre los productores y colaboradores del proyecto ▪ Información sobre la marca: Datos sobre la marca o empresa del podcast, como noticias sobre eventos, galardones, incorporaciones, grabación de nuevos formatos, etc. ▪ Información instrumental: Son elementos como la inserción del minutado de los contenidos, los asuntos de cada programa, su orden y duración… 1.5. Comunidades: Podium Podcast, Cuonda y otros El EGM de 2017 incluyó por primera vez los podcast en sus estadísticas. Los podcast suponen el 1,6% de la escucha total de la radio. El Podcasting en España comienza ligado al mundo de la música y la radio y el popcasting de Jaime Cristóbal considerado el primer podcast musical, de 2005. Algunos aficionados a los podcast también realizan eventos como los podnights.
acuerdos…). Como ejemplo, “Menlo Park”, ambientado en el centro de investigación científica creado por Thomas Edison en Nueva Jersey en 1879 y “Bienvenido a la vida peligrosa”, una narcoserie creada por Arturo Pérez-Reverte ➢ Producción in house: Es la categoría que comprende contenidos de entretenimiento y periodismo, y en los que participan los profesionales de la Cadena SER. Un ejemplo, “Pienso, luego actúo” ➢ Monólogos de influencer: Son podcast basados en un formato sencillo y cuyo principal valor estriba en la elección de una personalidad con una marca personal, prestigio y comunidad de seguidores. Como ejemplo, “Lo que tu digas”, de Álex Fidalgo ➢ Sinergia y alianzas crossmedia: “Destilados Librotea” es el podcast recomendador de libros de El País ➢ Fonoteca: “Historias de medianoche” es una serie de relatos de suspense del archivo sonoro de la Cadena SER narrados por el mítico presentador Chicho Ibáñez Serrador ➢ Producción externa: “V, las cloacas del Estado” es un podcast creado fuera de la cadena y que recoge temas de periodismo de investigación, como episodios oscuros de la historia del país a través de un agente encubierto ➢ Podcast transversales: Son los podcast que tratan temas con mayor profundidad, como el caso de “Referentes”, en el que periodistas renombrados analizan temas de actualidad ➢ Nuevos formatos comerciales: Un podcast de branded content , contenidos patrocinados por una marca
1. La nueva sociedad digital 1.1. Smartphones El smartphone sigue ganando peso como dispositivo mayoritario, como el más importante para acceder a internet y como dispositivo de mensajería instantánea. España, es un país líder en el uso del teléfono. Se mantiene como el dispositivo preferido para cualquier tipo de uso (un 91,9%), seguido del ordenador (62,9%), y a cierta distancia la tablet (29,7%). Pero el smartphone ha perdido peso de 2017 (el preferido para el 93%). Para el 100%
1.4. Contenidos audiovisuales: smartphones y plataformas Uno de los contenidos multimedia que destaca por su amplio uso es la música por internet. Casi el 60% de los internautas usa la red para escuchar música, programas y podcast, y el porcentaje llega al 93,6% entre los jóvenes. El dispositivo más utilizado es el smartphone (79,2%).
2. Características de los usuarios de noticias digitales Digital News reporta España 2019: Sólo un 49% de los internautas españoles confía en la información que recibe: un acuerdo total es que no fía en nada (8%) y el acuerdo parcial es que confía un poco (35%). La credibilidad de los medios en España se ha desplomado 8 puntos desde el 2019, pasando del 51% de confianza en aquel año al 43% en 2019. A pesar de su creciente uso como canales informativos, solo un 25% de los usuarios confía en las noticias difundidas en las redes sociales, y un 34% confía en las noticias difundidas en los buscadores. En 2018 el 85% de los internautas adoptó alguna medida para prevenirse de la desinformación y manipulación informativa: un 56% consultó fuentes distintas para contrastar la información, aunque un 40% ni siquiera lo comparte o comprueba. Los algoritmos influyen casi tanto como la marca de los medios para llegar a las noticias en internet: 30% acceso directo a webs y apps de noticias + 36% nombre del medio en buscador + 26% noticias conocidas en buscador= 50%buscados. 26% noticias conocidas en buscador + 37% hablar noticias en rrss + 10% agregador de noticias de la televisión= 56% El teléfono móvil es el principal dispositivo de acceso a las noticias, seguido del ordenador y el Smartphone TV y la tableta. Un 5% de usuarios dispone de altavoces inteligentes. (Mirar esquema de colores azul y rosa) (el uso general es el de las noticias, no solo el de la última semana). El 35% de los usuarios de altavoces inteligentes los usan para consultar noticias frente a sólo un 13% de los usuarios de relojes inteligentes. (porcentajes circulo rosa) El 57,3% de los usuarios no paga nada ni por noticias impresas no por noticias digitales, y solo un 10% paga por noticias impresas y/o noticias online (porcentajes) La mayoría de los internautas optarán por pagar por servicios digitales de entretenimiento como el vídeo bajo demanda (30%) o la música en streaming (9%) y solo un 7% por noticias digitales. (porcentajes rosas). Los sitios web de noticias más visitados (10) son los de El País, El Mundo, Antena 3, eldiario.es, 20 minutos, El Confidencial, Marca, La Vanguardia, Telecinco y OKdiario.
