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Examen detallado tipo test Estética e historia Diseño Industrial
Tipo: Apuntes
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DISEÑO: ESTRUCTURA DEL EXAMEN
De acuerdo con las decisiones tomadas en las reuniones de coordinación de los días 31/01/2017 y 16/02/2017, la estructura del examen será la siguiente:
El examen estará configurado, en primer lugar, por seis preguntas (cuatro de opción múltiple y dos abiertas) de las cuales el alumno elegirá o seleccionará tres para contestar (dos de opción múltiple y una abierta). Cada contestación correcta será valorada con un punto, tres en total. Estas preguntas, para la convocatoria de junio y la de Septiembre de este año 2017, se extraerán del conjunto de preguntas que se detallan en el anexo.
La segunda parte del examen, con una valoración total de siete puntos, consistirá en realizar una de las dos propuestas prácticas que se propongan, que versarán sobre diseño gráfico o sobre diseño industrial. En esta parte, tendrán que presentar unos bocetos y desarrollar con más detalle uno de ellos. Irá acompañado todo de una breve memoria de lo realizado.
Esta segunda parte se realizará en un formato A4 y utilizando, flexiblemente, los siguientes materiales: lápiz grafito, lápices de colores, rotuladores, papel de diferentes colores y texturas. Se aconseja que lleven regla, escuadra, cartabón y compás.
1- Para considerar un producto perteneciente al diseño industrial deben de cumplirse las siguientes propiedades: a) Producido en serie, producción manual y presencia de un cociente estético. b) Producido en serie, producción mecánica y presencia de un cociente estético, debido a una intervención manual. c) Producido en serie, producción mecánica y presencia de un cociente estético, debido a un proyecto inicial.
2- En general se distinguen 4 grupos de elementos presentes en un diseño, muy relacionados entre sí : a) Elementos proyectuales, formales, estéticos y funcionales. b) Elementos conceptuales, visuales, de relación y prácticos. c) Elementos conceptuales, formales, proyectuales y funcionales.
3- El prototipo:
a) Es un modelo a escala de lo real, totalmente funcional, como para que equivalga a un producto final, que lleva a cabo la totalidad de las funciones necesarias del sistema final. b) Es un modelo a escala de lo real, pero no tan funcional, como para que equivalga a un producto final, ya que no lleva a cabo la totalidad de las funciones necesarias del sistema final, proporcionando una revisión temprana por parte de los usuarios acerca del sistema. c) Es un modelo reducido o ampliado de lo real, funcional, que equivale a un producto final, llevando a cabo la totalidad de las funciones necesarias del sistema final.
4- La diferencia entre tracking y kerning:
a) El tracking afecta al espaciado entre líneas y el kerning es similar al tracking sólo que se aplica a determinados interlineados. b) El tracking afecta al espaciado entre letras (set) o palabras y el kerning es similar al tracking sólo que se aplica a determinados pares de caracteres para mejorar su legibilidad. c) El tracking afecta al espaciado entre letras (set) o palabras y el kerning sólo que se aplica a la distancia entre líneas.
5- Cuando hablamos de maqueta base o página maestra:
a) Estamos hablando de cualquier página, donde aparece el estilo y todas las características ideadas para toda la publicación. b) Estamos hablando de la primera página, donde aparece el estilo y todas las características ideadas para toda la publicación. c) Estamos hablando de la primera página, donde aparece el estilo y características tipográficas.
6- Un percentil antropométrico:
a) Expresa datos estadísticos de individuos con una dimensión corporal similar. b) Expresa el porcentaje de individuos de una población dada con una dimensión corporal igual o menor a un determinado valor. c) Expresa los parámetros que influyen en las diferencias físicas de sexo y raza.
