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EP - METODOLOGIA DE PROGRAMACION, Ejercicios de Metodología de Programación

Preguntas resueltas del examen.

Tipo: Ejercicios

2020/2021

Subido el 14/11/2022

stev-turn
stev-turn 🇵🇪

4.5

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EXPERIENCIA CURRICULAR DE METODOLOGÍAS DE LA PROGRAMACIÓN
EXAMEN PARCIAL I
Apellidos
HUAMAN BORJA
Semestre
2021-2
NOTA
Nombres
NESTOR LEE
Ciclo
académico
II
Docente
Mgtr. Rudy Chapoñan Camarena
Aula
Fecha
5
10
Turno
Mañana
Tarde
Noche
I. RESULTADOS DE APRENDIZAJE:
Aplica clases y estructuras lógicas de control en la construcción de soluciones informáticas en una
organización.
II. INSTRUCCIONES:
Lea atentamente las preguntas antes de responder. Cualquier enmendadura invalida la respuesta.
Encender su cámara
Las preguntas deberán ser formuladas solo al profesor a cargo.
III. CONDICIONES DE EVALUACIÓN:
La prueba durará 80 minutos.
IV. ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN:
1. Completar en los espacios en blanco (4 pts)
a) El Metodo Constructor se utiliza para inicializar un objeto y que este tenga valores validos
b) SetModel es para asignar el modelo de datos al objeto.
C) Un objeto se crea a partir de una clase.
d) Mencione 2 métodos del control Caja de Texto (textField)
SetText y GetText
FIRMADEL ESTUDIANTE
pf3
pf4
pf5

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EXPERIENCIA CURRICULAR DE METODOLOGÍAS DE LA PROGRAMACIÓN

EXAMEN PARCIAL I

Apellidos

HUAMAN BORJA

Semestre 2021 - 2 NOTA Nombres NESTOR LEE Ciclo académico II Docente Mgtr. Rudy Chapoñan Camarena Aula Fecha 5 10 21 Turno Mañana Tarde Noche

I. RESULTADOS DE APRENDIZAJE:

✓ Aplica clases y estructuras lógicas de control en la construcción de soluciones informáticas en una

organización.

II. INSTRUCCIONES:

✓ Lea atentamente las preguntas antes de responder. Cualquier enmendadura invalida la respuesta.

✓ Encender su cámara

✓ Las preguntas deberán ser formuladas solo al profesor a cargo.

III. CONDICIONES DE EVALUACIÓN:

✓ La prueba durará 80 minutos.

IV. ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN:

1. Completar en los espacios en blanco (4 pts)

a) El Metodo Constructor se utiliza para inicializar un objeto y que este tenga valores validos b) SetModel es para asignar el modelo de datos al objeto. C) Un objeto se crea a partir de una clase. d) Mencione 2 métodos del control Caja de Texto (textField) SetText y GetText FIRMADEL ESTUDIANTE

  1. Responda según las indicaciones : ( 2 pts)

3. Dado el siguiente fragmento de un programa, reemplace la estructura if...else...if por la estructura

switch case , de tal manera que se obtengan los mismos resultados. Considere que z es de tipo int.

( 2 pts )

if( z == 4 )

a = 4;

else if( z == 7 || z == 3)

a = 2;

else if( z == 2 || z == 5 )

a = 7;

else

a = 8 ;

switch(z){ case 1: if(z==4) a=4; break; case 2. if(z==7||z== 3 ) a=2; break; case 3: if(z==2||z==5) a=7; else a=8; break;}

a) Complete los espacios en blanco

import javax.swing.DefaultListModel;

public class Ejemplo2 extends javax.swing.JFrame {

DefaultListModel Mlista1, Lista1;

public Ejemplo2() {

initComponents();

Lista1= new DefaultListModel();

Mlista1= new DefaultListModel();

Lista1.setModel(Lista1);

jlstLista2.setModel(Mlista1);

this.setLocationRelativeTo(null);