Facebook (47%) y WhatsApp (36%), seguidos de YouTube, Twitter e Instagram lideran la clasificación de redes sociales en 2019 para leer, ver, encontrar, compartir o comentar noticias online a lo largo de la semana. (porcentajes) Cuatro de cada diez internautas escuchan un podcast: un 45% para informarse, un 34% para entretenerse, y un 31% para formarse. (porcentajes)
3. Rasgos y evolución del lenguaje multimedia - Multimedialidad: la combinación de elementos en diferentes soportes o plataformas: texto, imágenes, audio, vídeo e infografías, entre otras. Los orígenes de multimedia se remontan al uso de romanos y griegos de una especie de “linterna mágica” con la que proyectaban grandes imágenes en las paredes con fines didácticos. El término fue acuñado en 1 966 por el cantante Bob Goldstein en un representación artística que sincronizaba diferentes efectos visuales y sonoros. Durante los años 10 el término adquiere resonancia en espectáculos artísticos que usaban diferentes dispositivos tecnológicos, como proyectos de cine, fuegos artificiales o focos de colores. Pero el concepto multimedia se populariza en los años 80 y 90 para indicar las capacidades audiovisuales de los ordenadores domésticos y en concreto su integración con el sistema CD-ROM. En 1995, la Academia Oficial de la Lengua Alemana elige multimedia como palabra del año para referirse al mundo de los nuevos medios. El concepto de multimedia hace referencia a: ➢ Productos culturales digitales que emplean medios visuales, textuales y auditivos, difundidos casi siempre a través de internet, a menudo en forma de web con estructura no lineal y que emplean algún nivel de interactividad (Álvarez-Peralta) ➢ La unión de códigos textuales y audiovisual, pero en el que tiene que haber una integración armónica de esos códigos en un mensaje unitario (Salaverría) - Interactividad: la interacción con otros contenidos u otros de la red es de tres tipos: ➢ De selección: los usuarios determinan el tipo de contenido que quieren ver ➢ De navegación: los usuarios determinan su propio itinerario de lectura, que se enriquece con enlaces hipertextuales ➢ De participación: los usuarios también interactúan con algunos usuarios de la red - ¿Hipertextualidad? 4. Hipertexto e hipermedia El hipertexto es una estructura construida a partir de unos enlaces que unen textos mediante la interacción del usuario en un entorno digital y multilineal.
1.1. El impacto de internet en la televisión Con la digitalización, la televisión ha tenido que cambiar con sus contenidos y multiplicar su oferta y sus estrategias de producción, distribución y programación
Televisión pública Televisión Pública Nacional RTVE: En 2011 RTVE lanza TVE A la Carta, una web que alberga 160.000 archivos de producción propia, con servicios informativos, series y documentales. En total, RTVE tiene 300000 archivos disponibles en la web y lidera el mercado en este ámbito y en el de los contenidos en directo. Televisión de pago La televisión de pago, con su modelo de suscripción y su apuesta por el contenido de calidad, se había convertido en un modelo cuando Netflix irrumpe en el mercado como una fuerte competencia. Casi todas las televisiones de pago tienen servicio de catch up, oferta de multidispositivo, grabador, buscador, recomendador, paquetes básicos y premium de canales.
de televisión con los servicios de banda ancha para abrir la puerta a una televisión interactiva.
2. El vídeo como formato informativo Según el Digital News Report 2019, dos de cada tres internautas españoles consumen vídeos informativos. Uno de cada cuatro usuarios consume vídeos informativos en el conjunto de webs y aplicaciones de medios (26%), menos que en YouTube (30%) o Facebook (30%). Cada vez son más los medios que usan YouTube como canal de vídeos informativos:
A partir de la geolocalización se pueden detectar patrones y caracterizar atributos de los lugares de trabajo y residencia, por ejemplo. Estos datos pueden ser cruzados especialmente con otras fuentes de datos Big Data y con los datos de las estadísticas oficiales. Podemos relacionar, por ejemplo, los niveles de la contaminación de la ciudad (obtenidos por medio de sensores) con la presencia de población (estimada a partir de datos de telefonía móvil) para conocer la cantidad de población expuesta a la contaminación en cada momento del día y en cada área de una ciudad. También podemos relacionar los datos de movilidad de la población obtenidos a través de Twitter con las características del lugar de residencia según los datos censales, a fin de conocer el uso del espacio de la ciudad según grupos sociales o raciales. La geolocalización de una gran parte de los datos masivos proviene de los dispositivos GPS alojados en los teléfonos móviles, que almacenan las coordinadas con un error de unos pocos metros. Son representaciones gráficas del paso del tiempo que permiten ordenar una secuencia de hechos, y comprender cambios, etapas y evoluciones. Podemos utilizar una línea de tiempo para contar: la biografía de un personaje, la historia de una empresa o institución, la evolución o los cambios de un acontecimiento en la historia y determinados períodos históricos. A este respecto, los operadores de telefonía ya han ofrecido al gobierno la utilización de la geolocalización de los móviles para medir el seguimiento del confinamiento y el teletrabajo. La geolocalización de los datos también viene dada por la del dispositivo fijo que los registra. Esto ocurre con los sensores que captan los niveles de contaminación en las ciudades, las terminales de puntos de venta que registran los datos de las transacciones de las tarjetas bancarias, o las cámaras localizadas en las autopistas, entre otras. La aplicación más actual de la geolocalización al Big Data está ocurriendo durante la crisis actual del COVID. con la creación de una app para hacer un autoevaluación.
