Docsity
Docsity

Prepara tus exámenes
Prepara tus exámenes

Prepara tus exámenes y mejora tus resultados gracias a la gran cantidad de recursos disponibles en Docsity


Consigue puntos base para descargar
Consigue puntos base para descargar

Gana puntos ayudando a otros estudiantes o consíguelos activando un Plan Premium


Orientación Universidad
Orientación Universidad


Fundamentos de Programación: Sistema de Registro de Mascotas e Ingreso de Números, Exámenes de Programación Informática

Solucion ejercios 1 y 2 T3 fundamentos de programacion

Tipo: Exámenes

2022/2023

Subido el 24/06/2023

rusbel-esquivel
rusbel-esquivel 🇵🇪

5

(1)

2 documentos

1 / 46

Toggle sidebar

Esta página no es visible en la vista previa

¡No te pierdas las partes importantes!

bg1
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
SISTEMA DE REGISTRO DE MASCOTAS
E INGRESOS DE NÚMEROS
“AÑO DE LA UNIDAD, LA PAZ Y EL
DESARROLLO”
2023
INDICE
CAPITULO I
Introducción ……………………………..………………………….1
CAPITULO II
Desarrollo …………………………………………………………4
Marco Teórico ……………………………………………………8
Documentación del código fuente …………………………………16
pf3
pf4
pf5
pf8
pf9
pfa
pfd
pfe
pff
pf12
pf13
pf14
pf15
pf16
pf17
pf18
pf19
pf1a
pf1b
pf1c
pf1d
pf1e
pf1f
pf20
pf21
pf22
pf23
pf24
pf25
pf26
pf27
pf28
pf29
pf2a
pf2b
pf2c
pf2d
pf2e

Vista previa parcial del texto

¡Descarga Fundamentos de Programación: Sistema de Registro de Mascotas e Ingreso de Números y más Exámenes en PDF de Programación Informática solo en Docsity!

SISTEMA DE REGISTRO DE MASCOTAS

E INGRESOS DE NÚMEROS

“AÑO DE LA UNIDAD, LA PAZ Y EL

DESARROLLO”

INDICE

CAPITULO I

Introducción ……………………………..…………………………. 1 CAPITULO II Desarrollo ………………………………………………………… Marco Teórico …………………………………………………… Documentación del código fuente …………………………………

CAPITULO III

Conclusiones……………………………………………………… (Blogger, 2017) Recomendaciones……………………………………………….… Bibliografía…………………………………………………..……

Introducción

Sistema de Registro de Mascotas el conjunto de actividades técnico-administrativas destinadas a optimizar los procesos del registro de tus mascotas, ayudando a identificar como dueño de dicho animal con la finalidad de que no se produzcan conflictos de propiedad con respecto a la mascota. El sistema del ingreso de números y registros, así como depuración, ordenar de forma ascendente y descendente nos permite un mejor orden y control con respecto al ámbito numérico. Entre sus características se tiene las siguientes:  Administración de Inventario de la Veterinaria  Administración y control de Pacientes de la veterinaria.  Administración del orden en forma ascendente y descendente del número.  Control del registro numérico existente. Objetivo general Reconocer los conceptos y objetivos básicos del sistema, aplicando lo aprendido en el ciclo mediante el lenguaje C#. Alcance Este proyecto busca tener una mejor experiencia de los usuarios de una empresa, brindándoles mejores servicios mediante el uso de la tecnología para un mejor orden y control en la empresa con excelentes resultados. Características El presente sistema de registro de mascotas e ingreso de números muestra lo siguiente:

  • Registrar la lista de dueños considerando nombre, dirección y teléfono.
  • Registrar la lista de mascotas considerando su nombre, edad, raza y dueño.
  • Buscar mascotas por nombres y mostrar un mensaje indicando si se encontró o no.  Añadir números, no permite letras.  Ordenar los números de forma ascendente y descendente.  Filtrar los números y como resultado muestra el mensaje si fue encontrado o no.  Depurar el número seleccionado. Importancia Modernizar el servicio de búsqueda y control de mascotas en una empresa para evitar la manera tradicional de auditoria ya que evitaría el uso manual sino la búsqueda en específico y con la facilidad de ordenar según las necesidades solicitantes y establecida que puedan suscitar en los diversos casos del control, generando ganancia de tiempo y un control ordenado y productivo. Nos permite tener un mejor control y orden al registro de los números y poder realizar diversas consultas con los números ingresos como ordenar y depurar donde la facilidad es poder tener el servicio número con el ingreso. El proyecto puede ir dirigido a las empresas como a todo tipo de público ya que se tendría la facilidad llevar un control de ingreso de datos y orden con la información que se pueda añadir.

DESARROLLO

Enunciado 1:

Iniciamos con el diseño del Formulario Registro de Mascotas: Inicialmente utilizamos un GroupBox al cual le asignamos en su propiedad Text: Registro de Propietarios Dentro del GroupBox añadimos 3 Label y 3 TextBox  Al primer, Label le asignamos en su propiedad Text: Nombre. De igual manera para su respectivo TextBox asignamos en su propiedad Name: txtNombreDueño.  Al segundo, Label le asignamos en su propiedad Text: Dirección. De igual manera para su respectivo TextBox asignamos en su propiedad Name: txtDireccion.  Al tercer, Label le asignamos en su propiedad Text: Telefono. De igual manera para su respectivo TextBox asignamos en su propiedad Name: txtTelefono. Luego de ello añadimos 1 Button dentro del groupbox registro de propietarios:  Primer Button , le asignamos en su propiedad Name: btnAddDueño y en Image colocamos una imagen de “+”.

