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Clases y Objetos: Concepto, Ejemplos y Relaciones, Resúmenes de Programación Java

Este documento ofrece una introducción a los conceptos básicos de clases y objetos en el contexto de un sistema de trámite documental. Aprenda qué son clases y objetos, sus propiedades y relaciones, y obtenga ejemplos para clarificar la concepción. Este material es parte de la asignatura Programación II, presentado por Alva Sánchez y Andher Meyerbeer, y dictado por Ing. Miguel Ángel Silva Zapata.

Tipo: Resúmenes

2019/2020

Subido el 03/02/2020

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UNIVERSIDAD NACIONAL
“SANTIAGO ANTÚNEZ DE MAYOLO”
FACULTAD DE CIENCIAS
ESCUELA ACADÉMICO-PROFESIONAL
INGENIERÍA DE SISTEMAS E INFORMÁTICA
“QUE SON LAS CLASES Y OBJETOS, Y EJEMPLOS DE ESTOS EN UN
SISTEMA DE TRÁMITE DOCUMENTARIO”
ASIGNATURA
PROGTRAMACIÓN II
PRESENTADO POR:
ALVA SANCHEZ ANDHER MEYERBEER
DOCENTE:
Ing. MIGUEL ANGEL SILVA ZAPATA
HUARAZ - PERU
2020
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¡Descarga Clases y Objetos: Concepto, Ejemplos y Relaciones y más Resúmenes en PDF de Programación Java solo en Docsity!

UNIVERSIDAD NACIONAL

“SANTIAGO ANTÚNEZ DE MAYOLO”

FACULTAD DE CIENCIAS

ESCUELA ACADÉMICO-PROFESIONAL

INGENIERÍA DE SISTEMAS E INFORMÁTICA

“QUE SON LAS CLASES Y OBJETOS, Y EJEMPLOS DE ESTOS EN UN

SISTEMA DE TRÁMITE DOCUMENTARIO”

ASIGNATURA

PROGTRAMACIÓN II

PRESENTADO POR:

ALVA SANCHEZ ANDHER MEYERBEER

DOCENTE:

Ing. MIGUEL ANGEL SILVA ZAPATA HUARAZ - PERU 2020

CLASES Y OBJETOS:

A. OBJETOS:

  • Un objeto es una cosa tangible, algo que se puede aprehender intelectualmente a algo que se puede dirigir un pensamiento o acción
  • Representa un identificable, o una entidad real o abstracta.
  • Tiene:
    1. Estado.
    2. Comportamiento.
    3. Identidad La estructura y el comportamiento de objetos similares se definen en sus clases comunes. El término objeto e instancia de una clase con intercambiables. ESTADO DE UN OBJETO: Este abarca todas las propiedades del objeto, y los valores actuales de cada una de esas propiedades. Las propiedades de los objetos suelen ser estáticas, mientras los valores cambian con el tiempo.
  • Puesto que los objetos tienen estado implica que ocupan un estado, en el mundo físico, y en la memoria de la computadora.
  • El estado de un objeto está influido por la historia del objeto.
  • Los objetos puesto que están ubicadas en el tiempo son mutables, tiene estado, pueden ser creados, destruidos y compartidos con los valores, por ejemplo, los valores son inmutables y atemporales.
  • El estado de un objeto representa el efecto acumulado de su comportamiento. IDENTIDAD DE UN OBJETO: La identidad de un objeto es la propiedad que lo lleva a distinguirse de otros. COMPORTAMIENTO DE UN OBJETO: Es como un objeto actúa y reacciona, en términos de sus cambios de estado y de los mensajes que se intercambia. El comportamiento de un objeto representa su actividad, son las operaciones que una clase realiza (llamadas y mensajes), las que se dan cuenta como se comporta la clase. Un objeto puede realizar cinco tipos de operaciones sobre otro, con el propósito de realizar una reacción:
  1. Modificador: altera el estado de un objeto.
  2. Selector: accede al estado de un objeto, sin alterarlo.
  3. Iterador: permite a todas las partes de un objeto de ser accedidas en un orden.
  4. Constructor: crea un objeto y/o inicializa el estado.
  5. Destructor: libera el estado de un objeto y/o destruye el objeto. RELACIONES ENTRE OBJETOS: Las relaciones entre objetos abarcan las operaciones, resultados y suposiciones que unos hacen sobre otros.
  6. Links: Son conexiones físicas o conceptuales entre objetos. Denota la asociación específica por la que un objeto (cliente) usa o solicita el servicio de otro objeto(servidor). El paso de mensajes entre objetos los sincroniza.
  7. Agregaciones: Denota relaciones todo/parte, can capacidad para gobernar desde todas las partes.

Relaciones entre clases y objetos  Todo objeto es el ejemplo de una clase, y toda clase tiene 0 ó más objetos.  Mientras las clases son estáticas, con semántica, relaciones y existencia fijas previamente a la ejecución de un programa, los objetos se crean y destruyen rápidamente durante la actividad de una aplicación. El diseño de clases y objetos es un proceso incremental e iterativo. Debe asegurar la optimización en los parámetros:

  1. Acoplamiento: Grado de acoplamiento entre módulos.
  2. Cohesión: Mide el grado de conectividad entre elementos de un módulo, y entre objetos de una clase.
  3. Suficiencia: Indica que las clases capturan suficientes características de la abstracción para conseguir un comportamiento e interacción eficiente y con sentido.
  4. Completitud: Indica que la interface de la clase captura todo el significado característico de una abstracción, escrito en el mínimo espacio.
  5. Primitividad: Las operaciones deben implementarse si dan acceso a una representación fundamental de la abstracción. Cuales son operaciones primitivas y cuales no (se pueden realizar a partir de otras) es un asunto subjetivo y afecta a la eficiencia en la implementación.

EJEMPLO: