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Este documento ofrece una introducción a la programación orientada a objetos (POO) en el contexto del curso de Ingenierías Tecnológicas Computacionales de la Universidad CNCI. El profesor Ernesto Garcia Dávila presenta conceptos básicos de POO a través de una primera actividad, donde se explican definiciones clave y se analiza su funcionamiento. Se abordan temas como paradigmas, código y clases, y se contrasta su trascendencia en el modelo POO.
Tipo: Apuntes
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LUIS DAVID OROZCO MORENO Matrícula: AL ING. TECNOLOGÍAS COMPUTACIONALES 16 MAYO DEL 2021
En este trabajo conoceremos conceptos básicos para identificar de una forma más clara lo referente a la programación orientada a objetos, con la primera actividad lograremos entender de una manera más comprensible, definiciones que usaremos durante el curso. Podremos identificar como funciona la programación orientada a objetos de acuerdo a los análisis y solución de problemas, adaptando estrategias y opciones para resolverlos Como objetivo se intentara reconocer las diferencias con diagramas y la trascendencia en el modelo orientado a objetos, mediante un análisis de los mismos.
códigos de programación, tanto en una computadora o algún teléfono inteligente o tableta, según sea el caso, ya utilizando el sistema de estos.
Se le conoce con un sistema el cual recibe instrucciones de una forma ordenada y serial, numerica el cual es entendible por una computadora, puede ser representada por 1 y 0. Esta forma de representación y el conjunto de imagenes, textos y funciones en cualquier dispositivo informático, este tipo de código suele usarse para representar cualquier código, la dificultad de su manejo puede ocasionar un alto porcentaje de error, esto debido a la exactitud que debe de llevar en su desarrollo, este lenguaje inicialmene se planteo para realizar funciones y procedimientos no tan complejos.
Es la unidad que se encuentra en un programa computacional, su forma y su comportamiento tiene caracteristicas propias, su funcionamiento es mediante clases, cada una define el tipo de necesidad que se llegue a presentar. Las clases, por ejemplo , se puede mencionar un auto, lo primero que se necesita es el auto, como referencia la creación del auto se le considera como un objeto y el manejar el auto sería la clase.
Es útil para la clasificación de algun objeto, esto dependen de sus caracteristicas, por lo tanto el objeto se debe de crear a partir de la clase, el objeto se puede representar de una manera individual y se agrupan en una clase, como resultado podemos considerar de una manera analógica como si tuvieramos un molde, en el que los objetos deberán de conservar la forma del molde, pero podemos tener una variedad de diferentes colores.
Gracias a esta actividad, se llega a la conclusión de que la programación orientada a objetos se intentará obtener y conocer la lógica computacional así como entender porque los programas corren mediante un paradigma en el cual los objetos representa una parte fundamental del programa. El comprender esto ayuda de forma considerable a la interpretación de la estructura en que los componentes de la programación orientada a objetos interactúan y se relacionan entre si, en el momento de que se plante el programa y la herramienta que se utilizara, debemos entender como se relacionan las piezas y cual sera su comportamiento dependiendo del modelo, o por ejemplo, de como definimos las clases y como se generaran los objetos.