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Evaluación de Diseño de Software: Métodos, Patrones y Tipos de Testing, Apuntes de Diseño de Redes

Este documento contiene la evaluación práctica de un curso de Diseño de Software de la carrera de Ingeniería en Computación e Informática. Se incluyen preguntas relacionadas con métodos de evaluación de arquitectura de software, patrones de diseño y tipos de testing. Además, se presentan ejemplos de patrones de diseño de software y web.

Tipo: Apuntes

2019/2020

Subido el 06/08/2020

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Ingeniería en Computación e Informática
INS1103 - Diseño de Software
Profesor: César Llanos S.
Trimestre: 1
SOLEMNE 2 - PAUTA
Nombre Alumno(a):_________________________________ Rut: __________________
Puntaje Total: 100 Puntaje Obt.: _______ Nota: ______
Instrucciones:
- Responda con letra legible
- Apague su celular. Prohibido usar celular durante la prueba, se considera copia.
- Usar solo las hojas que tenga la prueba
Recuerda:
IN GOD WE TRUST (Lema de Estados Unidos)
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¡Descarga Evaluación de Diseño de Software: Métodos, Patrones y Tipos de Testing y más Apuntes en PDF de Diseño de Redes solo en Docsity!

INS 1103 - Diseño de Software Profesor: César Llanos S. Trimestre: 1

SOLEMNE 2 - PAUTA

Nombre Alumno(a):_________________________________ Rut: __________________

Puntaje Total: 100 Puntaje Obt.: _______ Nota: ______

Instrucciones:

  • Responda con letra legible
  • Apague su celular. Prohibido usar celular durante la prueba, se considera copia.
  • Usar solo las hojas que tenga la prueba

Recuerda:

“IN GOD WE TRUST” (Lema de Estados Unidos)

INS 1103 - Diseño de Software Profesor: César Llanos S. Trimestre: 1

  1. (10 puntos) Explique los siguientes métodos de evaluación de arquitectura de software: i) SAAM : fue creado a mediados de 1999s, usada para determinar cuán específicos son los atributos de calidad y cómo los futuros cambios pueden afectar a los atributos de calidad, basado en casos de estudios hipotéticos. ii) CBAM El análisis de costo-beneficio es un método que pretende determinar la conveniencia del proyecto mediante la enumeración y valoración posterior en términos monetarios de todos los costos y beneficios derivados directa e indirectamente de dicho proyecto.
  2. (08 puntos) Mencione 01 atributo de calidad contemplado en los siguientes métodos de evaluación:
  1. ATAM: Confiabilidad, Modificalidad, Seguridad, Desempeño
  2. WinWin: Funcionalidad
  3. SAAM: Modificabilidad, Funcionalidad
  4. ARID: Factibilidad (Conveniencia del diseño evaluado)
  1. (06 puntos) Mencione 03 Preguntas que debe hacerse antes de implementar un Patrón de Diseño: R: 1.- ¿Existe un patrón que me ayude a resolver un problema similar? 2.- ¿El patrón permite la consecución de una solución alternativa que pueda ser más aceptable? 3.- ¿Existe una solución más sencilla? 4.- ¿El contexto del patrón es coherente con el problema? 5.- ¿Son aceptables las consecuencias de usar el patrón? 6.- ¿ En entorno del software impone limitaciones que pueden entrar en conflicto con el empleo del patrón?

INS 1103 - Diseño de Software Profesor: César Llanos S. Trimestre: 1

  1. (10 puntos Mencione y Explique 02 Patrones de Diseño de la Categoría Comportamiento (GoF) R: 1.- Chain of Responsibility (Cadena de responsabilidade): Permite establecer la línea que deben llevar los mensajes para que los objetos realicen la tarea indicada. 2.- Command (Orden): Encapsula una operación en un objeto, permitiendo ejecutar dicha operación sin necesidad de conocer el contenido de la misma 3.- Interpreter (Intérprete): Dado un lenguaje, define una gramática para dicho lenguaje, así como las herramientas necesarias para interpretarlo. 4.- Iterator (Iterador): Permite realizar recorridos sobre objetos compuestos independientemente de la implementación de estos. 5.- Mediator (Mediador): Define un objeto que coordine la comunicación entre objetos de distintas clases, pero que funcionan como un conjunto 6.- Memento (Recuerdo): Permite volver a estados anteriores del sistema. 7.- Observer (Observador): Define una dependencia de uno-amuchos entre objetos, de forma que cuando un objeto cambie de estado se notifique y actualicen automáticamente todos los objetos que dependen de él. 8.- State (Estado): Permite que un objeto modifique su comportamiento cada vez que cambie su estado interno. 9.- Template Method (Método plantilla): Define en una operación el esqueleto de un algoritmo, delegando en las subclases algunos de sus pasos, esto permite que las subclases redefinan ciertos pasos de un algoritmo sin cambiar su estructura 10.- Visitor (Visitante): Permite definir nuevas operaciones sobre una jerarquía de clases sin modificar las clases sobre las que opera 11.- Strategy (Estrategia): Permite disponer de varios métodos para resolver un problema y elegir cuál utilizar en tiempo de ejecución

INS 1103 - Diseño de Software Profesor: César Llanos S. Trimestre: 1

  1. (5 puntos) Identifique y explique el Patrón de Diseño Representado en el siguiente diagrama R: Observador : Define una dependencia de uno-a-muchos entre objetos, de forma que cuando un objeto cambie de estado se notifique y actualicen automáticamente todos los objetos que dependen de él.
  2. (6 Puntos) Explique la diferencia entre ERROR-DEFECTO-FALLA. R:
  1. Error: Acción humana que produce un resultado incorrecto.
  2. Defecto: Desperfecto en un componente o sistema que puede causar que el componente o sistema falle en desempeñar las funciones requeridas. Ej: una sentencia o una definición de datos incorrecta.
  3. Falla: Manifestación física o funcional de un defecto. Si un defecto es encontrado durante la ejecución de una aplicación puede producir un fallo. Observado Observador Sujeto Cliente observadores Observador observado

INS 1103 - Diseño de Software Profesor: César Llanos S. Trimestre: 1 **12) (04 puntos) Según el artículo de Web Design Patterns, Mencione 4 Patrones de Diseño Web que se pueden encontrar en un WebSite. R: UPPER LEFT : Logo, Webpage, Site ID, Tagline UPPER RIGHT: E-mail Icon MIDDLE CENTER: Content, Headlines LOWER CENTER: Headlines, Copyright.

  1. ( 04 puntos) Defina que es Ingeniería de Software y Proyecto. R: 1.- La Ingeniería de software está formada por un proceso, un conjunto de métodos (prácticas) y un arreglo de herramientas que permite a los profesionales elaborar software de alta calidad. (Roger Pressman) 2.- Proyecto: Esfuerzo Temporal para producir un producto o servicio único.**