14- ¿Qué es La Bauhaus?
a) La Bauhaus , fue la escuela de artesanía, diseño, arte y arquitectura fundada en 1919 por Walter Gropius en Weimar (Alemania) y cerrada por las autoridades prusianas en manos del Partido Nazi. b) Era un movimiento artístico cuyo objetivo era la integración de las artes o el arte total, y se manifestaban a través de una revista del mismo nombre que se editó hasta 1931. c) Es un movimiento que se originó en la Unión soviética
15- ¿Qué es el Eco-diseño?
a) Es el diseño sostenible y responsable, que satisface necesidades antes que para satisfacer deseos. Crea productos que puedan resolver problemas humanos en gran escala y contribuir al bienestar social y que protegen la naturaleza durante el proceso de producción. b) Es un estilo dentro de la Postmodernidad. c) Es el estilo anti diseño que se creó para primar a la artesanía sobre el diseño industrial.
16- ¿Que es un Isologotipo?
a) Se trata de la combinación del logotipo y del isotipo, agrupando una imagen con una palabra o una frase con las que una organización se identifica. b) Un grupo de letras que tienen un determinado diseño y tipografía, sirviendo como identificación de un producto, de una marca, de una compañía o de una institución. c) Sólo es la imagen; no incluye palabras ni frases, sino dibujos exclusivamente.
17- Los principales elementos de configuración visual presentes en objetos de diseño son:
a) Punto, línea, plano, color y textura. b) Color, punto, textura, valor social y tamaño. c) Forma, color, textura, módulo y estructura plástica.
18- Indique cuál de las siguientes expresiones es la correcta:
a) El color en el diseño solo tiene valor ornamental y puede ser prescindible. b) El color en el diseño es un elemento diferenciador que aporta confort al proceso de trabajo. c) El color en el diseño, influye en las decisiones del consumidor y puede tener valor informativo.
19- Una de las siguientes expresiones es falsa. Señala cuál.
a) Bruno Munari fue un diseñador y teórico que desarrolló la filosofía del consumidor eficiente. b) El buen diseño debe plantearse cuestiones como el reciclaje, la durabilidad y el ahorro energético. c) El equilibrio entre forma y función es uno de los objetivos del diseño.
20- Identifique la respuesta correcta.
a) El diseño gráfico también es conocido como diseño de comunicación visual. b) El diseño gráfico es relevante en cualquier proyecto industrial. c) El diseño gráfico implica la realización de prototipos pluridimensionales para su estudio.
21- ¿En qué ámbitos desarrolla su labor el diseño gráfico?
a) Edición manual, postproducción, desarrollo y señalética. b) Publicidad, ideación, maquetismo y señales. c) Edición, publicidad, identidad, envases y señalética.
22- ¿Qué es la ergonomía?
a) Es el estudio de las condiciones de adaptación de un lugar de trabajo a las características físicas y psicológicas del usuario. b) Es el estudio de las condiciones que aparecen en el desarrollo de un proyecto. c) Es el conjunto de características formales que deben incluirse en un diseño gráfico.
23- ¿Cuál de estas afirmaciones es falsa?
a) El diseño de producto puede abarcar bienes y servicios para el usuario. b) La antropometría y la anatomía son ciencias que se aplican al diseño del espacio habitable. c) El diseño de productos industriales es imprescindible para la ergonomía.
24- El “ciclo de vida de un producto” está directamente relacionado con los beneficios que produce. a) Verdadero. b) Falso.
25- ¿Quién es el autor del sillón que aparece en le imagen (sillón Barcelona)?
a) Van der Rohe. b) Rietveld. c) Charles Eames.
26- En la corriente nacida en la Escuela La Bauhaus, ¿qué función del diseño tenía mayor importancia? a) Función estética. b) Función simbólica. c) Función pragmatica.
27- ¿Quién puso en práctica por primera vez el diseño de Identidad Corporativa de la empresa AEG? a) Le Corbusier. b) Peter Beherns. c) Mondrian.
