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Apuntes edicion multimedia, Resúmenes de Aplicaciones Multimedia

Apuntes y resumen corto de la asignatura edicion multimedia

Tipo: Resúmenes

2021/2022

Subido el 11/10/2022

periodismo000
periodismo000 🇪🇸

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EDICIÓN Y PRODUCCIÓN MULTIMEDIA
ÍNDICE
1. Storytelling y Podcasting
1.1. Storytelling digital
1.2. Podcasting: concepto y características
1.3. Plataformas
1.4. Contenidos
1.5. Comunidades: Podium Podcast y Cuonda y otros
2. Claves de multimedia. Estructuras narrativas y diseño web
2.1. La nueva sociedad digital
2.1.1. Smartphones
2.1.2. Mensajería instantánea y comercio online
2.1.3. Conexiones entre personas
2.1.4. Contenidos audiovisuales: smartphones y plataformas
2.2. Características de los usuarios de noticias digitales
2.3. Rasgos y evolución del lenguaje multimedia
2.4. Hipertexto e hipermedia
2.5. Estructuras narrativas multimedia
3. Elementos básicos de la producción y edición multimedia
3.1. El mercado OTT (over the top): del vídeo bajo demanda a la televisión
por internet
3.1.1. El impacto de Internet en la televisión
3.1.2. El sector del VoD (vídeo bajo demanda) en España
3.2. El vídeo como formato informativo
3.3. Periodismo de datos
3.4. Infografía y visualización de datos
3.5. SEO y posicionamiento web
3.6. Geolocalización y Big Data
3.7. Líneas del tiempo
4. Las narrativas transmedia
4.1. Historia y concepto de transmedia
4.2. Características
4.2.1. Principios identitarios de las narrativas transmedia
4.3. Origen de las narrativas transmedia
4.4. Periodismo multiplataforma, crossmedia y transmedia
4.4.1. El Ministerio del Tiempo (TVE, 2015)
4.4.2. Crossmedia (Las Sin Sombrero)
4.5. Los fans: distribuidores y creadores de contenido
4.5.1. Los fans del Ministerio del Tiempo
4.6. Aportaciones de las narrativa transmedia al periodismo
5. Periodismo inmersivo
5.1. Concepto del periodismo inmersivo
5.2. El reportaje inmersivo a través del vídeo 360º
5.3. El webdoc: el caso del LAB de RTVE. El clipmetraje
5.4. El laboratorio de innovación de El País
5.5. El clipmetraje
5.6. Videojuegos
5.7. Gamificación/newsgames
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EDICIÓN Y PRODUCCIÓN MULTIMEDIA

ÍNDICE

  1. Storytelling y Podcasting 1.1. Storytelling digital 1.2. Podcasting: concepto y características 1.3. Plataformas 1.4. Contenidos 1.5. Comunidades: Podium Podcast y Cuonda y otros
  2. Claves de multimedia. Estructuras narrativas y diseño web 2.1. La nueva sociedad digital 2.1.1. Smartphones 2.1.2. Mensajería instantánea y comercio online 2.1.3. Conexiones entre personas 2.1.4. Contenidos audiovisuales: smartphones y plataformas 2.2. Características de los usuarios de noticias digitales 2.3. Rasgos y evolución del lenguaje multimedia 2.4. Hipertexto e hipermedia 2.5. Estructuras narrativas multimedia
  3. Elementos básicos de la producción y edición multimedia 3.1. El mercado OTT (over the top): del vídeo bajo demanda a la televisión por internet 3.1.1. El impacto de Internet en la televisión 3.1.2. El sector del VoD (vídeo bajo demanda) en España 3.2. El vídeo como formato informativo 3.3. Periodismo de datos 3.4. Infografía y visualización de datos 3.5. SEO y posicionamiento web 3.6. Geolocalización y Big Data 3.7. Líneas del tiempo
  4. Las narrativas transmedia 4.1. Historia y concepto de transmedia 4.2. Características 4.2.1. Principios identitarios de las narrativas transmedia 4.3. Origen de las narrativas transmedia 4.4. Periodismo multiplataforma, crossmedia y transmedia 4.4.1. El Ministerio del Tiempo (TVE, 2015) 4.4.2. Crossmedia (Las Sin Sombrero) 4.5. Los fans: distribuidores y creadores de contenido 4.5.1. Los fans del Ministerio del Tiempo 4.6. Aportaciones de las narrativa transmedia al periodismo
  5. Periodismo inmersivo 5.1. Concepto del periodismo inmersivo 5.2. El reportaje inmersivo a través del vídeo 360º 5.3. El webdoc: el caso del LAB de RTVE. El clipmetraje 5.4. El laboratorio de innovación de El País 5.5. El clipmetraje 5.6. Videojuegos 5.7. Gamificación/newsgames

