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Evaluar una propuesta, Ejercicios de Innovación

1. Resumen de la propuesta 2. Discusión de los contenidos 3. Dianas de evaluación y DAFO 4. Conclusión

Tipo: Ejercicios

2024/2025

Subido el 15/10/2025

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Asignatura
Datos del alumno
Fecha
Innovación Docente e
Iniciación a la Investigación
Educativa Física y Química
Apellidos: Martínez Castro
14/10/2025
Nombre: Carlos
1
Evaluación de la propuesta: “Stranger Periodic Things”
Contexto:
El profesor Víctor Manuel González González identificó que a muchos de sus
estudiantes les costaba memorizar la tabla periódica. Para facilitar su aprendizaje,
diseñó una estrategia basada en la gamificación: hacer un escape room inverso
ambientado en la serie Stranger Things.
Para lograr que fuese inmersivo, se tuvieron en cuenta diversos factores como la
ambientación. La creación de los decorados fomentó tanto el trabajo entre distintas
asignaturas como la colaboración entre cursos. Para asegurar una igualdad entre los
distintos equipos, así como que todos tuvieses posibilidades reales de acabar con
éxito, los grupos se hicieron lo más diversos posible, con estudiantes de distinto nivel
de aprendizaje.
Para que los alumnos avanzasen de nivel en el escape room, estos tenían que ir
superando las pruebas en un orden progresivo: hasta que no acabasen la primera
misión, no podían avanzar a la segunda. El equipo ganador fue aquel que logró
completar todas las misiones antes de que se agotase el tiempo.
Gracias a esta propuesta innovadora, los estudiantes percibieron el aprendizaje como
una experiencia más positiva, mejorando significativamente su actitud hacia la
asignatura.
Análisis y evaluación de la propuesta:
La gamificación fue definida por Deterding et al. (2011) como el uso de elementos de
diseño de juegos en contextos no lúdicos, como la educación. Aunque esta definición
se consolidó en 2011, el concepto se originó entre el 2002 y 2003, comenzando a
ganar importancia en el ámbito empresarial y tecnológico hacia 2008-2009.
Finalmente, a partir de 2010, el término empezó a popularizarse hasta la actualidad
(Hebebci & Alan, 2021).
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Innovación Docente e Iniciación a la Investigación Educativa Física y Química Apellidos: Martínez Castro 14 /10/ Nombre: Carlos Evaluación de la propuesta: “Stranger Periodic Things” Contexto: El profesor Víctor Manuel González González identificó que a muchos de sus estudiantes les costaba memorizar la tabla periódica. Para facilitar su aprendizaje, diseñó una estrategia basada en la gamificación: hacer un escape room inverso ambientado en la serie Stranger Things. Para lograr que fuese inmersivo, se tuvieron en cuenta diversos factores como la ambientación. La creación de los decorados fomentó tanto el trabajo entre distintas asignaturas como la colaboración entre cursos. Para asegurar una igualdad entre los distintos equipos, así como que todos tuvieses posibilidades reales de acabar con éxito, los grupos se hicieron lo más diversos posible, con estudiantes de distinto nivel de aprendizaje. Para que los alumnos avanzasen de nivel en el escape room, estos tenían que ir superando las pruebas en un orden progresivo: hasta que no acabasen la primera misión, no podían avanzar a la segunda. El equipo ganador fue aquel que logró completar todas las misiones antes de que se agotase el tiempo. Gracias a esta propuesta innovadora, los estudiantes percibieron el aprendizaje como una experiencia más positiva, mejorando significativamente su actitud hacia la asignatura. Análisis y evaluación de la propuesta: La gamificación fue definida por Deterding et al. (2011) como el uso de elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos, como la educación. Aunque esta definición se consolidó en 2011, el concepto se originó entre el 2002 y 2003 , comenzando a ganar importancia en el ámbito empresarial y tecnológico hacia 2008 - 2009. Finalmente, a partir de 2010, el término empezó a popularizarse hasta la actualidad (Hebebci & Alan, 2021).

