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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE NUEVO LEÓN
FACULTAD DE INGENIERÍA MECÁNICA Y ELÉCTRICA
Interfases Frases
Docente: Laura Patricia Del Bosque Vega
3.1 - CLASES-OBJETOS-CÓDIGO
Nombre: Noe Abraham Noyola Lara Matricula: 1896039
Hora: LMV N
Introducción
La programación orientada a objetos (POO) es una metodología de programación
que se basa en la creación de clases y objetos para resolver problemas de
programación de manera eficiente y estructurada. En POO, una clase es una plantilla
o modelo que define las características y comportamientos comunes de un conjunto
de objetos. Por otro lado, un objeto es una instancia de una clase que posee sus
propias características y comportamientos únicos.
El código en POO se organiza en clases y objetos, lo que permite una mayor
modularidad y reutilización de código. Además, se utilizan conceptos como la
herencia, la encapsulación y el polimorfismo para mejorar la eficiencia y la
flexibilidad del código.
En resumen, POO es una metodología de programación que utiliza clases y objetos
para resolver problemas de manera estructurada y eficiente, y que permite una
mayor modularidad y reutilización de código.
CLASES-OBJETOS-CÓDIGO con la metodología poo
En este ejemplo, construiremos una aplicación gráfica de interfaz de usuario (GUI)
utilizando la metodología de programación orientada a objetos (POO). Para este
ejemplo, crearemos una aplicación de cálculo de impuestos para una empresa.
Primero, definiremos nuestras clases. Necesitaremos una clase "Empresa" para
representar la empresa que tiene que pagar los impuestos. Esta clase tendrá
atributos como el nombre de la empresa, su dirección, su número de identificación
fiscal, etc. La clase también tendrá métodos para calcular los impuestos, cambiar
los atributos, etc.
También necesitaremos una clase "Impuesto" para representar el impuesto que se
está calculando. Esta clase tendrá atributos como el tipo de impuesto, el porcentaje,
la fecha de vencimiento, etc. También tendrá métodos para calcular el monto total
del impuesto, cambiar los atributos, etc.
Luego, necesitaremos una clase "Interfaz Gráfica" para construir nuestra GUI. Esta
clase tendrá métodos para mostrar ventanas, botones, campos de texto, etc., para
que el usuario interactúe con la aplicación. También tendrá métodos para manejar
las entradas de usuario, obtener los valores de los campos de texto, etc.
La página web https://www.discoduroderoer.es/clases-abstractas-en-java/ es un sitio
de tecnología que se centra en temas relacionados con la programación en el
lenguaje de programación Java. En particular, esta página habla sobre las clases
abstractas en Java, que son un tipo de clase que no se puede instanciar y que se
utiliza para definir una plantilla para otras clases.
La página está bien estructurada y es fácil de navegar. El contenido está organizado
en secciones, lo que facilita la lectura y la comprensión. Además, se incluyen
ejemplos de código y capturas de pantalla que ayudan a ilustrar los conceptos que
se explican en la página.
El autor del sitio parece tener un buen conocimiento de Java y proporciona
explicaciones claras y concisas sobre el tema de las clases abstractas. También se
incluyen referencias a otras páginas relacionadas con el tema, lo que permite a los
lectores profundizar en el tema si lo desean.
En resumen, la página https://www.discoduroderoer.es/clases-abstractas-en-java/ es
una buena fuente de información para aquellos que buscan aprender sobre las
clases abstractas en Java. El contenido es fácil de entender y está bien organizado,
lo que hace que la página sea fácil de navegar y leer. Además, el autor parece tener
un buen conocimiento del tema y proporciona ejemplos útiles para ilustrar los
conceptos.
El sitio web https://undiaparahablar.blogspot.com/2010/02/polimorfismo.html es un
blog que se centra en temas relacionados con la programación en el lenguaje Java.
En particular, esta página habla sobre el concepto de polimorfismo en Java, que es
una característica que permite que los objetos de una clase se comporten de
manera diferente según el contexto en el que se utilizan.
La página está bien estructurada y es fácil de leer. El autor proporciona una
definición clara del polimorfismo y explica cómo se utiliza en Java, utilizando
ejemplos de código para ilustrar sus puntos. Además, la página incluye enlaces a
otras páginas relacionadas con el tema, lo que permite a los lectores profundizar en
el tema si lo desean.
El autor parece tener un buen conocimiento de Java y proporciona explicaciones
claras y concisas sobre el tema del polimorfismo. La página también incluye
ejemplos de código y capturas de pantalla que ayudan a ilustrar los conceptos que
se explican.
En resumen, la página
https://undiaparahablar.blogspot.com/2010/02/polimorfismo.html es una buena
fuente de información para aquellos que buscan aprender sobre el polimorfismo en
Java. El contenido está bien organizado y es fácil de leer, y el autor proporciona
explicaciones claras y útiles. Además, la página incluye enlaces a otras páginas
relacionadas con el tema, lo que permite a los lectores profundizar en el tema si lo
desean.