TEMA 1 – Storytelling y Podcasting

1.1. Storytelling digital El storytelling es el arte de contar historias, de ficción o no ficción. La originalidad es importante para aportar cosas nuevas, desde un nuevo punto de vista, nuevos datos… Por otra parte, también debe ser original en cuanto a escritura; no se puede copiar nada de ningún medio. 1.2. Podcasting: concepto y características El podcast es una grabación que puede ser de audio (mp3) y de vídeo (mp4). Se puede descargar y la diferencia principal con la radio es que se distribuye mediante un sistema de suscripción basado en la redifusión (RSS – Really Simple Syndication). El podcast es un archivo multimedia para descargar, ver o escuchar online y que permite la suscripción para recibir nuevos capítulos en el reproductor de podcast o podcatcher. El podcast no es radio en internet, aunque su origen esté ahí. Surge en 2004 cuando al contenido en audio o vídeo se le añade la opción de difusión automática gracias al RSS y a los agregadores de noticias (meneame.net). El Screencast es una variante del podcast de vídeo en el que se muestra la pantalla del ordenador para enseñar una tarea o manejar una aplicación. La diferencia fundamental es que en el podcast nos tenemos que suscribir para recibir las actualizaciones. Los podcast más populares son: radiotelevisivos, entrevistas, congresos y convenciones, educación, actualidad, viajes y experiencias… 1.3. Plataformas

  • Repositorios y podcatchers: El alojamiento se realiza en plataformas o repositorios de podcast que permiten a los podcasters construir una comunidad alrededor de su trabajo. En España las más utilizadas son iVoox, SoundCloud, iTunes, Spotify, Google Play Music y Spreaker. El consumo en movilidad es posible mediante la descarga de podcatchers, que son aplicaciones informáticas para la suscripción, descarga automática, gestión y consumo de podcast.
  • Web/blogs: La mayoría de los podcast utilizan una página web o un blog para alojarse. Muchos programas divulgativos presentan en sus webs o blogs material multimedia que complementan los relatos sonoros (un mapa, un gráfico, etc.…). Los oyentes también utilizan estas webs o blogs para profundizar en el conocimiento del proyecto o marca bajo el que se publican sus podcast.
  • Redes Sociales: Twitter y Facebook son las redes más comunes en el Podcasting, y son soportes para promocionar los programas y dialogar con los fans. Los oyentes las utilizan como un canal directo de interacción con los creadores de sus podcast favoritos. Utilizan cada vez más las

▪ Vídeos con contenido diferenciado: ofrecen informaciones no tratadas en el podcast. Pueden ser tutoriales, revisiones de productos, sorteos, debates, cursos formativos, cobertura de eventos en directo, o incluso miniseries de animación. Este es el terreno más novedoso y menos frecuente ▪ Contenido multiprograma y spin-off: consiste en la creación de nuevos podcast derivados de un programa matriz para aumentar la variedad de contenidos ofrecidos a sus seguidores. Suelen ser espacios que amplían o profundizan un tema más concreto, y que pueden ser presentados por locutores diferentes ▪ Contenidos off-topic: En un segundo espacio online normalmente en formato blog, que incluye asuntos no relacionados con el tema general del proyecto ▪ Otras textualidades: Incluyen la publicación de libros digitales y en papel que complementan los contenidos del podcast, y la realización de carátulas específicas en formato visual para cada capítulo del programa ➢ Información metatextual (información industrial, sobre los autores, sobre la marca, instrumental): Información nueva sobre el propio proyecto, sus creadores, la marca o su mundo narrativo, pero sin ampliar el contenido de los relatos ya narrados. ▪ Información industrial: Son los datos del proceso creativo, como el making of del podcast, y de textualidades que extienden el relato, como vídeos, libros, etc. ▪ Información sobre autores: Datos sobre los productores y colaboradores del proyecto ▪ Información sobre la marca: Datos sobre la marca o empresa del podcast, como noticias sobre eventos, galardones, incorporaciones, grabación de nuevos formatos, etc. ▪ Información instrumental: Son elementos como la inserción del minutado de los contenidos, los asuntos de cada programa, su orden y duración… 1.5. Comunidades: Podium Podcast, Cuonda y otros El EGM de 2017 incluyó por primera vez los podcast en sus estadísticas. Los podcast suponen el 1,6% de la escucha total de la radio. El Podcasting en España comienza ligado al mundo de la música y la radio y el popcasting de Jaime Cristóbal considerado el primer podcast musical, de 2005. Algunos aficionados a los podcast también realizan eventos como los podnights.

