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Asignatura: Comunicacion y Educacion, Profesor: , Carrera: Educación social, Universidad: UDIMA
Tipo: Apuntes
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Tanto los medios de comunicación convencional como la enseñanza transmisiva se basan en un modelo de comunicación propio de la sociedad industrial: la producción y el consumo masivo e individualista de objetos y de conocimientos, donde emisor transmite información a numerosos receptores. La Web 2.0 ha modificado las reglas del juego, permitiendo que en Internet se pueda contribuir de manera colaborativa en la construcción del conocimiento.
Los modelos de comunicación Los modelos funcionalistas están basados en la existencia de un emisor que transmite mensajes a un receptor. Puede existir o no feed-back. Este modelo, donde existe una jerarquía implícita, no es comunicación sino simplemente transmisión de información. Aunque comunicar puede entenderse como informar o transmitir, el verdadero sinónimo del término “comunicación” es “interacción”. Por tanto, la comunicación es un diálogo, basado en la interacción y en la transformación continua. Informar, manipular no son sinónimos de comunicar. Por el contrario, la comunicación significa participación, acción, conectividad. Ejemplo de ello es el modelo emirec, que se fundamenta en una relación de igual a igual entre todos los participantes del proceso.
La opinión pública : nos encontramos ante un fenómeno dilemático: la opinión pública tiene en la actualidad la posibilidad de convertirse en uno de los elementos de decisiones y cambios más potentes.
La conectividad significativa La web 2.0 ha permitido que cada ciudadano pueda actuar como un medio de comunicación. La conectividad adquiere la dimensión de un saber colectivo que se reconstruye cotidianamente.
Cultura oficial y cultura popular: La cultura popular es aquella asimilada para su consumo masivo, propia de la escuela y la universidad y todavía anclada en la tecnología de la sociedad industrial. La cultura oficial no ha entrado aún en las formas populares de la cultura de este siglo, ligadas a la conectividad (redes sociales, telefonía móvil, etc).
La conectividad: Hasta el siglo XX, los medios se dirigían a los individuos de manera masiva. Conectaban a las personas, haciéndolas compartir sus gustos, sus formas de pensar y representar la realidad. Hasta ese momento, los medios de comunicación y la educación imponían a los individuos prácticas cotidianas. Éstos tenían pocas maneras de organizarse y conectarse si no era de forma real. Sin embargo, a partir del siglo XX, los individuos forman redes y se organizan, articulando pensamientos y conocimientos colectivos desde el ciberespacio a los espacios reales y dentro del propio ciberespacio.
Sobre los fuera de la ley , el mundo real está impregnado de muchas instancias virtuales y el mundo virtual lo conforman numerosas proyecciones, múltiples representaciones y extensiones del mundo real.
En el ciberespacio observamos un sistema abierto de interrelaciones , donde los niveles de conectividad entre los miembros de una red social son de diferente naturaleza, con diferente intensidad de participaciones.
Modelo EMEREC de comunicación: Propuesto por Jean Cloutier en 1971. Se fundamenta en que todos los participantes tienen la posibilidad de ser emisores, estableciendo interrelaciones entre iguales. Se denomina EMEREC (émetteur/récepteur) porque los interlocutores son la suma de numerosos factores individuales y colectivos, convirtiendo a cada persona en el centro de la comunicación. Cloutier establece que cada individuo es un emerec cuando se comunica con sus semejantes. A través de este modelo se establece una comunicación democrática, que conduce al empoderamiento de la ciudadanía.
Todo proceso de comunicación es un fenómeno global que tiene múltiples funciones: información, educación, animación y distracción. En 2001, Cloutier revisa su teoría, proponiendo que el proceso comunicativo puede llevarse a cabo de diferentes maneras: con otro o varios emerec en el mismo espacio y tiempo, a distancia a través de las tics, en tiempo real o en diferido. Cloutier también establece la definición de varios conceptos en el contexto de las tecnologías digitales: el EMEREC (el homo comunicans ), el centro de todo proceso comunicativo, es todo ser humano, a la vez emisor y receptor; los medios, la información, los mensajes, los lenguajes, el estant (espace + instant = aquí y ahora), la ley de los tres tercios y las tecnologías digitales. La comunicación, valorada como un sistema, está formada por:
Para que el mensaje sea legible y llegue a buen término hay que hablar de tres elementos: el lenguaje, el mensaje y el significado. También hay que tener en cuenta dos factores relacionados con la emisión y la recepción de un mensaje: los prejuicios y el humor.
En cuanto al EMEREC y las tecnologías digitales, éstas se caracterizan por tres elementos: el medio – las máquinas-, el lenguaje y los mensajes que se quieren transmitir. Entre los emerec, los medios cumplen diferentes roles: intermediarios, divulgación y difusión de acontecimientos y documentos y la producción de documentos escritos y audiovisuales.
Las contribuciones de Cloutier son un anticipo de las prácticas comunicativas que se pueden realizar en la red, donde en la actualidad existen individuos prosumers : productores y consumidores de información al mismo tiempo, lo que es un antecedente del empoderamiento ciudadano.
La llegada de nuevos medios crea nuevos tipos de comunicación que se adicionan a las anteriores. Cloutier divide la historia de la comunicación en cinco episodios que corresponden a cinco tipos de medios.