La página web https://www.discoduroderoer.es/herencia-java/ es un sitio de
tecnología que se centra en temas relacionados con la programación en el lenguaje
de programación Java. En particular, esta página habla sobre el concepto de
herencia en Java, que es una característica que permite que una clase herede
atributos y métodos de otra clase.
La página está bien estructurada y es fácil de navegar. El contenido está organizado
en secciones, lo que facilita la lectura y la comprensión. Además, se incluyen
ejemplos de código y capturas de pantalla que ayudan a ilustrar los conceptos que
se explican en la página.
El autor del sitio parece tener un buen conocimiento de Java y proporciona
explicaciones claras y concisas sobre el tema de la herencia. También se incluyen
referencias a otras páginas relacionadas con el tema, lo que permite a los lectores
profundizar en el tema si lo desean.
En resumen, la página https://www.discoduroderoer.es/herencia-java/ es una buena
fuente de información para aquellos que buscan aprender sobre la herencia en
Java. El contenido es fácil de entender y está bien organizado, lo que hace que la
página sea fácil de navegar y leer. Además, el autor parece tener un buen
conocimiento del tema y proporciona ejemplos útiles para ilustrar los conceptos.
La página https://www.discoduroderoer.es/polimorfismo-java/ es un sitio web de
tecnología que se centra en temas relacionados con la programación en el lenguaje
de programación Java. En particular, esta página habla sobre el concepto de
polimorfismo en Java, que es una característica que permite que los objetos de una
clase se comporten de manera diferente según el contexto en el que se utilizan.
La página está bien estructurada y es fácil de navegar. El contenido se organiza en
secciones que hacen que la página sea fácil de leer y comprender. Además, se
incluyen ejemplos de código y capturas de pantalla que ayudan a ilustrar los
conceptos que se explican en la página.
El autor del sitio parece tener un buen conocimiento de Java y proporciona
explicaciones claras y concisas sobre el tema del polimorfismo. Además, la página
incluye referencias a otras páginas relacionadas con el tema, lo que permite a los
lectores profundizar en el tema si lo desean.
Ejemplo: //Clase-Objeto Principal: class ventana { protected: //Atributos de clase Ventana. int ancho; int alto; public: //Constructor ventana(){ this->ancho=400; this->alto=100; } //Funciones virtual void mostrar(){ cout<<"Ventana creada:"<<endl; cout<<"Ancho:"<<this->ancho<<endl; cout<<"Alto:"<<this->alto<<endl; } }; //Clase-Objeto Hija: class ventana2:public ventana{ private: string titulo; public: //Constructor ventana2(string titulo){ this->titulo=titulo; this->ancho=500; this->alto=200; } //Método void mostrar(){ cout<<"Ventana creada:"<<endl; cout<<"Ancho:"<<this->ancho<<endl; cout<<"Alto:"<<this->alto<<endl; cout<<"Titulo:"<<this->titulo<<endl; } }; //Código principal donde se llaman a estas clases. int main(){ //Creamos un objeto "ventana" ventana v1 = ventana(); v1.mostrar(); //Creamos un segundo objeto, esta vez de la clase-vestana ventana2 v2 = ventana2("Ventana de ejemplo"); v2.mostrar();
return 0; } Salida por consola: Ventana creada: Ancho: Alto: Ventana creada: Ancho: Alto: Titulo:Ventana de ejemplo
Un código propuesto
Codigo en C++
#include #include using namespace std; class Empresa { private: string nombre; string direccion; int num_fiscal; public: void cargarDatos() { // Aquí se cargarían los datos de la empresa desde un archivo o base de datos nombre = "Empresa1"; direccion = "Calle 123"; num_fiscal = 123456789; } }; class Impuesto { private: string tipo; float porcentaje; string fecha_vencimiento; public: void calcularImpuesto() { // Aquí se calcularía el monto total del impuesto según los atributos de la clase cout << "El impuesto es de 5000 pesos" << endl; } }; class InterfazGrafica { public:
Contador general en c++
#include using namespace std; int main() { int contador = 0; int entrada; cout << "Ingrese un número: "; cin >> entrada; while (entrada != 0) { contador += entrada; cout << "Ingrese otro número (o 0 para salir): "; cin >> entrada; } cout << "El contador general es: " << contador << endl; return 0; }
Conclusión
En conclusión, la metodología de programación orientada a objetos (POO) se basa
en el concepto de clases y objetos, lo que permite una mayor organización y
estructuración del código. Las clases son plantillas para la creación de objetos, que
a su vez contienen atributos y métodos que definen su comportamiento y
características.
La POO permite una mayor modularidad del código, lo que facilita su mantenimiento
y reutilización. Además, se enfoca en la encapsulación de datos y la ocultación de la
complejidad interna de los objetos, lo que promueve la seguridad y la privacidad de
los datos.
En resumen, la metodología POO es una herramienta poderosa para el desarrollo de
aplicaciones complejas y escalables, que permite una mayor eficiencia y flexibilidad
en el diseño y construcción de software.