  • Podium Podcast: nace en 2016 como uno de los primeros proyectos profesionales de producción y distribución propia de Podcasting en español. Hay varias categorías temáticas y de programas ➢ Gran producción: son los formatos de ficción sonora, de gran complejidad tanto técnica (sonido, ambientación, casting, postproducción…) como operacional (derechos de autor, licencias,

acuerdos…). Como ejemplo, “Menlo Park”, ambientado en el centro de investigación científica creado por Thomas Edison en Nueva Jersey en 1879 y “Bienvenido a la vida peligrosa”, una narcoserie creada por Arturo Pérez-Reverte ➢ Producción in house: Es la categoría que comprende contenidos de entretenimiento y periodismo, y en los que participan los profesionales de la Cadena SER. Un ejemplo, “Pienso, luego actúo” ➢ Monólogos de influencer: Son podcast basados en un formato sencillo y cuyo principal valor estriba en la elección de una personalidad con una marca personal, prestigio y comunidad de seguidores. Como ejemplo, “Lo que tu digas”, de Álex Fidalgo ➢ Sinergia y alianzas crossmedia: “Destilados Librotea” es el podcast recomendador de libros de El País ➢ Fonoteca: “Historias de medianoche” es una serie de relatos de suspense del archivo sonoro de la Cadena SER narrados por el mítico presentador Chicho Ibáñez Serrador ➢ Producción externa: “V, las cloacas del Estado” es un podcast creado fuera de la cadena y que recoge temas de periodismo de investigación, como episodios oscuros de la historia del país a través de un agente encubierto ➢ Podcast transversales: Son los podcast que tratan temas con mayor profundidad, como el caso de “Referentes”, en el que periodistas renombrados analizan temas de actualidad ➢ Nuevos formatos comerciales: Un podcast de branded content , contenidos patrocinados por una marca

  • Cuonda: Nace en 2015 como una red de una treintena de podcasts independientes en español, y que en 2018 ganó el Premio Ondas al mejor podcast por “Las tres muertes de mi padre”. En Cuonda se aloja el podcast de información política “Los hilos de Washington” o el de humor “Planeta Cuñado”. Entre los más recientes está la colaboración de Carlos Herrera de la COPE con The Washington Post. Por último, el videoblog de Iñaki Gabilondo en El País.

TEMA 2 – Claves de multimedia. Estructuras narrativas y diseño web

1. La nueva sociedad digital 1.1. Smartphones El smartphone sigue ganando peso como dispositivo mayoritario, como el más importante para acceder a internet y como dispositivo de mensajería instantánea. España, es un país líder en el uso del teléfono. Se mantiene como el dispositivo preferido para cualquier tipo de uso (un 91,9%), seguido del ordenador (62,9%), y a cierta distancia la tablet (29,7%). Pero el smartphone ha perdido peso de 2017 (el preferido para el 93%). Para el 100%

1.4. Contenidos audiovisuales: smartphones y plataformas Uno de los contenidos multimedia que destaca por su amplio uso es la música por internet. Casi el 60% de los internautas usa la red para escuchar música, programas y podcast, y el porcentaje llega al 93,6% entre los jóvenes. El dispositivo más utilizado es el smartphone (79,2%).