7. Líneas de tiempo Son representaciones gráficas del paso del tiempo que permiten ordenar una secuencia de hechos y comprender cambios, etapas y evoluciones. Podemos utilizar una línea de tiempo para contar:
1. Historia y concepto de transmedia El concepto de narrativa transmedia fue introducido por Henry Jenkins en un artículo publicado en Technology Review en 2003. “Hemos entrado en una nueva era de convergencia de medios que vuelve inevitable el flujo de contenidos a través de múltiples canales”. Cada medio hace un aporte a la construcción del mundo narrativo. según Jenkins, “una historia puede ser introducida en un largometraje, expandirse en la televisión, novelas y vivida a través de un videojuego. Cada franquicia debe ser lo suficientemente autónoma como para permitir un consumo autónomo. O sea, no debes ver la película para entender el videojuego, o viceversa”. Las narrativas transmedia (NT) son una particular forma narrativa que se extiende a través de diferentes sistemas de significación (verbal, icónico, audiovisual, interactivo, etc.) y medios (cine, cómic, televisión, videojuegos, teatro, etc.). Las narrativas transmedia no son simplemente una adaptación de un lenguaje a otro: la historia que cuenta el cómic no es la misma que la que aparece en la pantalla del cine o del móvil. El relato se expande y aparecen nuevos personajes o situaciones que traspasan las fronteras del universo de ficción.
de inmersión del usuario se vuelve definitiva. Por otro lado, el mercado de los gadgets (juguetes, disfraces, etc.) nos permite extraer elementos del relato y llevarlos al mundo cotidiano. Así los niños pueden ver a Harry Potter en el cine o jugar con él en la Wii, pero también pueden crear nuevas historias con los muñecos de Lego inspirados en ese mundo narrativo. Otra forma de extracción es el product-placement inverso, que se presenta cuando un producto de ficción (como la cerveza Duff de Los Simpson) sale de la ficción al mundo real.
mismo nombre, y ha emitido nueve temporadas en televisión desde 2010. En la pequeña pantalla aparecen personajes o situaciones que no había en el cómic. The Walking Dead también ha producido documentales, series de animación, videojuegos, websodios que expanden el relato visto en televisión, y merchandasing. En YouTube proliferan los vídeos realizados por fans, que en Fanfiction han creado crossovers con otros relatos de zombis como Resident Evil. Narrativas transmedia originadas en videojuegos El mundo de Resident Evil sobre la amenaza bioterrorista comienza en los videojuegos en 1996, y se expande después al cine con largometrajes, novelas y cómics. El videojuego de ciencia ficción Halo nació como el juego estrella para la nueva consola Xbox en 2002, y después ha originado novelas, cómics y series de animación japonesa. Pero la primera narrativa transmedia basada en un videojuego es Mario Bros en 1983, y a partir de Super Mario Bros (1985) se han creado series televisivas, un largometraje y varias versiones en forma de manga. La franquicia Pokémon nace en los años 1990 como un juego para la consola Game Boy, y después se extiende a series de manga, videojuegos, dibujos animados y merchandasing. Al sumergir al jugador en un entorno lúdico para capturar y adiestrar a sus Pokémon, esta franquicia puede considerarse una de las primeras experiencias de gamificación. Narrativas transmedia originadas en los dibujos animados La más famosa es la franquicia de Los Simpson, que debutó como un corto de dibujos animados en un programa de televisión estadounidense en 1987. En 1990 se publica el primer libro inspirado en Los Simpson, y después aparecen el cómic y el largometraje. Desde 1991 se han producido más de una veintena de videojuegos, y el universo branding de la serie ha dejado su imprenta en todo tipo de productos, desde Monopoly y el Scrabble hasta los personajes de la serie Lost. Narrativas transmedia originadas en los muñecos En 1959 nace un universo a raíz de la muñeca Barbie, que se expande en largometrajes, videojuegos, cómics y libros. A principios de los años 1980 surgen los robots Transformers en base a unos juguetes plásticos japoneses, y de ahí el universo narrativo se amplía en libros, dibujos animados, cómics y largometrajes.
4. Periodismo multiplataforma, crossmedia y transmedia 4.1. El Ministerio del Tiempo (TVE, 2015) El Ministerio del Tiempo relata las aventuras de un grupo de agentes de un ministerio secreto que controla una serie de puertas para viajar a través del