PREGUNTAS DISEÑO - PREGUNTAS ABIERTAS (se proponen respuestas orientativas)
1- El modernismo
El diseño moderno surgió en ciudades como Viena, París, Barcelona o Milán. A pesar de que su
principal fuente de expresión fue la arquitectura, llegó igualmente a las artes y la decoración. El
Modernismo, también llamado Art Nouveau en Francia y Bélgica, Judendstil en Alemania y
Floreale o Liberty en Italia, supuso una ruptura total con el pasado. El modernismo fue un movimiento inspirado en la naturaleza, utilizaba temáticas como las formas vegetales, las curvas, la
figura femenina etc. Y exploró nuevos materiales como el hierro fundido, el aluminio o el cristal en
un intento de modernizar el diseño y la arquitectura. Representantes como Henry van de Velve
Víctor Horta en Bélgica, Gaudí en España, las formas geométricas de Mackintosh en Escocia o de
Oto Wagner en Austria.
El diseñador alemán Peter Berherns (imagen corporativa de AEG) apuesta por el racionalismo e influirá en la Bauhaus. Behrens trabajó como consejero artístico de AEG en Berlín donde creó la primera imagen corporativa del mundo. Behrens es considerado una figura importante en la transición al Clasicismo Industrial, y jugó un papel central en la evolución de Modernismo alemán.
2- El vanguardismo
Uno de los estilos más importantes del siglo XX. Surgió como intento de modificar artísticamente el entorno a partir de los preceptos que se consideraban modernos en aquel momento, y se nutrió de los avances tecnológicos y de los inicios de la producción industrial. El vanguardismo en diseño se inspiraba en el arte abstracto de las vanguardias de principios de S. XX. La mayoría de los diseñadores de la época eran ante todo arquitectos y seguían las pautas del funcionalismo, la teoría que defiende que la estructura interna de un edificio ha de determinar su aspecto exterior. Su influencia fue tan determinante que, en los años20 y 30, todas las instituciones relacionadas con el diseño-centros de educación y museos, habían adoptado sus teorías. El imperio del vanguardismo comenzó a peligrar en los años sesenta, pero aún después de su caída siguió siendo uno de los estilos preferidos de importantes diseñadores de todo el mundo.
La Bauhaus La idea de la Bauhaus es la de una sociedad nueva para un hombre nuevo, intenta aunar igualmente, arte y función, la unión de artesanía y técnica, incluyendo la búsqueda de mercados. Alberts, Breuer(con su silla Wassily), Bayer, Schwitters, Moholy-Nagy, entre otros, reflejan con su multitud de diseños el carácter expresionista, racionalista y neoplasticista de esta escuela. Es decir, la Bauhaus fue un lugar en el cual se unieron diversas corrientes vanguardistas que se dedicaron a la producción de la tipografía, publicidad, productos, pinturas y arquitectura.
3- La Posmodernidad
Como en el resto de las artes, se empezaría a generar un lenguaje ecléctico, que se aleja del uso sistemático y monótono de las formas funcionalistas, permitiendo la existencia de contrarios tales como la tradición y la vanguardia, tecnología y artesanía… El resultado, en la práctica es que proliferan objetos como mesas con patas similares a manillares de bicicletas, sillas de formas escultóricas y objetos domésticos de difícil y complicado uso.
El diseño industrial en los países escandinavos Se diseñan objetos útiles y funcionales, los países escandinavos se basan en la tradición. Actualmente tenemos la herencia del diseño escandinavo como uno de los grandes referentes de diseño industrial, un ejemplo de ello son las tiendas Ikea y Habitat. El diseño escandinavo está arraigado a la historia de los cinco países nórdicos (Suecia, Dinamarca, Finlandia…), se basa en una gran tradición y simplicidad formal. En la década de 1950 se hallaba en pleno florecimiento. Se diseñan objetos útiles y funcionales, se distinguen por su profunda simplicidad y por su calidad y cuidado en el acabado de los objetos, también por su variedad. El referente sin duda del diseño industrial finlandés lo abandera la figura de Alvar Aalto, urbanista y arquitecto ha ejercido gran influencia en los creadores tanto por sus muebles de listones de madera encolada como por sus pinturas o su arquitectura. Entre otros diseñadores estaca Arne Jacobsen.