2. Características de los usuarios de noticias digitales Digital News reporta España 2019: Sólo un 49% de los internautas españoles confía en la información que recibe: un acuerdo total es que no fía en nada (8%) y el acuerdo parcial es que confía un poco (35%). La credibilidad de los medios en España se ha desplomado 8 puntos desde el 2019, pasando del 51% de confianza en aquel año al 43% en 2019. A pesar de su creciente uso como canales informativos, solo un 25% de los usuarios confía en las noticias difundidas en las redes sociales, y un 34% confía en las noticias difundidas en los buscadores. En 2018 el 85% de los internautas adoptó alguna medida para prevenirse de la desinformación y manipulación informativa: un 56% consultó fuentes distintas para contrastar la información, aunque un 40% ni siquiera lo comparte o comprueba. Los algoritmos influyen casi tanto como la marca de los medios para llegar a las noticias en internet: 30% acceso directo a webs y apps de noticias + 36% nombre del medio en buscador + 26% noticias conocidas en buscador= 50%buscados. 26% noticias conocidas en buscador + 37% hablar noticias en rrss + 10% agregador de noticias de la televisión= 56% El teléfono móvil es el principal dispositivo de acceso a las noticias, seguido del ordenador y el Smartphone TV y la tableta. Un 5% de usuarios dispone de altavoces inteligentes. (Mirar esquema de colores azul y rosa) (el uso general es el de las noticias, no solo el de la última semana). El 35% de los usuarios de altavoces inteligentes los usan para consultar noticias frente a sólo un 13% de los usuarios de relojes inteligentes. (porcentajes circulo rosa) El 57,3% de los usuarios no paga nada ni por noticias impresas no por noticias digitales, y solo un 10% paga por noticias impresas y/o noticias online (porcentajes) La mayoría de los internautas optarán por pagar por servicios digitales de entretenimiento como el vídeo bajo demanda (30%) o la música en streaming (9%) y solo un 7% por noticias digitales. (porcentajes rosas). Los sitios web de noticias más visitados (10) son los de El País, El Mundo, Antena 3, eldiario.es, 20 minutos, El Confidencial, Marca, La Vanguardia, Telecinco y OKdiario.

Facebook (47%) y WhatsApp (36%), seguidos de YouTube, Twitter e Instagram lideran la clasificación de redes sociales en 2019 para leer, ver, encontrar, compartir o comentar noticias online a lo largo de la semana. (porcentajes) Cuatro de cada diez internautas escuchan un podcast: un 45% para informarse, un 34% para entretenerse, y un 31% para formarse. (porcentajes)

3. Rasgos y evolución del lenguaje multimedia - Multimedialidad: la combinación de elementos en diferentes soportes o plataformas: texto, imágenes, audio, vídeo e infografías, entre otras. Los orígenes de multimedia se remontan al uso de romanos y griegos de una especie de “linterna mágica” con la que proyectaban grandes imágenes en las paredes con fines didácticos. El término fue acuñado en 1 966 por el cantante Bob Goldstein en un representación artística que sincronizaba diferentes efectos visuales y sonoros. Durante los años 10 el término adquiere resonancia en espectáculos artísticos que usaban diferentes dispositivos tecnológicos, como proyectos de cine, fuegos artificiales o focos de colores. Pero el concepto multimedia se populariza en los años 80 y 90 para indicar las capacidades audiovisuales de los ordenadores domésticos y en concreto su integración con el sistema CD-ROM. En 1995, la Academia Oficial de la Lengua Alemana elige multimedia como palabra del año para referirse al mundo de los nuevos medios. El concepto de multimedia hace referencia a: ➢ Productos culturales digitales que emplean medios visuales, textuales y auditivos, difundidos casi siempre a través de internet, a menudo en forma de web con estructura no lineal y que emplean algún nivel de interactividad (Álvarez-Peralta) ➢ La unión de códigos textuales y audiovisual, pero en el que tiene que haber una integración armónica de esos códigos en un mensaje unitario (Salaverría) - Interactividad: la interacción con otros contenidos u otros de la red es de tres tipos: ➢ De selección: los usuarios determinan el tipo de contenido que quieren ver ➢ De navegación: los usuarios determinan su propio itinerario de lectura, que se enriquece con enlaces hipertextuales ➢ De participación: los usuarios también interactúan con algunos usuarios de la red - ¿Hipertextualidad? 4. Hipertexto e hipermedia El hipertexto es una estructura construida a partir de unos enlaces que unen textos mediante la interacción del usuario en un entorno digital y multilineal.

1.1. El impacto de internet en la televisión Con la digitalización, la televisión ha tenido que cambiar con sus contenidos y multiplicar su oferta y sus estrategias de producción, distribución y programación

