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ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN , Apuntes de Sociología y ética

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Tipo: Apuntes

2016/2017

Subido el 12/09/2021

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anareyes.16 🇭🇳

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ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN (puede usar ciclo FOR o WHILE segun Usted quiera)
1) Escriba una aplicación que muestre un patrón de tablero de damas (8x8), como se muestra a
continuación:
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2) Haga un programa que muestre todos los numeros pares hasta llegar al numero X.
El numero X sera capturado al iniciar el programa, realice el programa utilizando una
estructura WHILE.
3) digitar N cantidad de numeros, hacer un programa que:
a) Muestre cuántos números leídos fueron mayores o iguales que 70
b) Muestre el promedio de todos los números. (Ignorar los negativos)
*La digitación de numeros termina con algun valor negativo.
4) Calcular el factorial de un numero X, usando una estructura while.
Por ejemplo, el factorial de 5 es 120 (1*2*3*4*5)
5) Hacer un programa que escriba la tabla de multiplicar del 1 al 10 para cualquier numero
entero que se captura, por ejemplo si captura el numero 4 que muestre:
4 x 1 = 4
4 x 2 = 8
4 x 3 = 12
4 x 4 = 16
4 x 5 = 20
4 x 6 = 24
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¡Descarga ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN y más Apuntes en PDF de Sociología y ética solo en Docsity!

ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN (puede usar ciclo FOR o WHILE segun Usted quiera)

  1. Escriba una aplicación que muestre un patrón de tablero de damas (8x8), como se muestra a continuación:








  1. Haga un programa que muestre todos los numeros pares hasta llegar al numero X. El numero X sera capturado al iniciar el programa, realice el programa utilizando una estructura WHILE.
  2. digitar N cantidad de numeros, hacer un programa que: a) Muestre cuántos números leídos fueron mayores o iguales que 70 b) Muestre el promedio de todos los números. (Ignorar los negativos) *La digitación de numeros termina con algun valor negativo.
  3. Calcular el factorial de un numero X, usando una estructura while. Por ejemplo, el factorial de 5 es 120 (12345)
  4. Hacer un programa que escriba la tabla de multiplicar del 1 al 10 para cualquier numero entero que se captura, por ejemplo si captura el numero 4 que muestre: 4 x 1 = 4 4 x 2 = 8 4 x 3 = 12 4 x 4 = 16 4 x 5 = 20 4 x 6 = 24

4 x 7 = 28 4 x 8 = 32 4 x 9 = 36 4 x 10 = 40 ARREGLOS UNIDIMENSIONALES

  1. Hacer un programa que genere numeros enteros al azar comprendidos entre 1 y 6 los cuales debe almacenar en un arreglo unidimensional de tamaño 20; Luego de llenar el arreglo con los numeros al azar debe imprimir el contenido de dicho arreglo usando la estructura de repetición a su gusto mostrando la posicion en el arreglo y el valor que contiene dicho elemento.
  2. Hacer un programa que tenga dos arreglos de 15 numeros float:
  • el primer arreglo debe crearse prellenado con las cantidades que Usted prefiera
  • el segundo arreglo declararlo sin valores iniciales. El programa copiará todos los numeros del primer arreglo hacia el segundo arreglo.
  • al final del programa imprimir el contenido del segundo arreglo.

  1. Hacer un programa que tenga dos arreglos de 10 numeros enteros:
  • llenar el primer arreglo con numeros al azar entre 2 y 8
  • el segundo arreglo declararlo sin valores iniciales. El programa copiará todos los numeros del primer arreglo hacia el segundo arreglo pero elevados al cuadrado.
  • al final del programa imprimir el contenido del primer arreglo y luego el contenido del segundo arreglo. CADENAS DE TEXTO

  1. Hacer un programa que capture una cadena de texto y que muestre cuantas palabras tiene dicha cadena de texto.
  2. Hacer un programa que pida digitar el nombre completo de una persona en una sola cadena de texto y que muestre cuales son las letras iniciales del nombre de dicha persona, ejemplo: Su nombre: Gerardo Josue Portillo