Tipo de comunicación Tipo de medio Comunicación interpersonal Com. de élites Com. de masas Com. individual Com. universal
Hombre – médium Medios soportes Medios de masas Self medias Net medias
el control del individuo. El aprendizaje puede residir fuera del ser humano, por ejemplo dentro de una organización o una base de datos. El aprendizaje es el proceso de conectar "nodos" o fuentes de información especializados. El mantenimiento de esas conexiones es necesario para facilitar el aprendizaje continuo. La toma de decisiones es en si misma un proceso de aprendizaje. Aprovechándonos de todos los recursos que nos ofrece la web 2.0 aumentamos nuestro conocimiento. Nuestra habilidad para aprender lo que necesitamos mañana, para conectarse con fuentes que corresponden a lo que se requiere, es más importante que lo que sabemos hoy. Esta teoría está orientada por la idea de que las decisiones están basadas en principios que cambian rápidamente. Continuamente se está adquiriendo nueva información, por lo que resulta clave la habilidad de realizar distinciones entre la información importante y la no importante. Además de en el campo de la educación, esta noción tiene implicaciones en todos los aspectos de la vida (administración y liderazgo, medios de comunicación, diseño de ambientes de aprendizaje).
La revolución tecnológica está modificando las prácticas culturales, la educación y la institución escolar en aspectos como la gestión del conocimiento, las relaciones entre los agentes educativos y los propios fines de la educación básica. El acceso a la información se encuentra menos jerarquizado, siendo más flexible y democrático. Dos de las consecuencias de estos cambios sobre la educación es la necesidad de redefinición de los elementos del currículo básico y su finalidad, por un lado, y la aparición de nuevos agentes y escenarios educativos, por otro. El concepto de alfabetización requiere una urgente revisión y actualización. Según la RAE se trata de la acción de enseñar a leer y escribir, pero los lenguajes de los nuevos medios de comunicación incluyen imágenes, palabras y sonidos. Se hace manifiesta la necesidad de incorporar a las prácticas educativas aspectos relacionados con el uso y comprensión de los nuevos medios tecnológicos, de sus lenguajes y sistemas de representación y comunicación. La inclusión de estas nuevas prácticas permitiría aminorar la brecha digital y cognitiva por la que se ven afectados los países o los grupos sociales más empobrecidos. Otro elemento que debería incluirse es la estrecha colaboración entre los agentes educativos, fomentando la coparticipación en las medas educativas a través de un diálogo igualitario entre la cultura familiar y escolar. Las estrategias comunitarias de alfabetización mediática y digital tienen un alto impacto en la reducción de la brecha digital, pues crean espacios de colaboración y aprendizaje comunitarios entre el profesorado, las familias, el voluntariado y el alumnado. Se favorece un aprendizaje dialógico.
Los nuevos medios tecnológicos posibilitan dos novedosos ejes de acción en las prácticas escolares: propician otras formas de producción de conocimiento diferentes y favorecen la aparición de diferentes modos de relaciones entre la escuela y la comunidad, para construir nuevos espacios de colaboración en la educación de las niñas y niños. La problemática actual es la gestión de la información, la habilidad de seleccionar y discriminar para crear conocimiento útil, pues el acceso es inmediato e ilimitado.
La realidad y su percepción: la vista y el oído El ser humano utiliza los sentidos para ponerse en contacto con el mundo. Especialmente, la vista y el oído. Ambos son afectados por los medios de comunicación dado que combinan imágenes, sonidos y texto. El sistema visual funciona de la siguiente manera: El ojo capta información que, a través del nervio óptico, se envía a determinadas zonas de la corteza cerebral. Mientras que el sistema auditivo está compuesto por el oído externo, medio e interno. El sonido se propaga a través de ondas de presión.
La percepción Captamos la realidad a través de la percepción, como suma de las sensaciones y de las asociaciones significativas a partir de nuestras experiencias previas. Sin embargo, de acuerdo con McKeachie y Doyle, nadie puede comprender más que una pequeña parte de la información disponible. La percepción de un objeto o un hecho está determinada no solo por una serie de estímulos externos, sino también por nuestras necesidades, motivaciones, actitudes, valores, y por el contexto sociocultural.
¿Qué percibimos? Una serie de procesos mentales complejos convierten la imagen visual en la percepción de la realidad. Lo que llega al cerebro son impulsos nerviosos. ¿Cómo percibimos? Al igual que el ojo humano a través de la imagen retiniana, los medios de comunicación elaboran una representación de la realidad.
La figura y el fondo La relación entre figura y fondo fue descrita en 1921 por Edgar Rubin. La figura es el objeto que sobresale y destaca, mientras que los que se quedan atrás, con menor definición, se convierten en fondo. Los contornos permiten distinguir los objetos. Una figura se distingue de su fondo por: la intensidad de luz y brillo, su simplicidad y la pertenencia al campo de experiencias del observador. La percepción es una totalidad, la variación de uno de sus componentes afecta a todo el conjunto. La Gestalt ha establecido una serie de principios que explican de qué forma un grupo particular de estímulos puede sobresalir de su fondo: proximidad, continuidad, semejanza, contraste e inclusividad.
La atención La atención dirigida a los estímulos es variable, según la intensidad del estímulo, el tiempo de permanencia, sus cambios, el constraste,… Los medios de comunicación tienen en cuenta todo ello para influir en los comportamientos sociales.
Voracidad perceptiva Al leer imágenes digitales visuales, audiovisuales, multimedia e hipermedia, estaremos localizando en nuestros esquemas perceptivos las experiencias previas que hemos tenido sobre el elemento, situación o hecho que analizamos. Existe un alto riesgo de uniformización de las preferencias estéticas basado en la reiteración. La voracidad perceptiva (Ferrés) es la necesidad constante de percibir estímulos audiovisuales por parte de los receptores. Una hiperestimulación sensorial gratificada por la hipervisibilidad que diariamente se produce en los medios de comunicación, dentro de una sociedad caracterizada por la cultura del espectáculo, que satisface hasta límites insospechados la necesidad biológica de ver continuamente. Además de satisfacerla, la potencia, la desarrolla, modificando los esquemas perceptivos de cada individuo.