  • La televisión compite ahora con portales de VoD y aplicaciones de todo tipo
  • Se han multiplicado los dispositivos que permiten consumir contenidos televisivos, tanto en directo como a demanda, de forma personalizada y en movilidad
  • Esto ha creado la audiencia diferida (fuera de la programación establecida con servicios de catch up), la audiencia diseminada (derivada de los numerosos dispositivos de visionado) y la audiencia social (que interactúa con los programas a través de una segunda pantalla) Hemos pasado de la televisión del hogar a la televisión del individuo a la televisión social (conexión televisión-rrss) 1.2. El sector del VoD (vídeo bajo demanda) en España En 2016 los ingresos del vídeo bajo demanda a nivel mundial superaron por primera vez a los ingresos por ventas en soporte físico. La previsión es que los ingresos por el VoD aumenten a un ritmo anual de casi un 20% anual y que en 2021 el 80% de Internet sea en vídeo. En la actualidad operan en España varios portales de VoD dedicados a la comercialización de cine y series de televisión. El año 2015 marca un punto de inflexión en el boom de las OTT y se producen las principales fusiones entre operadores de telecomunicaciones y televisiones de pago:
  • Telefónica adquiere Canal+ y se convierte en propietaria de Yombi, un servicio integrado en Movisar+
  • Vodafone compra Ono y presenta One
  • Netflix llega a España en 2015 junto al paquete de Vodafone One TV
  • Después HBO y Filmin llegan al mismo tiempo, de acuerdo con Vodafone One TV
  • Amazon Prime y Sky entran en el mercado
  • En 2018 Telefónica llega a un acuerdo con Netflix para integrar sus contenidos en Movistar Televisión Comercial
  • A3Player: Es la plataforma OTT que integra todas las marcas de Atresmedia de televisión (Antena 3, La Sexta, Neox, Nova…) y de radio (Onda Cero, Europa FM y Melodía FM) Su oferta está compuesta de contenido en directo (simulcast) y contenidos en catch up para recuperarlos después de su emisión. A3Player lidera el segmento de audiencia.
  • Mitele: Es la plataforma de OTT de Mediaset que ofrece televisión en directo y a la carta con series, programas y cine.

Televisión pública Televisión Pública Nacional RTVE: En 2011 RTVE lanza TVE A la Carta, una web que alberga 160.000 archivos de producción propia, con servicios informativos, series y documentales. En total, RTVE tiene 300000 archivos disponibles en la web y lidera el mercado en este ámbito y en el de los contenidos en directo. Televisión de pago La televisión de pago, con su modelo de suscripción y su apuesta por el contenido de calidad, se había convertido en un modelo cuando Netflix irrumpe en el mercado como una fuerte competencia. Casi todas las televisiones de pago tienen servicio de catch up, oferta de multidispositivo, grabador, buscador, recomendador, paquetes básicos y premium de canales.

  • Movistar+: Es el resultado de la compra de Canal+ por parte de Telefónica y se convierte en la plataforma de pago líder en el país. Tiene el canal 0 de contenidos propios de entretenimiento
  • Vodafone: Lanza Vodafone One TV y es el primero que ofrece Netflix en su paquete de datos
  • Orange: Adquiere Jazztel y se convierte en uno de los primeros grupos de telecomunicaciones, y firma con Netflix además de tener un canal de e-Sports Plataformas de vídeo bajo demanda
  • Filmin: Es una empresa nacida de las principales empresas productoras, distribuidoras y exhibidoras españolas para dar salida a los títulos de cine independiente por internet. Tiene un acuerdo con Vodafone desde 2018. Su modelo de negocio está basado en la suscripción y el alquiler transaccional
  • Rakuten TV: Es un proyecto nacido como Wuaki.tv de una iniciativa catalana que es absorbida por una multinacional japonesa en 2012. En 2017 cambia su nombre a Rakuten TV y se posiciona como un videoclub en la televisión en el que se puede encontrar todo tipo de cine comercial. Su modelo de negocio, está basado en la suscripción y alquiler transaccional
  • Apple (iTunes): Apple ofrece un amplio catálogo de cine de segunda ventana disponible para comprar o alquila películas, almacenarlas en la nube y verlas fuera de línea. La plataforma ya ha comenzado a crear sus primeras originales de ficción
  • Google Play: En 2012 el centro de aplicaciones de Google arranca en España un servicio de videoclub de cine para aparatos Android con modalidad de compra o alquiler y posibilidades de visionado fuera de línea. Google Play también explota la segunda ventana que sigue a los cines, lo que le permite disponer de películas muy recientes

de televisión con los servicios de banda ancha para abrir la puerta a una televisión interactiva.

2. El vídeo como formato informativo Según el Digital News Report 2019, dos de cada tres internautas españoles consumen vídeos informativos. Uno de cada cuatro usuarios consume vídeos informativos en el conjunto de webs y aplicaciones de medios (26%), menos que en YouTube (30%) o Facebook (30%). Cada vez son más los medios que usan YouTube como canal de vídeos informativos:

  • Antena 3 (5.330.000 seguidores)
  • La Sexta (1.520.000 seguidores)
  • RTVE (953.000 seguidores)
  • El País (868.000 seguidores) La videonoticias son piezas autónomas o complementos informativos que combinan el vídeo con testimonios, imágenes y grafismos. El Confidencial, Granada Digital, El Mundo, The Objective y PlayGround utilizan este recurso. 3. Periodismo de datos El periodismo de datos es la propuesta periodística surgida de la web que comparte con el periodismo de precisión y el periodismo asistido por ordenador un rigor metodológico para la extracción, sistematización y tratamiento de datos para la publicación de historias periodísticas. Se diferencia de las otras dos ramas del periodismo por el uso y tratamiento de grandes cantidades de datos, la filosofía de datos abiertos desde las instituciones públicas, la visualización de datos por medio de infografías y aplicaciones interactivas, y las técnicas de verificación de datos. El País es un medio que tiene una unidad de periodismo de datos. 4. Infografía y visualización de datos En muchos casos la infografía y la visualización de datos se consideran sinónimos, pero en el mundo del diseño de la información significan cosas diferentes. Una infografía es una representación más visual que los propios textos, en la que intervienen descriptores, narraciones o interpretaciones presentadas de manera gráfica. La infografías nos permiten narrar historias, explicar acontecimientos, describir situaciones, exponer procesos, etc. Una visualización de datos dispone de representaciones visuales de los datos numéricos, y por tanto se crea una imagen visual a partir de un conjunto de datos. Podemos referirnos con infografía a dos conceptos: estático y dinámico:
  • La infografía presenta la información de forma estática
  • La visualización de datos representa el procesamiento de datos y la posibilidad del usuario de interactuar con ellos Pero el concepto de la comunicación visual no es nuevo. Lo nuevo es la proliferación de nuevas herramientas digitales combinadas con un gran abanico de fuentes de información y datos para representar visualmente la información. El primer caso de infografía fue el mapa del cólera creado por el médico inglés John Snow en 1854. Snow quería demostrar que los casos de cólera en una zona de Londres eran causados por el consumo de agua contaminada. Para demostrarlo cartografió en un plano los pozos de agua y los casos de cólera, localizando el pozo causante de la epidemia en el corazón de la zona donde se estaban produciendo las muertes. A comienzos del siglo XX, con la Primera Guerra Mundial, se utilizaron mucho los mapas bélicos. A partir de finales de los años 90, la infografía se vio impulsada por la transformación del diseño de periódicos estadounidenses y luego españoles. La infografía:
  • Evita el exceso de información
  • Facilita la comprensión
  • Mejoran la socialización del contenido Al elaborar una infografía es clave determinar el fin de esta: explicar un concepto, explicar una tecnología, analizar datos estadísticos, resumir un proceso, describir un producto o servicio, contar la historia de algo… También es importante recabar la información, filtrarla, y descubrir el punto clave que queremos comunicar. La infografía consta de tres secciones bien diferenciadas:
  • La introducción: es la primera sección, en la que introducimos al lector en el tema de la infografía. Se compone de un título y breve párrafo textual que sienta las bases de la información que van a encontrar en el cuerpo de la infografía.
  • El cuerpo: es la sección que da sentido a la infografía, y tiene que contener alguna información novedosa, desconocida o relevante. Es el bloque visual dominante de la infografía, y al final debe tener un cierre llamado conclusión, que es el mensaje clave de la visualización.
  • El pie: es la sección final de la infografía donde colocamos los enlaces a las fuentes de donde hemos extraído los datos para nuestros gráficos y el autor de la infografía. Los principales tipos de infografía son:
  • Cronológica: muestra la información en una línea temporal y describe su evolución en el tiempo. Es muy utilizada en las biografías de personajes o marcas
  • Comparativas: compara dos o más valores o ítems
  • Diagrama de flujo: visualiza un diagrama de actividades que muestra el flujo de control general de un proceso o actividad

A partir de la geolocalización se pueden detectar patrones y caracterizar atributos de los lugares de trabajo y residencia, por ejemplo. Estos datos pueden ser cruzados especialmente con otras fuentes de datos Big Data y con los datos de las estadísticas oficiales. Podemos relacionar, por ejemplo, los niveles de la contaminación de la ciudad (obtenidos por medio de sensores) con la presencia de población (estimada a partir de datos de telefonía móvil) para conocer la cantidad de población expuesta a la contaminación en cada momento del día y en cada área de una ciudad. También podemos relacionar los datos de movilidad de la población obtenidos a través de Twitter con las características del lugar de residencia según los datos censales, a fin de conocer el uso del espacio de la ciudad según grupos sociales o raciales. La geolocalización de una gran parte de los datos masivos proviene de los dispositivos GPS alojados en los teléfonos móviles, que almacenan las coordinadas con un error de unos pocos metros. Son representaciones gráficas del paso del tiempo que permiten ordenar una secuencia de hechos, y comprender cambios, etapas y evoluciones. Podemos utilizar una línea de tiempo para contar: la biografía de un personaje, la historia de una empresa o institución, la evolución o los cambios de un acontecimiento en la historia y determinados períodos históricos. A este respecto, los operadores de telefonía ya han ofrecido al gobierno la utilización de la geolocalización de los móviles para medir el seguimiento del confinamiento y el teletrabajo. La geolocalización de los datos también viene dada por la del dispositivo fijo que los registra. Esto ocurre con los sensores que captan los niveles de contaminación en las ciudades, las terminales de puntos de venta que registran los datos de las transacciones de las tarjetas bancarias, o las cámaras localizadas en las autopistas, entre otras. La aplicación más actual de la geolocalización al Big Data está ocurriendo durante la crisis actual del COVID. con la creación de una app para hacer un autoevaluación.