Innovación Docente e Iniciación a la Investigación Educativa Física y Química Apellidos: Martínez Castro 14 /10/ Nombre: Carlos A lo largo de la última década, se han realizado numerosos estudios acerca de la gamificación en contextos académicos. La mayoría se centra en señalar tanto su efectividad y beneficios como sus limitaciones y riesgos. Entre los beneficios mencionados, Stranger Periodic Thing s presentó varios de ellos, entre los que se encuentra una mayor motivación y participación del alumnado, lo que contribuyó a que la materia se percibiera como más interesante (Lee & Hammer, 2011). Además, logró aumentar la motivación de los estudiantes, transformando tareas aburridas en actividades interesantes (Rabaha, 2020). En contraposición, estas propuestas innovadoras también presentan desventajas. Una de ellas es la falta de personalización, ya que cada estudiante tiene necesidades educativas e intereses distintos, lo que los convierte en tipos de jugadores diferentes. Para que el proceso sea efectivo y se base en la motivación auténtica, debería existir la opción de no participar para los estudiantes que no estén interesados (Manzano- León et al., 2021). Asimismo, este tipo de actividades puede generar estrés en algunos alumnos, ya sea por la competencia con otros equipos o por la presión del tiempo, lo que puede ser contraproducente. Algunos estudiantes, además, pueden centrarse solo en ganar en lugar de aprender (Rabaha, 2020). Finalmente, diversos estudios señalan elementos y mecánicas comunes en estas propuestas. En el caso de Stranger Periodic Things , algunos de los elementos recurrentes fueron la implementación de historias relevantes (Manzano-León et al., 2021), misiones, presión por el tiempo y tareas colaborativas (Triantafyllou et al., 2025). Para evaluar esta propuesta, se emplearán dos instrumentos: una diana de evaluación (con base en lo establecido en el Decálogo de un proyecto innovador de la Fundación Telefónica) y una matriz DAFO. A continuación, se presentan las figuras de ambos instrumentos:

Innovación Docente e Iniciación a la Investigación Educativa Física y Química Apellidos: Martínez Castro 14 /10/ Nombre: Carlos experiencia de aprendizaje vital, la auténtica y la digital) se descartaron del DAFO al no ser relevantes para los objetivos estratégicos; mientras que sus fortalezas (aprendizaje lúdico y trabajo en equipo) sí se incorporaron al ser pilares del proyecto. Para mejorar la experiencia, se podría modificar ligeramente, eliminando el límite de tiempo y recompensando por igual a todos los equipos, independientemente de cuándo terminen. Otra opción sería que la actividad fuera voluntaria. En tal caso, los estudiantes que no quieran participar se les podría pedir la realización de un trabajo alternativo para que adquirieran los mismos conocimientos. Referencias bibliográficas:  Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L., & Dixon, D. (2011, May). Gamification: toward a definition. In CHI '11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (pp. 12–15).  Hebebci, M. T., & Alan, S. (2021). Gamification in education: An overview of the literature. In A. Csiszárik-Kocsir & P. Rosenberger (Eds.), Current Studies in Social Sciences 2021 (pp. 174–194).  Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 1- 5  Manzano-León, A., Camacho-Lazarraga, P., Guerrero, M. A., Guerrero-Puerta, L., Aguilar-Parra, J. M., Trigueros, R., & Alias, A. (2021). Between level up and game over: A systematic literature review of gamification in education. Sustainability, 13(4), 2247.  Rabah, J., Cassidy, R., & Beauchemin, R. (2018). Gamification in education: Real benefits or edutainment? In Proceedings of the 17th European Conference on e-Learning (pp. 489–497).  Triantafyllou, S. A., Georgiadis, C., & Sapounidis, T. (2025). Gamification in education and training: A literature review. International Review of Education, 71, 483–517.