A lo largo de la historia, los seres humanos han creado diversos instrumentos con el fin de representar la realidad. Su objetivo ha sido, entre otros, intercambiar y comunicar sus experiencias con el objeto de conocer y dar a conocer alguno de los mecanismos de su entorno. Los cambios tecnológicos han influido en la actividad simbólica y la representación de la realidad.
La comunicación y las nuevas alfabetizaciones En todo proceso de comunicación intervienen un emisor , que codifica la información y emite un mensaje , y un receptor , que lo interpreta. A medida que el campo de experiencias entre emisor y receptor sea cercano, la comunicación será más eficaz. En la comunicación interpersonal, los roles de emisor y receptor interactúan dinámicamente, intercambiándose cuando el receptor emite una respuesta a un mensaje enviado por el emisor, dando lugar a un proceso de feedback o retroalimentación. En la enseñanza la retroalimentación permite, por ejemplo, conocer el proceso de aprendizaje de los alumnos. La retroalimentación se puede manifestar mediante un gesto, una pregunta, una actitud, etc. Paulo Freire habló de la necesidad de promover una alfabetización que permitiera subsanar las desigualdades de una sociedad que diferenciaba entre la población alfabetizada y la no alfabetizada. Freire concebía la educación como práctica de libertad e instrumento para la toma de conciencia sobre la realidad. Hoy en día, además de la alfabetización en la lecto-escritura, debemos hablar de alfabetización audiovisual y alfabetización digital. Estos aprendizajes dependen del desarrollo de la capacidad para emitir mensajes y retroalimentar con respuestas los mensajes enviados por otros, para entender el mundo y para hacer una aproximación distinta a la realidad. Para ello, debe considerarse el desarrollo de estrategias de alfabetismos múltiples para enfrentarse a “la proliferación de medios y formas que exigen una multiplicidad de competencias y habilidades para acceder, interactuar y ayudar a construir un nuevo terreno semiótico” (Snyder, 2004). Gutiérrez Martín (2003) ya planteaba estas cuestiones cuando señalaba que la alfabetización digital multimedia comprendía los diversos contenidos (conceptuales, procedimentales y actitudinales) que se consideran como básicos e imprescindibles para la comunicación, expresión y representación utilizando los distintos lenguajes y medios.
través del flujo de contenido en múltiples plataformas mediáticas. En este contexto de viejos y nuevos medios, tenemos que comenzar a hablar de participantes interactuantes más que de emisores y receptores como roles separados.
Ruido en los medios tradicionales y en los medios digitales Son aquellos elementos que interfieren en la comprensión correcta del mensaje. Ejemplos de ruido son los siguientes:
En la web, además de los anteriores, los ruidos comunicativos más frecuentes son los siguientes:
La producción de significados en serie Según Hamelink (1985) los seres humanos establecen tres tipos de relaciones para adaptarse a su entorno: instrumentales, simbólicas y sociales. Para transmitir las representaciones simbólicas, es necesario utilizar un medio material. En el caso de la televisión, el medio sería el aparato televisivo, que permite la transmisión de significados en serie. Sin embargo, en los mensajes de los medios a veces se observan errores o ruidos comunicativos:
Según Kaplún (1998), los medios de comunicación establecen una comunicación a distancia con su audiencia, por lo que “el mensaje tiene que hablar por sí mismo; ser claro él mismo” para que la audiencia reproduzca el significado que se pretende. Las características técnicas de los soportes influyen en el tipo posible de información simbólica a transmitir. Las tecnologías digitales pretenden acortar las diferencias espaciales y temporales.
Imagen y significado La realidad transmitida mediante un medio audiovisual se limita fundamentalmente a los sentidos de la vista y el oído. La mayoría de nuestras percepciones las hemos adquirido por el aprendizaje, con los signos sucede lo mismo. La codificación y descodificación de signos verbales, icónicos, audiovisuales, requieren un aprendizaje intencionado. Es necesario un código común para interpretar correctamente un fenómeno. La imagen no produce mensajes universales. Toda imagen tiene dos componentes: la realidad que reproduce y el significado de esa realidad representada. Las realidades que reflejan los medios de comunicación aparecen, en primer lugar, como percepciones e inmediatamente como ideas, a las que se les asocia un significado. El análisis de una imagen va a servirnos para: conocer los elementos que la componen, identificar las características del comunicador, constatar sus intenciones conscientes o inconscientes, latentes o manifiestas, y para crear nuestros propios mecanismos de lectura de la realidad.
La realidad de los medios No existe un punto de vista único y universal. Las imágenes son representaciones aisladas de un hecho total, ligadas a las características y los valores, intereses e ideología de la institución u órgano de comunicación que las emite, además de a sus posibilidades técnicas. Además, influyen la experiencia vital de la persona que las emite, el contexto, los códigos compartidos, etc.
El lenguaje de la imagen es algo vivo, en permanente desarrollo. La captación de la imagen se realizó primeramente a través del ojo. Recientemente, para captar la imagen mecánica fija, se creó la cámara fotográfica. En el caso de la imagen en movimiento, el cinematógrafo. A lo largo de la historia, la humanidad ha intentado representar la realidad a través de diferentes técnicas e instrumentos. Todos ellos han tenido en común la utilización de lenguajes con códigos que contienen cierta analogía con la realidad. Desde finales del siglo XX surge una nueva forma de representar la realidad mediante el código binario. Internet se crea en 1969, pero será en el siglo XXI cuando se produzcan la convergencia tecnológica y la integración de lenguajes. Aunque hay que tener en cuenta que Internet se encuentra aún en un periodo inicial.