7. Líneas de tiempo Son representaciones gráficas del paso del tiempo que permiten ordenar una secuencia de hechos y comprender cambios, etapas y evoluciones. Podemos utilizar una línea de tiempo para contar:

  • La biografía de un personaje
  • La historia de una empresa o institución
  • La evolución o los cambios de un acontecimiento en la historia
  • Determinados períodos históricos

TEMA 4 – Las narrativas transmedia

1. Historia y concepto de transmedia El concepto de narrativa transmedia fue introducido por Henry Jenkins en un artículo publicado en Technology Review en 2003. “Hemos entrado en una nueva era de convergencia de medios que vuelve inevitable el flujo de contenidos a través de múltiples canales”. Cada medio hace un aporte a la construcción del mundo narrativo. según Jenkins, “una historia puede ser introducida en un largometraje, expandirse en la televisión, novelas y vivida a través de un videojuego. Cada franquicia debe ser lo suficientemente autónoma como para permitir un consumo autónomo. O sea, no debes ver la película para entender el videojuego, o viceversa”. Las narrativas transmedia (NT) son una particular forma narrativa que se extiende a través de diferentes sistemas de significación (verbal, icónico, audiovisual, interactivo, etc.) y medios (cine, cómic, televisión, videojuegos, teatro, etc.). Las narrativas transmedia no son simplemente una adaptación de un lenguaje a otro: la historia que cuenta el cómic no es la misma que la que aparece en la pantalla del cine o del móvil. El relato se expande y aparecen nuevos personajes o situaciones que traspasan las fronteras del universo de ficción.

  • El caso The Matrix: La saga The Matrix empezó con la película estrenada en 1999, hace ahora más de 20 años. En 2003 salen las dos siguientes películas de una trilogía, y le siguen el videojuego y una serie de cortos de animación. Cada una de las obras cuenta solo una parte de la historia del protagonista, y la expansión del mundo narrativo continúa con más videojuegos y cómics, algunos ambientados en el pasado o futuro de la ciudad de la saga.
  • El Caso Star Wars: La película se estrena en 1997, y en ese año se edita el primer cómic de una serie de siete de siete, a partir del cual se incluyen nuevas situaciones y personajes no vistos en el cine. Un año después aparece la primera novela, y diez años después un videojuego de rol. También hay producciones televisivas, series de animación y versiones radiofónicas. El universo Star Wars se extiende en uno de los cómics (Tales of the Jedi) a varios milenios antes de la saga cinematográfica. Pero Star Wars no es el primer relato transmedia. Superman nació como cómic en 1938 y después se desarrolló en el cine y la televisión.
  • El Caso Harry Potter: La primera de ocho novelas se publicó en 1997, y ha habido después libros secundarios, ocho adaptaciones en el cine, además de videojuegos, audiolibros, parques de atracciones y obras de teatro recientes como Harry Potter y el legado maldito. Aunque el universo de Harry Potter no ha sufrido grandes expansiones, porque las obras derivadas son adaptaciones, se han proliferado los contenidos generados por los usuarios, sobre todo en la web

de inmersión del usuario se vuelve definitiva. Por otro lado, el mercado de los gadgets (juguetes, disfraces, etc.) nos permite extraer elementos del relato y llevarlos al mundo cotidiano. Así los niños pueden ver a Harry Potter en el cine o jugar con él en la Wii, pero también pueden crear nuevas historias con los muñecos de Lego inspirados en ese mundo narrativo. Otra forma de extracción es el product-placement inverso, que se presenta cuando un producto de ficción (como la cerveza Duff de Los Simpson) sale de la ficción al mundo real.

