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Orientación Universidad
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diseño de instrucción, Apuntes de Psicología Educacional

Asignatura: Educacion e Instruccion, Profesor: Esperanza Rocabert, Carrera: Psicologia, Universidad: UV

Tipo: Apuntes

2016/2017

Subido el 30/07/2017

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Universidad de Valencia
Diseño de
instrucción
Prevención de conductas ludópatas en adolescentes
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Víctor
Belando
García
Salvador
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Universidad de Valencia

Diseño de

instrucción

Prevención de conductas ludópatas en adolescentes

Víctor Belando García

Salvador

Índice:

  1. Contexto de la intervención ....................................... Pág. 3
  2. Objetivos de aprendizaje ........................................... Pág. 3-
  3. Características de los aprendices .............................. Pág. 4-
  4. Procedimientos instruccionales .................................. Pág. 5-
  5. Contenido y secuencia temporal de las sesiones........ Pág. 7-
  6. Evaluación ................................................................... Pág. 17

1) Contexto de la intervención.

El juego constituye una actividad fundamental para el desarrollo del ser humano puesto que le facilita apropiarse de comportamientos sociales y su función lúdica se encuentra profundamente involucrada en los procesos de socialización del hombre. Según Echeburúa y Corral, (1994) el ludópata se caracteriza principalmente por la pérdida de control y la dificultad para resistir los impulsos a jugar. Jugar no es malo, el problema es cuando se deja intervenir el azar en el juego. Porque el azar trastoca todos los elementos positivos que tiene aquel, al transformarnos en sujetos pasivos (Brieva, 2006).

  • Sesión a los padres de cómo actuar para prevenir las conductas ludópatas de sus hijos.
  • Aprender técnicas de relajación.
  • Saber controlar el estrés.
  • Evaluar los sentimientos y opiniones de los alumnos acerca del programa.

3) Características de los aprendices.

El diseño ha sido pensado para los adolescentes (entre 15 y 18 años) de centros educativos que están situados en barrios con menos recursos económicos que necesitan tanto información sobre la ludopatía y sus efectos, como la prevención de éstos, por lo que este diseño de instrucción ha sido planteado como un programa de prevención de la ludopatía. Constarán estos grupos tanto de chicos como de chicas. Dentro de estos grupos creeríamos conveniente dividir las clases con grupos de 10-12 personas para así, fomentar la participación.

Al principio del diseño sería conveniente preguntar a los alumnos que es lo que entienden ellos por ludopatía y cuales creen que son las conductas típicas de los ludópatas, y también que harían para ayudar si algún conocido suyo sufriera este trastorno, para así saber el conocimiento que tienen sobre la materia. Después de esto, para tener una idea general del posible nivel de ludopatía en estos adolescentes sería adecuado pasarles un test de ludopatía de FEJAR (Federación Española de Jugadores de Azar Rehabilitados). Así sabremos apreciar si alguno de estos sujetos poseen síntomas de ludopatía, y también conocer el nivel de adicción o no al juego de azar de los integrantes del grupo para así, poder prevenirlo. Al final de todas las sesiones se evaluará el conocimiento sobre la prevención de este trastorno con una serie de preguntas.

Este test consta de cinco preguntas básicas, con las que fácilmente conoceremos aspectos como la frecuencia con la que juegan o si han llegado a tener problemas causados por un uso excesivo de los juegos de azar. Las preguntas son:

  1. ¿Cuál es la frecuencia con la que juegas a juegos de azar?
    • Ninguna.
    • Una vez por semana.
    • Más de dos veces por semana.
  2. ¿Has tenido la sensación de que deberías reducir tu conducta de juego?
  • Sí, constantemente.
  • No, nunca.
  • Solo cuando creo que me he pasado un poco.
  1. ¿Ocultas las veces que vas a jugar, las apuestas que haces o la cantidad que te juegas o pierdes?
  • Solo alguna vez.
  • Constantemente, nadie sabe mi nivel de juego.
  • Nunca, mi entorno sabe lo que hago.
  1. ¿Has tenido problemas con el juego como por ejemplo alguna pelea familiar, problemas en el trabajo, problemas económicos o de sueño.
  • Si.
  • Puntualmente solo en una ocasión.
  • No.

5.¿Te sientes impulsado a jugar a juegos de azar y no puedes dejarlo?

  • No.
  • Si y no consigo dejarlo.
  • Si pero consigo dejarlo largas temporadas.

4) Procedimientos instruccionales.

