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Clases-objetos-codigos, Ejercicios de Computación Gráfica

Tarea 3.1 aaaaaaaaaaaaaaaaaaa aaaaaaaaaaa

Tipo: Ejercicios

2022/2023

Subido el 20/04/2023

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE NUEVO LEÓN
FACULTAD DE INGENIERÍA MECÁNICA Y ELÉCTRICA
Interfases Frases
Docente: Laura Patricia Del Bosque Vega
3.1 - CLASES-OBJETOS-CÓDIGO
Nombre: Noe Abraham Noyola Lara Matricula: 1896039
Hora: LMV N3
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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE NUEVO LEÓN

FACULTAD DE INGENIERÍA MECÁNICA Y ELÉCTRICA

Interfases Frases

Docente: Laura Patricia Del Bosque Vega

3.1 - CLASES-OBJETOS-CÓDIGO

Nombre: Noe Abraham Noyola Lara Matricula: 1896039

Hora: LMV N

Introducción

La programación orientada a objetos (POO) es una metodología de programación

que se basa en la creación de clases y objetos para resolver problemas de

programación de manera eficiente y estructurada. En POO, una clase es una plantilla

o modelo que define las características y comportamientos comunes de un conjunto

de objetos. Por otro lado, un objeto es una instancia de una clase que posee sus

propias características y comportamientos únicos.

El código en POO se organiza en clases y objetos, lo que permite una mayor

modularidad y reutilización de código. Además, se utilizan conceptos como la

herencia, la encapsulación y el polimorfismo para mejorar la eficiencia y la

flexibilidad del código.

En resumen, POO es una metodología de programación que utiliza clases y objetos

para resolver problemas de manera estructurada y eficiente, y que permite una

mayor modularidad y reutilización de código.

CLASES-OBJETOS-CÓDIGO con la metodología poo

En este ejemplo, construiremos una aplicación gráfica de interfaz de usuario (GUI)

utilizando la metodología de programación orientada a objetos (POO). Para este

ejemplo, crearemos una aplicación de cálculo de impuestos para una empresa.

Primero, definiremos nuestras clases. Necesitaremos una clase "Empresa" para

representar la empresa que tiene que pagar los impuestos. Esta clase tendrá

atributos como el nombre de la empresa, su dirección, su número de identificación

fiscal, etc. La clase también tendrá métodos para calcular los impuestos, cambiar

los atributos, etc.

También necesitaremos una clase "Impuesto" para representar el impuesto que se

está calculando. Esta clase tendrá atributos como el tipo de impuesto, el porcentaje,

la fecha de vencimiento, etc. También tendrá métodos para calcular el monto total

del impuesto, cambiar los atributos, etc.

Luego, necesitaremos una clase "Interfaz Gráfica" para construir nuestra GUI. Esta

clase tendrá métodos para mostrar ventanas, botones, campos de texto, etc., para

que el usuario interactúe con la aplicación. También tendrá métodos para manejar

las entradas de usuario, obtener los valores de los campos de texto, etc.

La página web https://www.discoduroderoer.es/clases-abstractas-en-java/ es un sitio

de tecnología que se centra en temas relacionados con la programación en el

lenguaje de programación Java. En particular, esta página habla sobre las clases

abstractas en Java, que son un tipo de clase que no se puede instanciar y que se

utiliza para definir una plantilla para otras clases.

La página está bien estructurada y es fácil de navegar. El contenido está organizado

en secciones, lo que facilita la lectura y la comprensión. Además, se incluyen

ejemplos de código y capturas de pantalla que ayudan a ilustrar los conceptos que

se explican en la página.

El autor del sitio parece tener un buen conocimiento de Java y proporciona

explicaciones claras y concisas sobre el tema de las clases abstractas. También se

incluyen referencias a otras páginas relacionadas con el tema, lo que permite a los

lectores profundizar en el tema si lo desean.

En resumen, la página https://www.discoduroderoer.es/clases-abstractas-en-java/ es

una buena fuente de información para aquellos que buscan aprender sobre las

clases abstractas en Java. El contenido es fácil de entender y está bien organizado,

lo que hace que la página sea fácil de navegar y leer. Además, el autor parece tener

un buen conocimiento del tema y proporciona ejemplos útiles para ilustrar los

conceptos.

El sitio web https://undiaparahablar.blogspot.com/2010/02/polimorfismo.html es un

blog que se centra en temas relacionados con la programación en el lenguaje Java.

En particular, esta página habla sobre el concepto de polimorfismo en Java, que es

una característica que permite que los objetos de una clase se comporten de

manera diferente según el contexto en el que se utilizan.

La página está bien estructurada y es fácil de leer. El autor proporciona una

definición clara del polimorfismo y explica cómo se utiliza en Java, utilizando

ejemplos de código para ilustrar sus puntos. Además, la página incluye enlaces a

otras páginas relacionadas con el tema, lo que permite a los lectores profundizar en

el tema si lo desean.

El autor parece tener un buen conocimiento de Java y proporciona explicaciones

claras y concisas sobre el tema del polimorfismo. La página también incluye

ejemplos de código y capturas de pantalla que ayudan a ilustrar los conceptos que

se explican.