Después añadimos otro GroupBox al cual le asignamos en su propiedad Text: Registro de Mascotas Dentro del GroupBox añadimos 4 Label , 3 TextBox , 1 ComboBox y DataGridView.  Al primer, Label le asignamos en su propiedad Text: Nombre. De igual manera para su respectivo TextBox asignamos en su propiedad Name: txtNomnreMascota.  Al segundo, Label le asignamos en su propiedad Text: Edad. De igual manera para su respectivo TextBox asignamos en su propiedad Name: txtEdad.  Al tercer, Label le asignamos en su propiedad Text: Raza. De igual manera para su respectivo TextBox asignamos en su propiedad Name: txtRaza.  Al cuarto Label le asignamos en su propiedad Text: Dueño y junto a el un ComboBox en su propiedad Name le asignamos: cmbDueño.  Por ultimo añadimos un DataGridView y le asignamos en su propiedad Name : dgdMascotas.

Para concluir, el Form le asignaremos a su propiedad Name: f rmMascotas y en Text: Registro de Mascotas. Finalmente, el formulario quedaría de la siguiente forma:

Enunciado 2:

Iniciamos con el diseño del Formulario Ingreso de Números:

 Tercer Button , le asignamos en su propiedad Name: btneliminar y en Image colocamos una imagen de.  Cuarto Button , le asignamos en su propiedad Name: btnbuscar y en Image colocamos una imagen de.  Quinto Button , le asignamos en su propiedad Name: btningresar y en Image colocamos una imagen de. Después añadimos otro GroupBox al cual le asignamos en su propiedad Text: Detalle Datos Finalmente añadimos un ListView con propiedad Text: lvdatos

Finalmente, el formulario quedaría de la siguiente forma:

TextBox Se utiliza un control TextBox para mostrar o aceptar como entrada una sola línea de texto. Este control tiene una funcionalidad adicional que no se encuentra en el control estándar del cuadro de texto de Windows, incluida la edición multilínea y el enmascaramiento de caracteres con contraseña. Button Un botón es un control, que es un componente interactivo que permite a los usuarios comunicarse con una aplicación. La clase Button hereda directamente de la clase ButtonBase. Se puede hacer clic en un botón usando el mouse, la tecla ENTER o la BARRA ESPACIAL si el botón tiene foco.

ComboBox Un cuadro combinado o cuadro de lista es un elemento de interfaces gráficas de usuario. Tradicionalmente, es una combinación entre una lista desplegable y un cuadro de texto, que permite al usuario introducir cualquier valor directamente en el teclado o, alternativamente, seleccionar un valor de la lista. DataGridView El control DataGridView está diseñado para ser una solución completa para mostrar datos tabulares con formularios de Windows. El control DataGridView es altamente configurable y extensible, y proporciona muchas propiedades, métodos y eventos para personalizar su apariencia y comportamiento. facilita la definición de la apariencia básica de las celdas y el formato de visualización de los valores de las celdas. La célula es la unidad fundamental de interacción para DataGridView.

Búsqueda Binaria El algoritmo de búsqueda binaria es un excelente método para buscar datos dentro de una estructura (generalmente un arreglo unidimensional). Se le da el nombre de búsqueda binaria por que el algoritmo divide en dos el arreglo, aludiendo al concepto de bit, el cual puede tener dos estados. La única condición para usar este algoritmo es que los datos dentro del arreglo estén ordenados de menor a mayor. Métodos de Ordenamiento En computación un algoritmo de ordenamiento es un algoritmo que pone elementos de una lista o un vector en una secuencia dada por una relación de orden, es decir, el resultado de salida ha de ser una permutación o reordenamiento de la entrada que satisfaga la relación de orden dada. Las relaciones de orden más usadas son el orden numérico y el orden lexicográfico. Ordenamientos eficientes son importantes para optimizar el uso de otros algoritmos (como los de búsqueda y fusión) que requieren listas ordenadas para una ejecución rápida. Método de Ordenamiento Burbuja Este método consiste en ir comparando cada par de elementos del array e ir moviendo el mayor elemento hasta la última posición, comenzando desde la posición cero. Una vez

acomodado el mayor elemento, prosigue a encontrar y acomodar el segundo más grande comparando de nuevo los elementos desde el inicio de la lista, y así sigue hasta ordenar todos los elementos del arreglo. Al ser necesario revisar varias veces toda la lista hasta que no se necesiten más intercambios, hace que el ordenamiento por burbuja sea uno de los algoritmos más ineficientes que existen. Incluso entre los algoritmos de ordenamiento del mismo orden, otros como el “Ordenamiento por inserción” son considerados más eficientes. Y lo más curioso es que este procedimiento es uno de los más usados para ordenar listas en todos los lenguajes de programación. Recursividad Primero debemos decir que la recursividad no es una estructura de datos, sino que es una técnica de programación que nos permite que un bloque de instrucciones se ejecute n veces. Remplaza en ocasiones a estructuras repetitivas. Este concepto será de gran utilidad para el capítulo de la estructura de datos tipo árbol. La recursividad es un concepto difícil de entender en principio, pero luego de analizar diferentes problemas aparecen puntos comunes. En C# los métodos pueden llamarse a sí mismos. Si dentro de un método existe la llamada a sí mismo decimos que el método es recursivo. Cuando un método se llama a sí mismo, se asigna espacio en la pila para las nuevas variables locales y parámetros. Al volver de una llamada recursiva, se recuperan de la pila las variables locales y los parámetros antiguos y la ejecución se reanuda en el punto de la llamada al método.