Es la parte de la ciencia de la comunicación visual que estudia las relaciones funcionales entre los signos de orientación en el espacio y el comportamiento de los individuos. Se aplica al servicio de los individuos, a su orientación en un espacio a un lugar determinado, para la mejor y la más rápida accesibilidad a los servicios requeridos y para una mayor seguridad en los desplazamientos y las acciones. Se caracteriza por tener:
Sus elementos a tener en cuenta son:
De acuerdo con las distintas características de uso, las señales pueden tener una clasificación (dependerá de la problemática específica), se pueden agrupar en los siguientes ítems: señales informativas, señales normativas, señales de prohibición, señales de atención, señales de obligación, señales de prevención, señales de seguridad, señales viales…
El programa señalético rige la metodología a seguir para un proyecto de señalización.
Es la ciencia, el arte y la tecnología de inclusión o protección de productos para su distribución, su almacenaje, su venta y su empleo. Tiene como objetivo atraer la atención de los clientes y ser la principal ventana de comunicación hacia el consumidor. Aspectos como lo funcional, lo reutilizable que sea y que su diseño sea atractivo son esenciales para que el envase se convierta en un valioso añadido al producto final. El packaging también se refiere al proceso de diseño, su evaluación y la producción de paquetes. Puede ser también descrito como un sistema coordinado de preparar mercancías para el transporte, el almacenaje, la logística, la venta y el empleo final por parte del cliente. El packaging contiene, protege, conserva, transporta, informa y se vende.
Objetivos del packaging:
El packaging y etiquetado pueden ser usados por las marcas para seducir a los clientes potenciales y que terminen comprando el producto (Marketing mix). El diseño, tanto gráfico como de forma es un fenómeno que está en constante evolución.
El packaging debe tener en cuenta aspectos comerciales de la empresa, como el público a la que se dirige y sus necesidades, aspectos relacionados con la distribución, la imagen de la compañía y los aspectos legales por los que se rige su entorno.
Ciencia que estudia las relaciones anatómicas, fisiológicas y sicológicas del hombre, con la máquina, el ambiente y los sistemas de trabajo. El objetivo específico de la ergonomía se refiere a la consideración de los seres humanos en el diseño de los objetos, de los medios de trabajo y de los entornos producidos por el mismo hombre que se vienen usando en las diferentes actividades vitales, con el fin de acrecentar la eficacia funcional para que la gente pueda utilizarlos y mantener o acrecentar los valores deseados en el proceso (salud, seguridad, satisfacción, calidad de vida). Se define también como la investigación de las capacidades físicas y mentales del ser humano y la aplicación de los conocimientos obtenidos en productos, equipos y entornos artificiales. La aplicación de la ergonomía puede llevar a productos más seguros o fáciles de usar, como vehículos o electrodomésticos. La ergonomía también puede generar procedimientos mejores para realizar determinadas tareas. Por ejemplo, el asiento del conductor de un vehículo debe diseñarse cuidadosamente para adaptarse a los distintos tamaños de los usuarios. El panel de instrumentos debe diseñarse de forma que no confunda al conductor con información excesiva o poco clara, que no sea ni demasiado tenue ni excesivamente brillante por la noche, además de otras características. Diseñar los productos para adaptarse a los cuerpos y las capacidades de las personas no es algo nuevo. Incluso los hombres prehistóricos daban forma a sus herramientas y armas para hacerlas más fáciles de usar. En la actualidad, los diseñadores e ingenieros se basan en la investigación de los factores humanos, como por ejemplo los estudios experimentales de datos antropométricos (medidas corporales) y facilidad de uso, para ayudar a fabricar productos más fáciles de entender, más seguros de manejar y mejor adaptados al cuerpo humano. La ergonomía se centra en dos ámbitos: el diseño de productos y el puesto de trabajo. En el diseño de productos el objetivo de este ámbito son los consumidores, usuarios y las características del contexto en el cual el producto es usado. En el puesto de trabajo el objetivo final es optimizar la productividad del trabajador y del sistema de producción, al mismo tiempo que garantizar la satisfacción, la seguridad y salud de los trabajadores.