  • Construcción de mundos: Las narrativas transmedia proponen la construcción de nuevos mundos narrativos a través de videojuegos, juegos interactivos, o aplicaciones de realidad virtual.
  • Serialidad: En las narrativas transmedia las piezas y fragmentos no se organizan en una secuencia lineal, sino que se dispersan en una amplia trama que abarca muchos medios. Por ejemplo, la serie 24 se llegó a expandir a mobisodios, websodios, largometrajes, cómics, videojuegos y novelas.
  • Subjetividad: Las NT se caracterizan por la presencia de subjetividades múltiples donde se cruzan muchas miradas y voces. La serie Lost contaba al principio con más de una docena de personajes que luego aumentaron en las novelas derivadas de la serie.
  • Realización: Las acciones de los consumidores son fundamentales en las narrativas transmedia. Algunos se convierten en prosumidores que no dudan en crear nuevos textos y sumarlos a la red para expandir aún más el universo narrativo. 3. Origen de las narrativa transmedia Cualquier tipo de texto puede dar nacimiento a un universo narrativo transmedia: Narrativas transmedia originadas en los cómics En este medio han nacido personajes y mundos de ficción que no han tardado en expandirse al resto del ecosistema de medios. En 1938 se crea el primer número de Action Cómics que presenta a Superman, que consolida la llegada de los superhéroes. Unos años más tarde este superhéroe tiene publicaciones y recala en la radio, el cine, la televisión, las series de animación, los videojuegos, el teatro, la literatura, los parques de atracciones y la música. En 2001 aparece la primera precuela televisiva Smallville, que cuenta las aventuras juveniles de Superman. El superhéroe Batman aparece en 1940 con cómic propio, al que le siguen dos series cinematográficas de varios episodios, largometrajes, novelas, series de televisión, videojuegos, así como crossovers con otros personajes como Superman y Scooby Doo en cómics, películas de animación y dibujos animados. También ha habido spin-offs o productos derivados protagonizados por personajes como Robbin y Catwoman. Las producciones transmedia originadas en cómics no se agotan con los superhéroes. La serie televisiva The Walking Dead se basa en un cómic del

mismo nombre, y ha emitido nueve temporadas en televisión desde 2010. En la pequeña pantalla aparecen personajes o situaciones que no había en el cómic. The Walking Dead también ha producido documentales, series de animación, videojuegos, websodios que expanden el relato visto en televisión, y merchandasing. En YouTube proliferan los vídeos realizados por fans, que en Fanfiction han creado crossovers con otros relatos de zombis como Resident Evil. Narrativas transmedia originadas en videojuegos El mundo de Resident Evil sobre la amenaza bioterrorista comienza en los videojuegos en 1996, y se expande después al cine con largometrajes, novelas y cómics. El videojuego de ciencia ficción Halo nació como el juego estrella para la nueva consola Xbox en 2002, y después ha originado novelas, cómics y series de animación japonesa. Pero la primera narrativa transmedia basada en un videojuego es Mario Bros en 1983, y a partir de Super Mario Bros (1985) se han creado series televisivas, un largometraje y varias versiones en forma de manga. La franquicia Pokémon nace en los años 1990 como un juego para la consola Game Boy, y después se extiende a series de manga, videojuegos, dibujos animados y merchandasing. Al sumergir al jugador en un entorno lúdico para capturar y adiestrar a sus Pokémon, esta franquicia puede considerarse una de las primeras experiencias de gamificación. Narrativas transmedia originadas en los dibujos animados La más famosa es la franquicia de Los Simpson, que debutó como un corto de dibujos animados en un programa de televisión estadounidense en 1987. En 1990 se publica el primer libro inspirado en Los Simpson, y después aparecen el cómic y el largometraje. Desde 1991 se han producido más de una veintena de videojuegos, y el universo branding de la serie ha dejado su imprenta en todo tipo de productos, desde Monopoly y el Scrabble hasta los personajes de la serie Lost. Narrativas transmedia originadas en los muñecos En 1959 nace un universo a raíz de la muñeca Barbie, que se expande en largometrajes, videojuegos, cómics y libros. A principios de los años 1980 surgen los robots Transformers en base a unos juguetes plásticos japoneses, y de ahí el universo narrativo se amplía en libros, dibujos animados, cómics y largometrajes.

4. Periodismo multiplataforma, crossmedia y transmedia 4.1. El Ministerio del Tiempo (TVE, 2015) El Ministerio del Tiempo relata las aventuras de un grupo de agentes de un ministerio secreto que controla una serie de puertas para viajar a través del