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EJERCICIOS BASICOS EN SCRATCH 3.0
Tipo: Ejercicios
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Proyectos aplicando bucles, disfraz y animaciones a objetos.
operaciones con objetos y las apliquen en su proyecto. DARLE MOVIMIENTO AL GATO REBOTANDO EN LAS PAREDES
(INICIO A LA PROGRAMACIÓN CREATIVA)
Empieza con tus primeras acciones. Vas a mover al gato con los bloques de movimiento azul oscuro. Scratch mide las distancias en " pasos ". El escenario tiene 480 pasos de ancho y 360 pasos de altura. Inicia un nuevo proyecto. Haz clic en Archivo y selecciona Nuevo. Añade estos bloques y piensa qué hacen. Haz clic en el icono verde para ejecutar el programa. El gato se moverá un corto camino (10 pasos) hacia la derecha. Prueba unas cuantas veces y mira qué sucede. Si pierdes a tu gato siempre puedes volver a arrástralo con el ratón al centro. Ahora, cambia tu programa y déjalo tal y como ves en la imagen. Lee los bloques. ¿Qué crees que hacen? El bloque repite por siempre los bloques de su interior! Si el gato llega al borde, el bloque de “ rebotar si toca un borde ” da la vuelta al gato y vuelve a ejecutar los bloques.
SECUNDARIA – EPT 2 ° Grado EL GATO PERSIGUE AL RATÓN LOS OBJETOS YA SABEN A DONDE IR CAMBIAR DISFRACES Vas a girar el gato en todas las direcciones posibles. Abre un nuevo proyecto en el editor Scratch. Crea este programa para el objeto del gato. Lee el programa. ¿ Qué crees que hace? Haz clic en la bandera verde para ver si lo hace correctamente. Cuando quieras mover un objeto, necesitas saber dos cosas: cuánta distancia y en qué dirección. Cada objeto tiene una flecha de dirección incorporada. Cuando un programa llega a un bloque de movimiento azul oscuro, ésa es la dirección en la que irán los objetos. Cada objeto sabe en qué dirección apunta. La dirección de un objeto se muestra en el panel de información del objeto cuando haces clic en la información situada en la esquina superior izquierda del objeto. A medida que el gato va girando, verás cambiar su valor de dirección y el puntero de línea azul se mueve alrededor del círculo de dirección. Elabora un proyecto donde un objeto se dirija en dirección diagonal y al llegar al borde rebote. ( 6 pts) Realizar un proyecto de un objeto aplicando cambio de disfraz. (7 pts) Realiza un proyecto donde un objeto con un fondo establecido camine y al llegar al borde cambie a otro fondo. (7 pts)