En primer lugar, utilizaremos una técnica dirigida a captar la atención de los alumnos en cada sesión. Hay que partir de una introducción motivante para hacerles ver la importancia y utilidad del contenido. Además, vamos a relacionar los contenidos que se aborden en cada sesión con situaciones cercanas que aparecen en la vida cotidiana de los alumnos. A continuación, se explicitarán los objetivos de aprendizaje que se abordarán en cada sesión, y se plantearán precuestiones de lo que piensan que se va a ver en cada objetivo.

Al acabar la fase de activación, se procederá a la fase instruccional o de desarrollo. Donde se emplearán técnicas que faciliten procesar correctamente la información y ponerla en práctica para utilizarla cuando sea conveniente, ya que se trata de un programa de prevención.

atienda y procese adecuadamente la información que le proporciona el profesor, y no tanto la inmediatez o demora con que se proporciona. Durante cada sesión el docente a todo momento podrá resolver todas las dudas que puedan ir surgiendo.

5) Contenido y secuencia temporal de las sesiones.

Las sesiones han sido estructuradas en 90 minutos por sesión, de un total de 5 sesiones que se prolongarán a lo largo de 5 semanas, es decir, una sesión por semana con diversos horarios a lo largo del día para los diferentes grupos de 10-12 personas. De tal manera que en cada sesión se verán explicados los objetivos a tratar y el procedimiento de la sesión y al finalizar cada sesión el docente planteará algunas cuestiones sobre lo dado en la sesión. Se realizarán en periodo vacacional para que los horarios puedan ser más flexible y no coincidan con horario escolar.

Sesión 1

Objetivos:

- Conocer el concepto, características y consecuencias de los juegos de azar.

Para tratar el primer objetivo, es necesaria una explicación teórica acerca del concepto de los juegos de azar, características y consecuencias del abuso de estos juegos y, por lo tanto, elaboración de conocimiento declarativo. Una vez realizada la explicación teórica básica, se utilizarán ejemplos ilustrativos de casos en los que se vea claramente las consecuencias que conlleva tener un abuso grave de los juegos de azar. Al final de la explicación teórica, que ocupará aproximadamente la mitad de la sesión, es decir, 45 min; se procederá a realizar unas preguntas, durante un tiempo de 10 minutos, propuestas por el docente para ver si se ha consolidado bien la información general acerca de este objetivo.

Las preguntas serán del tipo:

1.- Define ludopatía o juego patológico.

2.- ¿Cuáles son las consecuencias del Juego Patológico o Ludopatía?

  • Psicopatológicas.
  • Familiares.
  • Laborales/académicas.
  • Sociales.
  • Consumo de sustancias.
  • Legales.
  • Económicas.

3.- ¿Es la ludopatía una enfermedad crónica y progresiva?

Metodología:

Se realizará una presentación mediante un power point ilustrativo, con los aspectos propuestos, la cual será acompañada de la explicación del docente.

Objetivo:

- Concienciar de la restricción de acceso de aquellos lugares en donde la probabilidad de jugar es mayor.

Para este objetivo, se realizará una actividad explicativa, a modo de charla, donde el profesor deberá persuadir y convencer a los alumnos de lo importante que es mantenerse alejado de lugares de juego cuando estas empezando a tener problemas de ludopatía. Pero, sobre todo, lo más importante para los alumnos, lo esencial que es para no caer en esta adicción no frecuentar con asiduidad este tipo de locales, y ser consciente siempre de tener el control de la situación, y que, si alguna vez lo empiezan a perder, el primer paso es apartarse de esas zonas conflictivas para ellos. Estos son los puntos en los que el profesor debe enfatizar durante la explicación para que los alumnos asimilen cuáles son las actitudes correctas.

Metodología:

Para llevar a cabo estas actividades, no se necesitará más que un aula en la que el profesor pueda explicarse. En este caso, se podría prescindir de una presentación con diapositivas para la explicación del profesor, puesto que, la importancia del mensaje no está en las posibles imágenes o esquemas que se pudieran mostrar en una diapositiva, sino en el discurso del profesor, que debe

conocemos, You Tube, se presentarán casos en los que aparezcan dichos síntomas. En la propia aula se debatirá la pregunta propuesta a los alumnos.

Sesión 2

Objetivo:

- Aumentar la percepción de riesgo de los juegos de azar.

Se puede afirmar que hay una relación directa entre la percepción de riesgo y la ocurrencia de conductas inadecuadas en cuanto a la ludopatía se refiere. Es por eso, que aumentando esta percepción de riesgo será más probable que se eviten ciertas conductas.