La imagen digital Las tecnologías digitales permiten transformar la realidad captada en códigos binarios. Esto nos sitúa en una nueva dimensión caracterizada por innumerables posibilidades de modificación y manipulación de la imagen y del sonido. Hasta ahora el principal sistema de almacenamiento, modificación y reproducción de esta realidad es el ordenador. El conocimiento de estos nuevos lenguajes permite que los usuarios puedan convertirse también en productores de sus propios materiales. Las tecnologías digitales se basan en la lógica binaria, cuya unidad básica es el bit. Los bits poseen dos estados, encendido y apagado, que se representan con los números 0 y 1. Los bits se agrupan en bytes, que a su vez, se unen formando un píxel. Estos datos ofrecen información de luminosidad y espacio, posibilitando la reproducción de las formas digitalizadas. La reconversión a lenguaje binario de las señales analógicas posibilita una mejor calidad de la imagen y el sonido, la inmunidad a ruidos externos, la compatibilidad entre diversos soportes, la flexibilidad en la manipulación, mayor capacidad de almacenamiento, mayores posibilidades de difusión y la reducción de tiempo y costes. Una vez codificadas, las imágenes digitales pueden ser vectoriales o de mapa de bits, estas últimas determinadas por su resolución – que depende del número de píxeles utilizados. Cuanto mayor es el número de bits por píxel – es decir, cuanta más profundidad de bits existe-, más combinaciones binarias se pueden realizar y, por tanto, se aumenta la probabilidad de obtener los valores deseados.
El punto Es el elemento más simple en la comunicación visual. Tiene una dimensión variable según el medio donde se represente. Posee una gran fuerza de atracción sobre la mirada. Su situación dentro de un encuadre crea unas relaciones de composición : si se sitúa en el centro, transmite equilibrio; hacia cualquier otro lugar evoca inestabilidad.
La línea Es la huella de un punto en movimiento, una sucesión de puntos contiguos. Su dimensión es la longitud. Fundamentalmente, pueden ser rectas o curvas. Posee cualidades táctiles a través del diseño de diferentes texturas. Contiene un alto valor simbólico. La línea que define el contorno de las formas posee un marcado sentido compositivo. Permite dotar de relieve y profundidad a las imágenes planas. La perspectiva lineal conduce a la ilusión de espacio. Además, señala una dirección, influyendo en el grado de dinamismo de la imagen (grado de movilidad, quietud). Las líneas pueden ser visibles o invisibles, implícitas (la mirada, la distribución de elementos). Realmente, las líneas son una construcción mental, a través de la inhibición lateral (Präkel, 2008), para simplificar la observación de la realidad. La forma Es un signo visual con una superficie delimitada y cierta extensión. En ella interviene la apariencia física de lo representado, además de la óptica, el punto de vista o la planificación. Existen tres formas elementales: el triángulo equilátero, que expresa tensión; el cuadrado, robustez y dogmatismo; y el círculo, perfección y equilibrio.
La luz La luz incide en los objetos y su reflejo impresiona nuestra retina, de tal manera que las imágenes son la huella de la luz que los objetos reflejan. Asimismo, la luz dota a las imágenes de significaciones expresivas.
La calidad cromática de un color se mide con la temperatura de color , que es la temperatura en valor absoluto en grados Kelvin a la que hay que calentar un cuerpo negro para obtener una radiación similar a la fuente analizada.
Formación de imágenes en color Los sistemas de registro de imágenes recogen el color a partir de la configuración cromática de primarios y complementarios, con arreglo a dos síntesis posibles: aditiva, que acumula las luces roja, verde y azul, cuya unión produce luz blanca; y la sustractiva, que combina pigmentos cian, magenta y amarillo, cuya unión origina el negro.
Tratamiento del color El color actúa sobre los gustos, las emociones y los estados de ánimo de cada persona. Su inclusión consciente en las imágenes amplía el abanico de recursos de los creadores. La apreciación del color no puede estandarizarse, no existen leyes universales. El color tiene cualidades térmicas. El azul, el cian y el verde representan valores transparentes, aéreos, lejanos e incluso sombríos. Tienen menos pesos que los cálidos, que son estimulantes, densos, cercanos y placenteros. El grado de calidez de un color tiene bastante que ver con sensaciones motrices: la gama fría es recesiva, indica distancia; la gama cálida es expansiva, se acerca al observador. Lo claro es excéntrico; lo oscuro, concéntrico. Los colores aparecen con distinto grado de saturación. Los colores saturados son fuertes, transmitiendo sensaciones alegres y vitales. Son colores simples, primitivos, explícitos. La desaturación puede transmitir elegancia, cuando los colores son luminosos, o umbría, si las tonalidades tienen de por sí escasa saturación. Cuando un color se relaciona con otros, se generan correspondencias que alteran la importancia de cada uno de ellos. Hay dos formas elementales de relación entre colores: la armonía y el contraste. La relación armónica consiste en una disposición de colores afines, semejantes, de tonalidades cuya vinculación forma un conjunto concordante y sosegado. La armonía cromática se da cuando en distintas partes de la composición surgen colores parecidos, variaciones de color suaves, aunque con el suficiente intervalo para mostrar un mínimo contraste, una mínima diversidad que organiza la imagen. La combinación de tonalidades es armónica cuando cada una de ellas tiene una parte de color común a los demás. El contraste cromático es la yuxtaposición de colores dispares y sin afinidades. Un contraste elevado se consigue con la disposición simultánea de colores cálidos y fríos. Cuando las tonalidades están alejadas entre sí en el círculo cromático, el contraste se hace vigoroso. Para evitar que un excesivo contraste dañe la visibilidad de una imagen, puede potenciarse una tonalidad dominante o aislar las superficies de color con un contorno. El contraste desequilibra, estimula y atrae la mirada. El calor, el dinamismo, la saturación, el contraste, la armonía o el significado de los colores se tienen en cuenta en la realización de imágenes.
