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Orientación Universidad
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Clases metodos JAVA, Apuntes de Informática

Clases metodos JAVA

Tipo: Apuntes

2014/2015

Subido el 11/08/2015

andr_s_herrera
andr_s_herrera 🇪🇨

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Principios
fundamentales de la
programación orientada
a objetos
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Romel Andrés Herrera Flores
Universidad De Las Fuerzas Armadas – ESPE
Sangolquí, Ecuador
Abstracto—En este documento se expone información clara y
precisa sobre conceptos de programación en JAVA orientada a
objetos su estructura uso y aplicaciones para una programación
de mayor facilidad con ejemplos prácticos de los cuales se puede
entender fácilmente la aplicación de los diferentes temas como:
clase, subclase y superclase que tienen el fin de la creación de
objetos con atributos (estado) y comportamientos (método). Un
atributo definido con características propias de la clase y el
método es la unión de varios procesos definiendo su función y
comportamiento. Tratando conceptos útiles como:
encapsulamiento, herencia, abstracción y polimorfismo todo esto
estructurándolo de tal forma que la programación en este
lenguaje sea muy fácil.
I. INTRODUCCIÓN
L
a programación orientada a objetos es una técnica que se utiliza para
desarrollar programas más eficientes teniendo como sus principales
herramientas las clases, objetos, métodos, atributos,
encapsulamiento, herencia, abstracción y polimorfismo todo
trabajando en conjunto para proveer un código más estructurado y de
mayor facilidad iniciando con la forma de la declaración y de igual
manera conceptos, uso, funcionamiento y estructura del lenguaje de
programación.
II. Principios elementales
La programación orientada a objetos es una nueva forma de
programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar
programas o aplicaciones.
A. Clase
Agrupación de métodos cuyo fin es la creación de objetos con
atributos y comportamientos.
1. Características de una clase
-Las clases se pueden agrupar en paquetes de datos.
-Todas las variables o atributos deben pertenecer a una clase.
-Si una clase deriva de otra hereda todas sus variables y
métodos.
2. Subclases
Heredan los métodos y atributos de la clase, también se puede
incluir o modificar dichos métodos y atributos.
3. Superclases
Es el inicio del nivel jerárquico de una clases se utiliza una flecha
apuntándolas para su identificación asi como también la palabra
reservada SUPER.
III. datos o atributos
Su objetivo es asignar un valor u obtenerlo siendo características
propias de una clase, definen el estado de la clase y otras cualidades.
Su creación se hace de la siguiente manera: tipo de dato nombre del
atributo. Ejemplo String nombre, string apellido
IV. Métodos
Definen la funcionalidad y comportamiento de un objeto siendo
las direcciones de sus acciones que sirven para llegar a un fin
interviniendo variosprocesos.Su creación se la realizara de la
siguiente manera:
Tipo de acceso que puede ser público, privado o protegido; tipo de
dato; nombre del método y paréntesis como por ejemplo Public void
encenderCarro()
V. objetos
Es el encapsulamiento de un conjunto de operaciones, constan de
tiempo de vida (duración del objeto), estado (los atributos lo de
finen) y comportamiento (métodos que componen los programas).
A. Orientación a objetos
Se usa la siguiente estructura mecánica.
1. Encapsulamiento
Agrupan su estado (atributo) y comportamiento (método)
2. Herencia
Define una clase especializando otra ya existente.
3. Abstracción
Características comunes en un conjunto de clase.
4. Polimorfismo
Es realizar una misma operación en distintos elementos.
VI. Conclusión
Este tipo de programación nos facilita una estructura muy amplia
que nos permite abordar programas con mayor fluidez seguridad y
eficacia tomando muy en cuenta los caminos que me permitan
encaminarme de mejor manera a los programas que se crearan.
Reconocimientos
Se agradece al Ing. Edgar Solís por la clase guía y la información
que nos facilitó que sirvió para el desarrollo de este documento.
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Principios

fundamentales de la

programación orientada

a objetos

Romel Andrés Herrera Flores

Universidad De Las Fuerzas Armadas – ESPE

Sangolquí, Ecuador

[email protected] Abstracto —En este documento se expone información clara y precisa sobre conceptos de programación en JAVA orientada a objetos su estructura uso y aplicaciones para una programación de mayor facilidad con ejemplos prácticos de los cuales se puede entender fácilmente la aplicación de los diferentes temas como: clase, subclase y superclase que tienen el fin de la creación de objetos con atributos (estado) y comportamientos (método). Un atributo definido con características propias de la clase y el método es la unión de varios procesos definiendo su función y comportamiento. Tratando conceptos útiles como: encapsulamiento, herencia, abstracción y polimorfismo todo esto estructurándolo de tal forma que la programación en este lenguaje sea muy fácil.

I. INTRODUCCIÓN

L

a programación orientada a objetos es una técnica que se utiliza para desarrollar programas más eficientes teniendo como sus principales herramientas las clases, objetos, métodos, atributos, encapsulamiento, herencia, abstracción y polimorfismo todo trabajando en conjunto para proveer un código más estructurado y de mayor facilidad iniciando con la forma de la declaración y de igual manera conceptos, uso, funcionamiento y estructura del lenguaje de programación.

II. Principios elementales

La programación orientada a objetos es una nueva forma de

programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar programas o aplicaciones.

A. Clase

Agrupación de métodos cuyo fin es la creación de objetos con atributos y comportamientos.

1. Características de una clase -Las clases se pueden agrupar en paquetes de datos. -Todas las variables o atributos deben pertenecer a una clase. -Si una clase deriva de otra hereda todas sus variables y métodos. 2. Subclases Heredan los métodos y atributos de la clase, también se puede incluir o modificar dichos métodos y atributos. 3. Superclases Es el inicio del nivel jerárquico de una clases se utiliza una flecha apuntándolas para su identificación asi como también la palabra reservada SUPER.

III. datos o atributos

Su objetivo es asignar un valor u obtenerlo siendo características propias de una clase, definen el estado de la clase y otras cualidades. Su creación se hace de la siguiente manera: tipo de dato nombre del atributo. Ejemplo String nombre, string apellido

IV. Métodos

Definen la funcionalidad y comportamiento de un objeto siendo las direcciones de sus acciones que sirven para llegar a un fin interviniendo variosprocesos.Su creación se la realizara de la siguiente manera: Tipo de acceso que puede ser público, privado o protegido; tipo de dato; nombre del método y paréntesis como por ejemplo Public void encenderCarro()

V. objetos

Es el encapsulamiento de un conjunto de operaciones, constan de tiempo de vida (duración del objeto), estado (los atributos lo de finen) y comportamiento (métodos que componen los programas).

A. Orientación a objetos Se usa la siguiente estructura mecánica.

1. Encapsulamiento Agrupan su estado (atributo) y comportamiento (método) 2. Herencia Define una clase especializando otra ya existente. 3. Abstracción Características comunes en un conjunto de clase. 4. Polimorfismo Es realizar una misma operación en distintos elementos.

VI. Conclusión

Este tipo de programación nos facilita una estructura muy amplia que nos permite abordar programas con mayor fluidez seguridad y eficacia tomando muy en cuenta los caminos que me permitan encaminarme de mejor manera a los programas que se crearan.

Reconocimientos Se agradece al Ing. Edgar Solís por la clase guía y la información que nos facilitó que sirvió para el desarrollo de este documento.

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