Una buena manera para aumentar esta percepción sería mostrar las consecuencias negativas del abuso del juego que ya se han explicado en la sesión anterior. De esta manera, reforzaríamos el conocimiento declarativo mediante ejemplos. Estas consecuencias se verán muy bien ilustradas con el testimonio de un jugador patológico que ha conseguido superar la enfermedad. El hecho de escuchar de primera mano los problemas que puede desencadenar esta adicción aumentaría la percepción de riesgo de los alumnos. Otra actividad adecuada para este objetivo sería, mostrar recortes de prensa, donde las noticias estén relacionadas con la adicción al juego. Por ejemplo, gente con deudas que ha sufrido extorsiones, familias arruinadas a causa del juego, suicidios en lugares de juego como casinos, etc.

La finalidad de este tipo de actividades sería que los alumnos vieran en primera persona la problemática que se esconde detrás de una adicción al juego, y que de esta forma tomaran más conciencia de ello, y sus actitudes hacia este problema se vieran fortalecidas.

Metodología:

Para la realización de estas actividades, nos pondremos en contacto con alguna asociación, para que viniera algún paciente voluntariamente para contar su experiencia. Y para exponer los ejemplos podría hacerse mediante una presentación con los recortes de prensa, y también con algún video que ya se haya hecho sobre campañas de sensibilización contra el juego.

Objetivo:

- Aprender habilidades de afrontamiento ante situaciones problemáticas, como el descontrol del dinero, ayudar en posibles conductas ludópatas de amigos, familiares...

En primer lugar, explicaríamos de manera más teórica algunas habilidades de afrontamiento, tales como la aceptación, la reevaluación positiva, buscar apoyo social, el autocontrol, etc. Y daríamos las claves de cada una para que los alumnos las puedan utilizar, para la elaboración del conocimiento declarativo.

Una vez acabada esta explicación, empezaríamos con algunas actividades más prácticas para trabajar de esta forma el conocimiento procedimental. Estas actividades consistirían en representar situaciones en las que el alumno debe aplicar el conocimiento adquirido anteriormente para resolver un problema. Si el alumno es capaz de transferir un conocimiento aprendido a una situación práctica cualquiera, será capaz de afrontar mejor estos problemas, si alguna vez le ocurren ya tendrá las herramientas necesarias para superarlo. Por ejemplo, se le plantea una situación en la que el alumno empezó a apostar dinero con un amigo, y queriendo recuperar lo que ha perdido apuesta el dinero que su madre le dio para comprarse un libro de texto. Es aquí donde el alumno debe decidir cómo actuaría, utilizando las habilidades de afrontamiento. Ésta sería una actividad donde el problema lo sufren en primera persona, pero también se realizarían actividades en las que no es el alumno el que sufre el problema sino alguien de su entorno.

Metodología:

En primer lugar, la explicación teórica se realizará como una clase, y después para las actividades más prácticas el docente perdería protagonismo y serían los alumnos los que estarían más participativos, y llevarían un poco más el peso de la actividad, de esta manera reforzaríamos su autonomía para resolver el problema y aumentaríamos su motivación para situaciones futuras. Para la realización de esta segunda actividad se buscaría un lugar más despejado, sin sillas y mesas que pudieran dificultar la práctica de las representaciones.

Objetivo:

- Saber afrontar la presión social.

Todas las personas en algún momento de su vida han experimentado presión social cuando tu forma de pensar o de actuar han entrado en conflicto con lo que esperan de ti quienes están alrededor. Cuando te separas de las expectativas de la gente, algunos tratan de que vuelvas a su camino empleando recursos tan tajantes como el rechazo o la amenaza. U otros más sutíles, como las críticas, el sarcasmo, la retirada de atención, etc.

La ludopatía es una enfermedad que arrastra también a la familia, así que sería conveniente, en primer lugar, explicarles las fases por las que podrían pasar sus hijos en un futuro si se diera el caso.

Las fases son las siguientes:

FASE DE NEGACIÓN:

La familia cree que es algo pasajero y de escasa importancia. Esta negación puede mantenerse durante años, sobre todo si se añade el hecho de que las personas que juegan son expertas en la mentira y el engaño.

FASE DE ESTRÉS:

Llegan las dificultades económicas, las ausencias del/la jugador/a y el juego empieza a interferir de forma importante en la vida familiar. Los primeros intentos de ayuda suelen consistir en facilitar recursos económicos. Cuando la familia descubre que no consigue controlar el juego, aparecen sentimientos de frustración, desamparo y resentimiento. La vergüenza que ocasiona tener un miembro con esta problemática, hace que la familia encubra al enfermo y oculte el problema.