La representación de la realidad precisa límites, que se dan a través de un recorte en la representación mediante encuadres o pantallas. El encuadre, que puede ser concebido como limitación o como factor creativo, se estudia a través del espacio que las imágenes ocupan – el tamaño y el formato- y por el modo de representación del espacio real – los planos, el punto de vista, la óptica, el movimiento y la continuidad.
Tamaño y formato Mediatizan lo que la imagen contenga, brindando un marco. Cada medio tiene un surtido de tamaños preestablecido. El formato de una imagen es la relación existente entre sus lados verticales y horizontales. Una imagen de formato corto es aquella que se aproxima al cuadrado.
Escala de planos La composición interna del encuadre se configura al seleccionar el tamaño de lo representado, la proporción del espacio real que quedará inscrito dentro de los márgenes del marco. El plano consiste en cada una de las posibilidades de encuadre según este criterio. La planificación es la operación de registrar una escena en planos.
En medios como el cine o la tv, el tamaño del cuadro, la cantidad de espacio real acotado, sigue una escala en función de la figura humana. Encontramos estos planos principales: gran plano general, plano general, plano americano, plano medio, primer plano, gran primer plano y plano detalle. El espacio dentro del cuadro recibe el nombre de espacio “on”. El espacio “off” es el resto de la localización o escenario que no aparece en ese momento, pero puede aparecer posteriormente – es reversible. De esta forma, el espectador configura en su mente un espacio mayor del que se muestra en un plano concreto.
Punto de vista o angulación El ángulo de visión es el punto de vista físico desde el que se registra la escena. En el ángulo medio la realidad se representa a la altura hipotética de los ojos del personaje. En el ángulo picado , se registra desde arriba. Permite minimizar y ridiculizar al personaje, o simplemente a dominar otro punto de vista. En el ángulo contrapicado se registra desde abajo, dotando al personaje de un aire majestuoso y noble, e incluso maligno y amenazador. El ángulo nadir es el contrapicado absoluto. El ángulo cenital es el picado absoluto. El ángulo aberrante se da cuando el punto de vista se tuerce dando lugar a una imagen exageradamente desequilibrada. Este ángulo se refuerza añadiendo el contrapicado. Los puntos de vista contrapicados, picados y aberrantes enfatizan más el encuadre. Existe también otro punto de vista, el subjetivo , que coincide con la mirada de uno de los personajes.
La óptica Dos imágenes con el mismo ángulo de visión o dos mismos planos de un mismo sujeto puede mostrar diferencias radicales. Esto se debe a la óptica empleada en cada toma, ya que los objetivos recogen el espacio de modo diverso, modificando expresivamente el encuadre de una imagen. El objetivo o lente que se coloca ante el orificio de una cámara oscura, las cámaras fotográficas de cine o de vídeo, se define por dos características: la distancia focal y luminosidad. La distancia focal es aquella que hay desde el centro óptico del objetivo hasta el plano donde se forman imágenes nítidas es la distancia focal. La luminosidad de un objetivo viene dada por la máxima abertura del diafragma (el número f más pequeño). A medida que aumenta la distancia focal de un objetivo, disminuye su luminosidad. Atendiendo a la mayor o menor abertura del ángulo de campo, los objetivos se dividen en:
El objetivo zoom es un objetivo de distancia focal variable. Consigue el efecto de graduar el tamaño de la imagen y, por tanto, su ángulo de campo de visión. El zoom digital actúa como un recorte de la fotografía. Amplía la parte central de la imagen y elimina los márgenes utilizando sólo una parte del sensor. Esto implica el uso de una cantidad menor de píxeles y; por tanto, una reducción en la calidad de la imagen. Al enfocar una cámara lo que hacemos es desplazar el objetivo con respecto al plano donde se forman las imágenes hasta lograr que éstas sean nítidas. La profundidad de campo es la distancia por delante y por detrás del punto sobre el que se enfocó en la que el sujeto se ve todavía con una nitidez aceptable. Depende de varios factores, entre ellos, la distancia a la que se sitúa el sujeto, el tipo de objetivo o la abertura del diafragma. La distancia hiperfocal es aquella que hay de la cámara a ese lugar en que el sujeto empieza a verse nítido, estando la cámara en infinito.
Movimientos Los principales tipos de movimientos de cámara son:
cerrado, dramático o no, y que da la solución al conflicto. Hoy en día hay realizadores que organizan sus relatos de manera no lineal, donde se entrecruzan los personajes sin respetar el concepto convencional de tiempo.
Un texto es una composición de signos con una intención comunicativa que adquiere sentido en un contexto determinado. Los contenidos de cualquier medio de información y de comunicación pueden abordarse para su estudio como un texto. El texto es un aspecto más de lo visual, es una de las representaciones icónicas más abstractas de la realidad. El texto afecta al modo de contemplar la imagen, transmitiendo información tanto por su contenido, como por su aspecto visual. El texto desarrolla diferentes funciones. Por ejemplo, el pie de foto sirve para que circunscribamos todos los significados posibles a las intenciones de una imagen.
La relación imagen-texto
1. Acontecimiento en la imagen y acontecimiento en el texto : hay una coincidencia de significados entre la imagen y el texto. Ambos se complementan sin agregar valoraciones y opiniones. 2. Acontecimiento en la imagen y comentario en el texto : La imagen registra un hecho mientras que el texto transmite una opinión, dirigiendo su interpretación, posicionando las audiencias o reforzando un punto de vista. De acuerdo con Barthes (1986), “antes la imagen ilustraba al texto; ahora el texto añade peso a la imagen, la grava con una cultura, una moral”. Las palabras de choque son aquellas que tienen un fuerte impacto emocional y cognitivo y sirven para orientar un hecho. Estas palabras tienen apariencia racional, pero no son neutrales ni inocentes. 3. Comentario en la imagen y comentario en el texto: El texto y la imagen adquieren una dimensión valorativa en sí mismos. 4. Comentario en la imagen y acontecimiento en el texto: La imagen es pura opinión y valoración, mientras que el texto tiene un nivel denotativo, informativo, describiendo el hecho con la mayor veracidad posible.
