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COMPUTACION BASICA SECUNDARIA, Ejercicios de Derecho

EJERCICIOS BASICOS EN SCRATCH 3.0

Tipo: Ejercicios

Antes del 2010

Subido el 21/11/2022

ivan-medina-24
ivan-medina-24 🇵🇪

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EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO VI CICLO 2 GRADO
COMPETENCIA
CAPACIDAD
EVIDENCIAS
Gestiona proyectos de
emprendimiento económico y social
Aplica habilidades técnicas
Proyectos aplicando bucles,
disfraz y animaciones a
objetos.
PROPÓSITO
Que los/las estudiantes comprendan acerca de las
operaciones con objetos y las apliquen en su proyecto.
DARLE MOVIMIENTO AL GATO
REBOTANDO EN LAS PAREDES
SEGUNDO GRADO EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO
CREA CON SCRATCH 3.0
(INICIO A LA PROGRAMACIÓN CREATIVA)
SCRATCH 3.0 - MOVIMIENTOS, BUCLES Y ANIMACIONES
TALLER DE COMPUTACIÓN N°2
Empieza con tus primeras acciones. Vas a mover al gato con los bloques de movimiento azul oscuro. Scratch mide las
distancias en "pasos". El escenario tiene 480 pasos de ancho y 360 pasos de altura.
Haz clic en el icono verde para ejecutar el programa. El gato se moverá un
corto camino (10 pasos) hacia la derecha. Prueba unas cuantas veces y mira
qué sucede. Si pierdes a tu gato siempre puedes volver a arrástralo con el
ratón al centro.
Ahora, cambia tu programa y déjalo tal y como ves en la imagen. Lee los bloques. ¿Qué
crees que hacen? El bloque repite por siempre los bloques de su interior! Si el gato llega
al borde, el bloque de “rebotar si toca un borde” da la vuelta al gato y vuelve a ejecutar los
bloques.
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EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO VI CICLO – 2 GRADO

COMPETENCIA CAPACIDAD EVIDENCIAS

Gestiona proyectos de

emprendimiento económico y social Aplica habilidades técnicas

Proyectos aplicando bucles, disfraz y animaciones a objetos.

PROPÓSITO Que los/las estudiantes comprendan acerca de las

operaciones con objetos y las apliquen en su proyecto. DARLE MOVIMIENTO AL GATO REBOTANDO EN LAS PAREDES

SEGUNDO GRADO – EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO

CREA CON SCRATCH 3.

(INICIO A LA PROGRAMACIÓN CREATIVA)

SCRATCH 3.0 - MOVIMIENTOS, BUCLES Y ANIMACIONES

TALLER DE COMPUTACIÓN N° 2

Empieza con tus primeras acciones. Vas a mover al gato con los bloques de movimiento azul oscuro. Scratch mide las distancias en " pasos ". El escenario tiene 480 pasos de ancho y 360 pasos de altura. Inicia un nuevo proyecto. Haz clic en Archivo y selecciona Nuevo. Añade estos bloques y piensa qué hacen. Haz clic en el icono verde para ejecutar el programa. El gato se moverá un corto camino (10 pasos) hacia la derecha. Prueba unas cuantas veces y mira qué sucede. Si pierdes a tu gato siempre puedes volver a arrástralo con el ratón al centro. Ahora, cambia tu programa y déjalo tal y como ves en la imagen. Lee los bloques. ¿Qué crees que hacen? El bloque repite por siempre los bloques de su interior! Si el gato llega al borde, el bloque de “ rebotar si toca un borde ” da la vuelta al gato y vuelve a ejecutar los bloques.

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TALLER DE COMPUTACIÓN VI CICLO – 2° GRADO

SECUNDARIA – EPT 2 ° Grado EL GATO PERSIGUE AL RATÓN LOS OBJETOS YA SABEN A DONDE IR CAMBIAR DISFRACES Vas a girar el gato en todas las direcciones posibles. Abre un nuevo proyecto en el editor Scratch. Crea este programa para el objeto del gato. Lee el programa. ¿ Qué crees que hace? Haz clic en la bandera verde para ver si lo hace correctamente. Cuando quieras mover un objeto, necesitas saber dos cosas: cuánta distancia y en qué dirección. Cada objeto tiene una flecha de dirección incorporada. Cuando un programa llega a un bloque de movimiento azul oscuro, ésa es la dirección en la que irán los objetos. Cada objeto sabe en qué dirección apunta. La dirección de un objeto se muestra en el panel de información del objeto cuando haces clic en la información situada en la esquina superior izquierda del objeto. A medida que el gato va girando, verás cambiar su valor de dirección y el puntero de línea azul se mueve alrededor del círculo de dirección.  Elabora un proyecto donde un objeto se dirija en dirección diagonal y al llegar al borde rebote. ( 6 pts)  Realizar un proyecto de un objeto aplicando cambio de disfraz. (7 pts)  Realiza un proyecto donde un objeto con un fondo establecido camine y al llegar al borde cambie a otro fondo. (7 pts)

Los personajes de dibujos animados parecen moverse, pero en realidad lo que estás simplemente visualizando

son muchas imágenes ligeramente diferentes que engañan a tu cerebro al ver el movimiento que se genera. Esto

se llama animación. Los objetos en Scratch pueden ser animados de la misma manera.

El objeto del gato tiene dos imágenes distintas o disfraces que puede mostrar. Inicia un nuevo proyecto Scratch

y haz clic en la pestaña Disfraces justo encima de la sección de bloques. Verás entonces los dos disfraces que el

objeto del gato puede usar.

¡Estudiantes trabajando…!