FASE DE AGOTAMIENTO:

La familia entra en una etapa de desesperación, en la que se siente angustiada, confusa, resentida y agotada tanto física como mentalmente. Empieza a pedir ayuda a personas cercanas y recibe consejos que no le resultan eficaces para resolver el problema. Los familiares (las esposas, maridos, hijos o padres), sufren distintas alteraciones derivadas de la enfermedad de su allegado y de la presión social. Los problemas más frecuentes son: aislamiento del enfermo, ya no participa en decisiones y actividades familiares por tanto ya no existe comunicación, desaparece dinero en casa, mentiras, incremento de deudas, aumento de las discusiones familiares, falta de diálogo, explosiones de ira o síntomas depresivos, alteraciones del sueño y deterioro de las relaciones sexuales. Estos problemas pueden conducir a una ruptura de la pareja.

En síntesis, estas fases explican por las tres fases que pasa un ludópata y hacemos ver y concienciar a las familias de los adolescentes que se trata de un problema cada vez más grave y que está apareciendo mucho en la sociedad.

En segundo lugar, en ésta sesión se volverá a repetir el mismo objetivo de identificación de conductas ludópatas, ya que es conveniente que sepan identificar estas conductas tanto los adolescentes como los padres.

El siguiente paso sería qué hacer ante posibles conductas ludópatas de sus hijos.

Bien, lo primero de todo sería buscar un lugar tranquilo donde se pueda hablar sin interrupciones. Intentando hablar desde la sinceridad y claridad, transmitiendo al/la jugador/a que le quiere y que está preocupado por su comportamiento. Informarle sobre las consecuencias de su comportamiento en los demás (poniéndole ejemplos concretos, deudas familiares, pérdida de trabajo, ausencia de comunicación...). Se deberá de comunicar de forma clara lo que espera de él/ella ("deberías consultar con un profesional este problema"), expresando la opinión, los sentimientos y preguntando las dudas. Se le permitirá que él o ella pueda expresarse, haciendo un esfuerzo por escucharle de forma activa y sin juzgarle. Y por último, y lo más importante, trasmitirle tu disposición a ayudarle, dándole información acerca de dónde buscar ayuda profesional.

Lo último de la sesión se dirigirá a dar las pautas que se tendrían que realizar mientras se busca la ayuda profesional.

Un/a ludópata no controla el gasto de dinero cuando juega e incluso tiene dificultades en el manejo y control de su economía. Por ello, las primeras medidas a adoptar para evitar que aumente el endeudamiento son:

  • Dificultar el acceso al dinero: no manejo de tarjeta de crédito, realizar cartillas mancomunadas…
  • Asignarle una cantidad de dinero diaria que le permita cubrir sus gastos.
  • Acompañarle cuando tenga que hacer un pago en metálico o si tiene que pagar alguna deuda.
  • Apoyarle para que informe de su problema a aquellas personas que le han dejado dinero o le están dejando.

Resulta necesario destacar aquí la importante labor que realizan muchas familias buscando ayuda para el enfermo y apoyándolo en los momentos duros. En muchos casos si no fuera por el apoyo familiar y social la rehabilitación resultaría casi imposible. Cuando los familiares descubran un problema de juego en la familia, deben buscar ayuda profesional. A lo largo de todo el territorio español existen muchas asociaciones de autoayuda que conocen cómo abordar el problema de forma profesional ayudando al enfermo y a sus familias en el proceso de deshabituación del juego, dotándole de estrategias que les ayuden a conseguir tener una vida plena lejos del juego.

Al final de la sesión se dejarán 10 minutos para preguntas hacia los docentes.

Se realizarán estos ejercicios en una sala totalmente insonorizada y con un ambiente cómodo (música chill out de fondo y con sofás cómodos) para facilitar estas tareas.

Objetivo:

- Saber controlar el estrés.

