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Ejercicio ruleta rusa, Ejercicios de Programación Java

Ejecutar en cualquier software el ejercicio

Tipo: Ejercicios

2020/2021

Subido el 08/08/2021

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Ejercicio
La Ruleta es la reina de los Juegos de Azar. El diseño que actualmente se utiliza en las
ruletas de los casinos se debe al filósofo y matemático francés Blaise Pascal, quien
buscaba un juego en donde el azar fuese lo más equitativo posible.
En ese diseño, el orden se basa en las siguientes normas:
Consta de números del 1 al 36, más 2 números reservados para la Casa (0 y 00), de
color verde y que se encuentran en los extremos opuestos.
Partiendo el plato por la mitad, con una línea imaginaria entre el 0 y el 00, en cada una
de las mitades debe haber la misma cantidad de números (18).
Los números rojos y negros deben estar alternados.
Los números pares e impares deben estar distribuidos de forma irregular.
Los números se dividen en Altos (19 al 36) y Bajos (1 al 18).
Para jugar, el croupier hace girar la ruleta y lanza sobre su borde exterior la bolita de
marfil o plástico en dirección opuesta al giro, de manera que se mueva con gran velocidad.
Se pueden emplazar apuestas, hasta que el croupier exclama ¡no va más!
Cuando la bola se ha detenido, el croupier anuncia el número ganador y su color, así como
el hecho de que el número sea par o impar, y que sea Alto o Bajo.
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Ejercicio

La Ruleta es la reina de los Juegos de Azar. El diseño que actualmente se utiliza en las ruletas de los casinos se debe al filósofo y matemático francés Blaise Pascal, quien buscaba un juego en donde el azar fuese lo más equitativo posible.

En ese diseño, el orden se basa en las siguientes normas:  Consta de números del 1 al 36, más 2 números reservados para la Casa (0 y 00), de color verde y que se encuentran en los extremos opuestos.  Partiendo el plato por la mitad, con una línea imaginaria entre el 0 y el 00, en cada una de las mitades debe haber la misma cantidad de números (18).  Los números rojos y negros deben estar alternados.  Los números pares e impares deben estar distribuidos de forma irregular.  Los números se dividen en Altos (19 al 36) y Bajos (1 al 18).

Para jugar, el croupier hace girar la ruleta y lanza sobre su borde exterior la bolita de marfil o plástico en dirección opuesta al giro, de manera que se mueva con gran velocidad. Se pueden emplazar apuestas, hasta que el croupier exclama ¡no va más!

Cuando la bola se ha detenido, el croupier anuncia el número ganador y su color, así como el hecho de que el número sea par o impar, y que sea Alto o Bajo.

El jugador tiene la Posibilidad de Realizar cuatro tipos de Apuesta:  Número. Escoge un número dentro de los 36 permitidos. En caso de ganar, obtiene un pago de 35 a 1, es decir $35 por cada $1 apostado.  Color. Escoge el color, que puede ser Rojo o Negro. El color Verde está reservado para la casa. En caso de ganar, obtiene un pago de 1 a 1, es decir $1 por cada $1 apostado.  Par/Impar. Escoge la serie de números Pares o Impares. En caso de ganar, obtiene un pago de 1 a 1, es decir $1 por cada $1 apostado.  Alto/Bajo. Escoge la totalidad de los números Altos (19 al 36) o Bajos (1 al 18). En caso de ganar, obtiene un pago de 1 a 1, es decir $1 por cada $1 apostado.

Utilizando arreglos Unidimensionales, realice un algoritmo que simule el juego de la Ruleta. Debe solicitar al Jugador el Nombre y el Monto Inicial de Entrada al Juego, y debe permitir al Jugador realizar la Apuesta que desee. Después de cada Jugada, debe confirmar si el Jugador desea o no seguir jugando.

La ubicación de los Diferentes números debe ser No Secuencial y debe generar un arreglo con los números y otro con los colores. Los números y los colores deben guardar relación, de tal forma que la posición en la que se encuentre el 0 en un arreglo, debe corresponder a la posición en la que se encuentre el Color Verde en el otro arreglo. Asimismo, debe tener en cuenta las normas que se establecieron con anterioridad.