Imagen, texto y significado La interpretación de una imagen, relacionada con las historias personales y el contexto de cada individuo, no se limita a un único significado. Una de las funciones del texto es la de anclaje. Se trata de una función selectiva, que obliga a reparar en ciertos signos y no en otros. Un ejemplo de ello es el emplazamiento de productos ( product placement ), el anuncio de productos de forma camuflada. Esta técnica se emplea al mostrar marcas de productos en programas de televisión o en el telediario, al transmitir informaciones culturales y de entretenimiento. La función de relevo , complementaria a la de la imagen, es un elemento imprescindible para la progresión de la acción. El tipo de texto varía en función del producto que se anuncia. Un texto contiene unas propiedades semánticas, además de un carácter icónico y expresivo determinado. Todo ello influye en el estilo de la imagen, en la elección del destinatario al que se dirige y en el significado implícito del mensaje. En la web, el tipo de texto nos habla de una señal de identidad corporativa, institucional o personal. Contiene elementos comunicativos, como la tipografía y el color.
Tratamiento informativo de la imagen y de los textos Las imágenes y textos nos informan sobre un acontecimiento y expresan la posición de los medios de comunicación sobre éste. Todos los medios tienen un estilo y un tratamiento específico de lo que van a decir y mostrar, vinculado a sus normas de estilo y a sus principios económicos, sociales, éticos y políticos. Las imágenes parásito son aquellas que aparecen en un medio sin estar verdaderamente vinculadas a la información que pretenden ilustrar.
En la actualidad, consumimos imágenes de forma indiscriminada, sin una reflexión crítica sobre su alcance estético, formato, calidad, contenido, información, intenciones o ideología. Debemos tener en cuenta que la realidad que nos muestran los medios es una elaboración de la realidad y no su reflejo. Los medios no se limitan a transmitir la realidad, sino que actúan como agentes activos de los procesos de construcción o representación de la realidad. No solo el emisor modifica la realidad, sino que la técnica empleada y el punto de vista del observador intervienen en este proceso.
Iconicidad – abstracción Todos los signos escritos, visuales, sonoros y audiovisuales tienen una forma de codificación y pueden tener un determinado nivel de abstracción o concreción con respecto al objeto real. Una imagen es más icónica que otra en la medida en que tenga más propiedades comunes con el esquema perceptivo del propio objeto.
Simplicidad – complejidad Las imágenes complejas requieren más atención y tiempo para su análisis, pero no precisa tener muchos elementos. El nivel de complejidad de una imagen está vinculado a:
Monosemia – polisemia
Las imágenes monosémicas tienen un único significado y obvio, lo contrario que las polisémicas. Cuando hay diferentes objetos en una imagen, establecen una relación abierta, variando el significado en función de las proyecciones que realiza el observador. Cuando se desea imponer un determinado producto en el mercado, la publicidad reduce el nivel de ambigüedad. Sin embargo, también se recurre a imágenes polisémicas estudiadas de antemano y que ofrecen distintas interpretaciones de acuerdo al grupo social que las recibe. En el campo educativo es preciso reducir al máximo la incertidumbre que puede suponer el uso de imágenes polisémicas que planteen múltiples interpretaciones. La mayor presencia de imágenes monosémicas con significados únicos y concretos ayuda a que el observador siga la secuencia lógica de un programa audiovisual. Sin embargo, el uso de imágenes polisémicas permite al espectador desarrollar la libre interpretación.
Denotación – connotación
La denotación es lo que literalmente nos muestra la imagen, sus elementos observables. Se trata de una lectura objetiva y literal de lo representado, enumerando y describiendo lo que aparece representado, sin incorporar valoraciones personales. La connotación no se muestra ni se observa directamente. No es igual para todas las personas, sino que está ligada a la subjetividad de la lectura. En este nivel de análisis entran en juego los valores y normas sociales, al igual que las experiencias previas y el contexto. Los publicistas utilizan tipologías basadas en características de la personalidad y similares experiencias sociales e históricas para influir en las interpretaciones de un público concreto. El valor connotativo se otorga también en función de la ideología, reforzando el mensaje o abriendo una contradicción. Creemos a tender en la objetividad de la fotografía, sin tener en cuenta que es una representación calculada de antemano.
Para crear connotaciones existen diferentes procedimientos:
capitalista, apoyando así la ideología dominante (Quin, 2003). A pesar de que en Internet se reproducen estos mismos esquemas, la web permite que las minorías dispongan de cierta libertad de expresión y comunicación. La ausencia de representación de las personas “no blancas” en los medios se traduce en la ausencia de visibilidad, que es igual a la no existencia. Un ejemplo de este tipo de estrategias usadas por los medios de comunicación es la no aparición de gitanos o inmigrantes en las series de televisión y que, en cambio, a menudo aparezcan en los telediarios culpables de un edlito. Las diferencias sociales, en particular las relacionadas con la clase y la identidad étnica, se disuelven en unidades de identidad doméstica y nacional. Las contradicciones sociales se enmascaran al ser presentadas en términos personales o psicológicos o dentro del marco moral del bien y el mal, en vez de hacerlo en términos sociales. El “respeto” a la diversidad que está aplicando el marketing en la actualidad es todavía una consecuencia de sus estrategias comunicativas. Las representaciones se realizan aún desde la perspectiva del grupo dominante: son homogéneas y normalizan a los colectivos según un determinado estereotipo. Como alternativa, las minorías étnicas podrían crear sus propios espacios, con el fin de ofrecer una imagen diferente a la ofrecida en los espacios creados por la mayoría.