La ergonomía es una ciencia encargada de estudiar las capacidades, habilidades y necesidades del ser humano, analizando sus características, para poder ser tenidas en cuenta por el diseño de bienes de consumo. La ergonomía tiene dos áreas de estudio: la ergonomía del trabajo, que estudia el ámbito del trabajador, con el objeto de evitar los accidentes y patologías laborales, disminuir la fatiga física o mental y aumentar su nivel de satisfacción, y la ergonomía del producto, que trata de adaptar el diseño de los productos a las características de sus consumidores y usuarios, procurando que estos sean seguros, eficientes, satisfactorios y saludables a largo plazo.
Hasta el S. XX, el mobiliario era producto de artesanos, pero al industrializarse el sector, los arquitectos eran los más preparados en técnica y normas constructivas, para diseñar muebles estéticamente convincentes, funcionales y a la vez, acordes con las exigencias de la producción industrial moderna. Por otra parte, el diseño de muebles permitía a los arquitectos expresar su filosofía constructiva de las tres dimensiones, más fácilmente que la propia Arquitectura. Muchos arquitectos se han dedicado a reflejar su ideología en las sillas de sus edificios, y finalmente han sido más reconocidos por ellas mismas que por la Arquitectura.
Integrando factores medioambientales en el proceso de diseño de nuevos productos, que tengan en cuenta ciertos condicionantes, tales como:
1.- Materiales. - Se debe tratar de utilizar la mayor cantidad posible de materiales renovables, la menor cantidad de material posible, así como tratar de reducir al máximo el número de componentes del producto. También hemos de potenciar la sustitución progresiva de aquellos que tienden más rápidamente a agotarse, de los que no pueden reutilizarse o reciclarse, y de los que pudieran resultar perjudiciales para el medio ambiente.
2.- Consumo de energía. - Reducir el consumo de energía, ya sea la que nuestros productos utilizan para su funcionamiento, como la necesaria para la fabricación de los mismos, así como a la potenciación de fuentes de energía renovables y limpias (energía solar, eólica, hidroeléctrica, etc.).
3.- Prevención de la contaminación. - Evitar o, al menos, reducir al máximo las posibles emisiones tóxicas durante el proceso de producción, así como durante la utilización de dicho producto.
4.- Residuos. - Tratar de reducir al máximo el volumen de residuos generados al terminar la vida útil del producto, así como durante su proceso de fabricación. Para ello el equipo de diseño debe procurar que la mayor parte de los componentes que se apliquen sean reutilizables o, al menos, reciclables.
La Antropometría es la ciencia que estudia las medidas o dimensiones del cuerpo humano, así como su funcionamiento mecánico. Además, esta disciplina desarrolla técnicas para llevar a cabo sus mediciones, y ofrece los resultados por medio de estadísticas.
La Antropometría divide su competencia en dos áreas:
- Se considera el primer estilo verdaderamente internacional. - Apuesta por la producción en serie. - En Francia, España y EEUU se inspira en las formas de la naturaleza, sobre todo vegetales (diseño más curvilíneo) - En Escocia (escuela de Glasgow) y en Austría (abstracción geométrica) el diseño está desprovisto de decoración y ornamentación.
“Tormenta de ideas” Es un método de trabajo de empresas y gabinetes de creativos, que consiste en dar ideas, aunque sean absurdas, durante un tiempo, con el espíritu de encontrar una solución a un problema.
44. DENTRO DEL DISEÑO DE PRODUCTOS, EN EL EJEMPLO DE ABAJO, ANALIZA LAS FUNCIONES SIMBÓLICAS, PRAGMÁTICAS Y ESTÉTICAS
Este sofá-cadillac es un ejemplo de estilismo: promueve el exceso de las formas por encima del uso real del objeto, función pragmática, dando un valor simbólico muy fuerte, lo que se denomina estilismo o “styling”. En este caso, el diseño a apostado decididamente por lo simbólico y la estética de una época determinada, dejando a un lado la principal función de un sofá, la comodidad y el descanso.
Fase del proceso de diseño de un objeto en el que se construye un modelo a escala de un producto de diseño que sirve para comprobar como desarrolla todas sus funciones y detectar cualquier fallo en él, para solucionarlo y poder seguir con el proceso de diseño y para a la fase de ejecución.