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Diseño de Software Ejercicios , Ejercicios de Diseño

Diseño de software ejercicios Universitarios PDF

Tipo: Ejercicios

2017/2018

Subido el 09/04/2018

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diego-urrutia-3 🇨🇱

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GUÍA N°1 AYUDANTÍA DISEÑO DE SOFTWARE
FECHA DE ENTREGA: Jueves 5 de abril a las 23:59 mediante correo
Dudas y consultas, hacerlas presencialmente, mediante correo electrónico o mediante grupo de
WhatsApp de tutoría.
1. Considerando el siguiente diagrama de casos de uso:
a) Indicar cada uno de los elementos de notación que están presentes en dicho diagrama.
b) Describir brevemente qué interpretación proporciona dicho diagrama.
c) Identificar posibles errores que pueda tener el diagrama.
2. Generar el Diagrama de Casos de Uso para un juego, el cual tiene como requerimientos los
siguientes puntos.
El juego consta de varios niveles, los cuales tienen que ser gestionados por el sistema para ser
presentados al jugador.
Estos niveles constarán del avatar del jugador, de las cajas a mover, de la zona segura (que se
demarcará en el suelo) y las paredes y suelos, los cuales serán los obstáculos a sortear.
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GUÍA N°1 AYUDANTÍA DISEÑO DE SOFTWARE

FECHA DE ENTREGA: Jueves 5 de abril a las 23:59 mediante correo [email protected]. Dudas y consultas, hacerlas presencialmente, mediante correo electrónico o mediante grupo de WhatsApp de tutoría.

  1. Considerando el siguiente diagrama de casos de uso: a) Indicar cada uno de los elementos de notación que están presentes en dicho diagrama. b) Describir brevemente qué interpretación proporciona dicho diagrama. c) Identificar posibles errores que pueda tener el diagrama.
  2. Generar el Diagrama de Casos de Uso para un juego, el cual tiene como requerimientos los siguientes puntos.
  • El juego consta de varios niveles, los cuales tienen que ser gestionados por el sistema para ser presentados al jugador.
  • Estos niveles constarán del avatar del jugador, de las cajas a mover, de la zona segura (que se demarcará en el suelo) y las paredes y suelos, los cuales serán los obstáculos a sortear.
  • El objetivo principal del juego es empujar las distintas cajas que se encuentren dispersas por el mapa de un nivel, llevándolas hacia la zona segura demarcada correctamente.
  • Cuando se cumple el objetivo principal del juego, el sistema gestionará el paso al nuevo nivel.
  • Para mover una caja, el jugador debe colocarse en el lado contrario de donde se quiere mover la caja (si se quiere mover a la izquierda, se debe empujar desde la derecha, por ejemplo). Esto solo se llevará a cabo en el caso de que la casilla en donde se moverá la caja se encuentra libre y/o no es una muralla. Caso contrario, el jugador perderá una vida de las tres que entrega el sistema.
  • De haber perdido todas las vidas, el juego terminará y se desplegará la pantalla de inicio.
  • El jugador también podrá crear un nivel que posteriormente podrá jugar, mediante el despliegue de una interfaz especial para dicho caso.
  1. Generar el Diagrama de Casos de Uso para la siguiente aplicación, la cual servirá para la gestión académica de alumnos para una universidad. Se desea desarrollar una aplicación para gestionar la información académica de los alumnos para una universidad, debido a que estos registran dicha información en libros, y a mano. Los requerimientos a continuación reflejan el análisis realizado a los stakeholders para dicha solución. El profesor registra esta información en actas académicas por cada asignatura impartida, la cual consta de los datos de la asignatura en sí (programa de titulación, carrera, sede en donde se imparte, nivel de la asignatura, descripción de la asignatura, código de la asignatura y paralelo) y la lista de matriculados matriculados (identificador para alumno, DNI, nombre, apellidos y año de ingreso). Algunas de las acciones que el profesor realizará son:
  • Cerrar un acta con las notas de los alumnos ya ingresadas.
  • Añadir o borrar un alumno de un acta.
  • Generar un acta general para una asignatura, en el caso que se tengan más paralelos en ella.
  • Permitir consultas de información de un alumno, tanto personales como académicas (listado de asignaturas tomadas, notas asociadas a asignaturas, porcentaje de asistencia a asignatura) en un periodo de año y semestre.
  • Realizar estadísticas de las notas obtenidas por los alumnos, en algún paralelo de alguna asignatura y graficarlos.
  • Calcular valores como promedios y ponderaciones en el momento que el profesor agregue las calificaciones.
  • Permitir importar el acta y/o listado de alumnos con calificaciones en algún formato de lectura comprensible y compatible (Office y/o PDF) o, caso contrario, imprimirlos. El administrador será el encargado de mantener y controlar los cambios generados en la aplicación, el cual requerirá de las siguientes opciones:
  • Gestionar los datos de los alumnos y de los profesores en la aplicación (Crear, Modificar, Consultar y Eliminar).
  • Gestionar las asignaturas a impartir, teniendo cuidado de que la asignatura no se repita ni que exista en diferentes años o semestres de una carrera y de que dicha asignatura poseerá un máximo número de alumnos a inscribir. Además, se deberán asignar prerrequisitos de asignaturas aprobadas para la asignatura, así como también de los créditos que la asignatura costará para controlar el exceso de carga académica de cada alumno.