En este caso también haríamos una breve introducción teórica acerca del estrés, para dejar claro el concepto y reforzar el conocimiento declarativo. Pero la actividad que concentraría más tiempo sería aquella en la que trabajaremos técnicas para controlar el estrés, de forma más práctica. En esta parte utilizaríamos los conocimientos que los alumnos ya tienen sobre las técnicas de relajación (tanto de respiración como de relajación muscular y visualización) y los pondríamos en práctica transfiriendo estos conocimientos a situaciones concretas, donde el alumno debe saber desenvolverse. Estas actividades consistirían, en primer lugar, en manejar mucho mejor las técnicas. Para aplicar mejor las técnicas, primero el profesor daría las nociones básicas y poco a poco los alumnos imitando al profesor irían aprendiendo hasta que pudieran hacer los ejercicios sin ayuda de un guía. Y, en segundo lugar, una vez el alumno ya maneja con fluidez estas técnicas, el siguiente paso sería saber aplicar la técnica correcta en el momento adecuado, para ello el profesor únicamente plantearía una situación y a partir de ésta, deben ser los alumnos los que elijan de qué manera actuar.

Metodología:

En primer lugar, empezaríamos con la parte más teórica, que sería bastante breve, una explicación apoyada con unas diapositivas y después, en un aula con las mesas y sillas apartadas, empezaríamos a trabajar con las actividades prácticas, donde una vez más, el profesor perdería protagonismo en favor de los alumnos.

Sesión 5

Objetivo:

- Evaluar los sentimientos y opiniones de los alumnos acerca del programa.

En esta última sesión se resumirán aspectos de conducta positiva frente al juego, recordando efectos perjudiciales. Se implementará esta sesión como una charla-resumen donde recoger la opinión de los alumnos acerca del programa. Se solicitará una pequeña redacción final al joven con sus sentimientos e ideas al respecto del problema del juego patológico, y al

respecto del programa. Esa redacción nos servirá para evaluar los resultados del programa.

Esta sesión será de entre 45min/1h con el grupo para evaluar el trabajo.

Metodología:

Charla de discusión en el aula.

6) Evaluación.

Con el fin de valorar el efecto de la aplicación del programa se efectuarán encuestas previas, durante y después de la aplicación del programa. Se controlará el cumplimiento de las sesiones y de su contenido.

Analizaremos el programa en distintos momentos:

  • Al elaborar el programa asegurando que el modelo y su base teórica utilizados son adecuados para prevenir el juego patológico en adolescentes.
  • Al ejecutar el programa, realizándolo de acuerdo al procedimiento y metodología diseñados, identificando y modificando aquellas partes que entorpezcan su aplicación.
  • Al finalizar el programa, si éste ha funcionado satisfactoriamente, asegurando que cumple los objetivos propuestos de forma eficiente.

Como criterios de evaluación se establecen la relación coste-beneficio, la consecución de objetivos propuestos, la facilidad de implementación y aplicación, y la coherencia de la utilización del programa para la prevención del juego patológico en adolescentes.

Se utilizarán como elementos de evaluación las encuestas y las charlas realizadas durante el programa, así como se evaluará el contenido y el cumplimiento de las sesiones valorando las reacciones y opiniones de los alumnos.

En base a los resultados obtenidos de las encuestas por cada alumno se valorará el posible riesgo que puedan tener de conductas ludópatas. En la manera de valorar no se obtendrán puntuaciones cuantitativas, sino que servirán de orientación para el docente, que hará una valoración más cualitativa del riesgo que tienen de ser ludópatas.

Bibliografía.

  • Matalí J, Alda J. Adolescentes y nuevas tecnologías: ¿innovación o adicción? Barcelona: Edebé; 2008.

Anexos

Anexo 1: Encuesta para conocer la relación del joven con el juego antes, durante y después del programa de prevención.

  1. ¿Cuántos años tienes?
    • 15 años.
    • 16 años.
    • 17 años.
    • 18 años.
  2. ¿Eres chico o chica?
    • Chico.
    • Chica.
  3. ¿Juegas a juegos de ordenador, consola o similar?
    • A diario.
    • Varias veces por semana.
    • Una vez por semana.
    • Muy ocasionalmente.
    • Nunca.
  4. ¿Cuando tienes un problema para resolverlo?
    • Nada, espero que se resuelva solo.
    • Me dedico a jugar para evadirme.
    • Lo comento con mis padres.
    • Lo afronto yo solo.
    • Lo oculto.
  5. Ordena con tus preferencias.
    • Ocio.
    • Familia.
    • Amigos.
    • Juego.
  • Estudios.
  1. ¿Cuánto tiempo utilizado en jugar pensarías que es un problema?
  • Más de 1 hora al día.
  • Más de 2 horas al día.
  • Todo mi tiempo libre.
  • Faltar a clases para jugar.
  • Dejar de estudiar para jugar.
  1. ¿Jugar te quita tiempo de tus obligaciones familiares o de estudios?
  • Sí.
  • No.
  • Objetivo: Conocer de manera real la presencia del juego en el grupo de trabajo.