A pesar de que cada ser humano perciba el mundo de una manera individualizada, existen unas leyes perceptivas más o menos aceptadas: unas mínimas convenciones que permiten a los seres humanos percibir una
realidad común, interpretar su mundo y ser capaces de comunicarse.
Entendemos la manipulación como la modificación de la realidad. Toda realidad captada por cualquier
sistema de grabación y difundida por cualquier medio de comunicación implica una manipulación. En la propia selección de los motivos y la forma en la que se van a registrar implica una actuación sobre esa realidad. En muchas
ocasiones, la comunicación audiovisual ha sido utilizada como arma de ideología, de control y dominio, con el fin de acceder al poder o conservarlo.
La ideología
Los mensajes que encontramos en los medios pueden ser explícitos o latentes – no manifiestos. La
interpretación ideológica de un mensaje se orienta a descubrir la concepción del mundo que ofrece a partir de la identidad social de los responsables del mensaje. En los medios se otorga la categoría de verdad a cualquier
información que emiten sin explicar previamente los intereses que están representando.
La ideología es un orden normativo que se manifiesta de manera inconsciente a través de actitudes y
comportamientos. Constituye un mecanismo de reproducción y dominación social de la clase dominante. De acuerdo con Masterman (1993), el poder ideológico de los medios es proporcional a la aparente naturalidad de sus
representaciones. Se hace pasar por real, verdadero y universal lo que son construcciones selectivas y cargadas de valores. Numerosos mensajes, aparentemente descriptivos o informativos, contienen una función normativa no
manifiesta.
Para leer la realidad representada que la ideología enmascara en un mensaje es necesario:
La ideología opera a través de modos reconocibles de construcción simbólica, como la legitimación.
La persuasión
De acuerdo con Roig (1996) la persuasión es la intención deliberada destinada a modificar la conducta o producir algo en el receptor a través del control, la coacción y la presión. Se trata de la distorsión de la realidad
conscientemente para adaptarla a ciertos intereses económicos, políticos o culturales. En definitiva, un proceso
simbólico por el cual, a través de la palabra y/o la imagen se pretende modificar la conducta y la opinión de la audiencia de manera intencionada.
Tipos de persuasión
Se tiende al mayor uso de las dos primeras. No obstante, para los receptores cualificados es necesario utilizar en
mayor medida la persuasión argumentativa. Esteban (2000) propone unas normas para conseguir mensajes persuasivos: presentar ideas con posibilidades de éxito, con menor densidad de conceptos y más amenidad, llevar
como fuente de información a personas o testimonios con más prestigio, repetir mensajes importantes, etc.
La persuasión subliminal
Nuestro cerebro percibe de forma subliminal o subconsciente todo lo que escapa a los límites de la percepción visual o auditiva. Las técnicas más utilizadas en este tipo de persuasión son: el enmascaramiento –
presentar dos estímulos simultáneamente o casi con el fin de que el segundo enmascare al primero, que se percibe de forma subliminal-, el emborronamiento – camuflar un mensaje difuminado con el fondo-, el efecto Poetzl – la
percepción subliminal de los estímulos supraliminales que no son objeto de atención-, las estrategias anamórficas – donde las imágenes reales solo se perciben modificando el ángulo de visión-, la defensa perceptual – que consiste en
mezclar el estímulo subliminal con el resto-, los ultra e infra sonidos y el anclaje – una referencia estándar para ser comparada con el resto de estímulos.
También es de gran relevancia el papel de la repetición de los mensajes. Sin embargo, no deben parecer muy repetitivos y además, producir la ilusión constante del cambio y de la novedad. Con el fin de evitar el desgaste puede
utilizarse la técnica de repetición con variaciones.
El engaño y la mentira construida mediáticamente
Numerosos autores, como Reardon y Rosten (1983), afirman que los medios de comunicación se limitan a
proporcionar lo que el público desea ver y escuchar. Desde esta perspectiva, la audiencia es también cómplice del engaño. Para engañar, un medio se basa en un acontecimiento real, a partir del que articula elementos
argumentativos, con el fin de influir en la percepción de la audiencia – reforzándola o modificándola- y variar su interpretación. La mentira en la construcción de una noticia se lleva a cabo a través de la censura y autocensura de
los responsables de la redacción y por la manipulación informativa en el tratamiento de la información.
Según De Fleur, cuando las personas dependen de los medios de comunicación para obtener la información,
son influenciadas directamente por el medio que frecuentan. Estos medios no pueden controlar directamente la interpretación del público, pero ésta se encuentra limitada por las variables impuestas por el emisor del mensaje.
Una de las formas de influir es a través de la utilización del prestigio de aquellas personas que son apreciadas y estimadas. El prestigio tiene una estrecha relación con la clase social y también con el éxito. De acuerdo con
Habermas en su definición de esfera pública, ésta dota de prestigio a personajes, famosos y famosillos, que pasan a ser modelos de valores y contravalores que la audiencia toma como referentes.
Distinguimos tres formas principales de influencia en el individuo:
La homogeneización y mercantilización de la información
Las grandes multinacionales o los organismos públicos y privados disponen de grandes agencias de comunicación que mantienen un predominio informativo. Esto contribuye a homogeneizar los mensajes de los
medios que, dentro de la tendencia de reducir costes, se dirigen siempre a las mismas fuentes de información. A partir de esto, las grandes empresas y los gobiernos tratan de ocultar sus problemas y errores, potenciando a la vez
sus virtudes. En relación con este fenómeno, Mc Chesney (2002) propone el concepto de hipercomercialismo : el control corporativo de las grandes empresas de comunicación está entremezclado con un sesgo político implícito,
que considera que el mejor periodismo es el que “se acompasa a la clase empresarial y se acomoda a sus necesidades y prejuicios”.