En resumen, la página

https://undiaparahablar.blogspot.com/2010/02/polimorfismo.html es una buena

fuente de información para aquellos que buscan aprender sobre el polimorfismo en

Java. El contenido está bien organizado y es fácil de leer, y el autor proporciona

explicaciones claras y útiles. Además, la página incluye enlaces a otras páginas

relacionadas con el tema, lo que permite a los lectores profundizar en el tema si lo

desean.

La página web https://www.discoduroderoer.es/herencia-java/ es un sitio de

tecnología que se centra en temas relacionados con la programación en el lenguaje

de programación Java. En particular, esta página habla sobre el concepto de

herencia en Java, que es una característica que permite que una clase herede

atributos y métodos de otra clase.

La página está bien estructurada y es fácil de navegar. El contenido está organizado

en secciones, lo que facilita la lectura y la comprensión. Además, se incluyen

ejemplos de código y capturas de pantalla que ayudan a ilustrar los conceptos que

se explican en la página.

El autor del sitio parece tener un buen conocimiento de Java y proporciona

explicaciones claras y concisas sobre el tema de la herencia. También se incluyen

referencias a otras páginas relacionadas con el tema, lo que permite a los lectores

profundizar en el tema si lo desean.

En resumen, la página https://www.discoduroderoer.es/herencia-java/ es una buena

fuente de información para aquellos que buscan aprender sobre la herencia en

Java. El contenido es fácil de entender y está bien organizado, lo que hace que la

página sea fácil de navegar y leer. Además, el autor parece tener un buen

conocimiento del tema y proporciona ejemplos útiles para ilustrar los conceptos.

La página https://www.discoduroderoer.es/polimorfismo-java/ es un sitio web de

tecnología que se centra en temas relacionados con la programación en el lenguaje

de programación Java. En particular, esta página habla sobre el concepto de

polimorfismo en Java, que es una característica que permite que los objetos de una

clase se comporten de manera diferente según el contexto en el que se utilizan.

La página está bien estructurada y es fácil de navegar. El contenido se organiza en

secciones que hacen que la página sea fácil de leer y comprender. Además, se

incluyen ejemplos de código y capturas de pantalla que ayudan a ilustrar los

conceptos que se explican en la página.

El autor del sitio parece tener un buen conocimiento de Java y proporciona

explicaciones claras y concisas sobre el tema del polimorfismo. Además, la página

incluye referencias a otras páginas relacionadas con el tema, lo que permite a los

lectores profundizar en el tema si lo desean.

Ejemplo: //Clase-Objeto Principal: class ventana { protected: //Atributos de clase Ventana. int ancho; int alto; public: //Constructor ventana(){ this->ancho=400; this->alto=100; } //Funciones virtual void mostrar(){ cout<<"Ventana creada:"<<endl; cout<<"Ancho:"<<this->ancho<<endl; cout<<"Alto:"<<this->alto<<endl; } }; //Clase-Objeto Hija: class ventana2:public ventana{ private: string titulo; public: //Constructor ventana2(string titulo){ this->titulo=titulo; this->ancho=500; this->alto=200; } //Método void mostrar(){ cout<<"Ventana creada:"<<endl; cout<<"Ancho:"<<this->ancho<<endl; cout<<"Alto:"<<this->alto<<endl; cout<<"Titulo:"<<this->titulo<<endl; } }; //Código principal donde se llaman a estas clases. int main(){ //Creamos un objeto "ventana" ventana v1 = ventana(); v1.mostrar(); //Creamos un segundo objeto, esta vez de la clase-vestana ventana2 v2 = ventana2("Ventana de ejemplo"); v2.mostrar();

return 0; } Salida por consola: Ventana creada: Ancho: Alto: Ventana creada: Ancho: Alto: Titulo:Ventana de ejemplo

Un código propuesto

Codigo en C++

#include #include using namespace std; class Empresa { private: string nombre; string direccion; int num_fiscal; public: void cargarDatos() { // Aquí se cargarían los datos de la empresa desde un archivo o base de datos nombre = "Empresa1"; direccion = "Calle 123"; num_fiscal = 123456789; } }; class Impuesto { private: string tipo; float porcentaje; string fecha_vencimiento; public: void calcularImpuesto() { // Aquí se calcularía el monto total del impuesto según los atributos de la clase cout << "El impuesto es de 5000 pesos" << endl; } }; class InterfazGrafica { public:

Contador general en c++

#include using namespace std; int main() { int contador = 0; int entrada; cout << "Ingrese un número: "; cin >> entrada; while (entrada != 0) { contador += entrada; cout << "Ingrese otro número (o 0 para salir): "; cin >> entrada; } cout << "El contador general es: " << contador << endl; return 0; }

Conclusión

En conclusión, la metodología de programación orientada a objetos (POO) se basa

en el concepto de clases y objetos, lo que permite una mayor organización y

estructuración del código. Las clases son plantillas para la creación de objetos, que

a su vez contienen atributos y métodos que definen su comportamiento y

características.

La POO permite una mayor modularidad del código, lo que facilita su mantenimiento

y reutilización. Además, se enfoca en la encapsulación de datos y la ocultación de la

complejidad interna de los objetos, lo que promueve la seguridad y la privacidad de

los datos.

En resumen, la metodología POO es una herramienta poderosa para el desarrollo de

aplicaciones complejas y escalables, que permite una mayor eficiencia y flexibilidad

en el diseño y construcción de software.