El mundo empresarial o político utiliza los medios de comunicación y, en concreto los informativos, como maquinaria de persuasión ideológica y, a su evz, los medios utilizan las informaciones que las instituciones y
empresas les trasladan para transformalas en noticias y persuadir a los ciudadanos comercialmente como consumidores (publicidad). Por tanto, propaganda y publicidad establecen un doble juego en torno a los medios de
comunicación que se traduce en la venta de ideas y productos por parte las instituciones y las empresas.
La selección de noticias
Permite controlar los flujos informativos y crear consenso. Estas noticias no suelen ajustarse a los intereses
reales de la ciudadanía. Eco (1986) dice que puede representarse la realidad manipulada por: la introducción de observaciones explícitas a propósito de una noticia, comentar solo aquello que se debe comentar, poner la noticia
incómoda donde nadie la espera ya, ofrecer la noticia completa solo cuando ya se ha difundido en los diarios del día siguiente o en otros medios de comunicación, no decir las cosas por su nombre, ofrecer imágenes de las cosas
importantes solo si ocurren en el extranjero, etc.
Manipulación digital de las imágenes
En la fotografía los tipos de manipulaciones más frecuentes son el cambio del color por retoque, agregar o quitar objetos o personas de una escena, modificar el encuadre, manipulación de trazos, pasaje de blanco y negro a
color y el fotomontaje.
La alfabetización mediática implica un análisis reflexivo y crítico de los Medios de Comunicación y las TIC. Su objetivo es la formación de un ciudadano crítico y autónomo frente a un lenguaje que ha dejado de ser exclusivamente gramática, léxico y semántica, abarcando también una amplia gama de sistemas semióticos en los que interviene la lectura, la escritura, el visionado y el habla.
Metodología de análisis de una imagen Debemos diferenciar dos niveles: el denotativo y el connotativo. El denotativo hace referencia a los elementos simples de la imagen: punto, línea, forma, luz, tono, color, encuadre, movimiento, tiempo, sonido, texto. También nos permite hablar de iconicidad o abstracción, simplicidad o complejidad, monosemia o polisemia, originalidad o redundancia. Podemos describirlos y observar cómo influye la presencia de cada elemento en la composición. En el nivel connotativo se interpreta la imagen semántica o críticamente.
Los nuevos medios exigen una nueva forma de leer que no se ajusta a los paradigmas lineales y los cánones secuenciales convencionales. A través de los hipervínculos, es el usuario quien escoge la forma de leer. El ciberespacio es un no lugar donde todo transcurre en tiempo presente y no existe un orden predeterminado. Se puede actuar individualmente o en comunidad, donde la única forma de organización es el caos. En los escenarios virtuales existen diversos elementos comunicativos: la interfaz, la interactividad, la navegación, la inmersión, la usabilidad y la accesibilidad.
La interfaz Es todo aquello que permite a las personas establecer una comunicación con la información digital. La interfaz de usuario es lo que aparece en la pantalla, está predeterminado por quien programa -llevando implícitos sus mensajes y su forma de entender el mundo- presenta los contenidos y recoge las acciones y respuestas de los sujetos. La interfaz de usuario es amigable cuando no opone ningún tipo de dificultad ni resistencia. Para ello, debe ser intuitiva, interactiva, accesible y fácil de usar. Para que resulte atractiva, debe contener también un grado de sorpresa mínimo.
Diseño de la interfaz En la elaboración de escenarios o pantallas encontramos ciertos errores, como los diseños poco atrapantes, el ruido entre el texto y el fondo, el no poder deshacer acciones,… Para favorecer la simplicidad en el diseño de las interfaces, John Maeda (2008) establece nueve leyes sobre la simplicidad en el diseño de las interfaces. Las tres primeras, o leyes básicas son: reducir razonadamente los elementos, organizar los contenidos y reducir el tiempo de acceso a lo importante. Las leyes de simplicidad intermedia son: el aprendizaje y el conocimiento lo simplifica todo, tener claras las diferencias entre simplicidad y complejidad y estudiar el contexto para conocer lo relevante. Las leyes de simplicidad profunda son: permitir que el diseño sea simple sin que pierda la emoción, confiar en la simplicidad como éxito para el diseño y aprender a aceptar el fracaso.
Tipos de interfaz: De comando, controlada por menús y la gráfica o de ventanas.
Mediante la interfaz se establecen el siguiente proceso : transmisión de información de los documentos digitales a los sujetos, quienes la almacenan y la procesan. En el caso del modelo comunicativo EMEREC de Cloutier, se añadiría un último paso: la generación de nueva información y conocimiento por parte de los sujetos, volcada al documento digital.
La interactividad Es el control que tienen las personas sobre la presentación de la información en los documentos digitales. Nos remite a la posibilidad de establecer un diálogo entre la información digital y los sujetos. Lleva consigo la interacción psicológica con los escenarios virtuales. Ejemplos de ella son la incorporación de preguntas, dudas, imágenes,… en definitiva, la participación en la red, donde el espectador actúa también como emisor, colaborador y co-creador.
Atendiendo a la capacidad de intervención que permiten los escenarios virtuales, podemos establecer cuatro niveles de interactividad:
Los niveles primero y segundo reproducen modelos de comunicación transmisivos basados en la unidireccionalidad. Con el tercer y especialmente con el cuarto nivel se propone un modelo comunicativo bidireccional. La interactividad debe garantizar un uso democrático del documento digital, fomentando una participación activa y crítica.
La navegación La posibilidad de elección del itinerario distingue el espacio virtual del analógico. El mapa de navegación de un sitio web es el bosquejo de las conexiones de las distintas áreas de contenido. Puede ser lineal, en estrella, jerárquica, no lineal, compuesta y múltiple. Los dos primeros se corresponden con un modelo comunicativo unidireccional, mientras que en los segundos impera el bidireccional.