






































Prepara tus exámenes y mejora tus resultados gracias a la gran cantidad de recursos disponibles en Docsity
Gana puntos ayudando a otros estudiantes o consíguelos activando un Plan Premium
Prepara tus exámenes
Prepara tus exámenes y mejora tus resultados gracias a la gran cantidad de recursos disponibles en Docsity
Prepara tus exámenes con los documentos que comparten otros estudiantes como tú en Docsity
Encuentra los documentos específicos para los exámenes de tu universidad
Estudia con lecciones y exámenes resueltos basados en los programas académicos de las mejores universidades
Responde a preguntas de exámenes reales y pon a prueba tu preparación
Consigue puntos base para descargar
Gana puntos ayudando a otros estudiantes o consíguelos activando un Plan Premium
Comunidad
Pide ayuda a la comunidad y resuelve tus dudas de estudio
Ebooks gratuitos
Descarga nuestras guías gratuitas sobre técnicas de estudio, métodos para controlar la ansiedad y consejos para la tesis preparadas por los tutores de Docsity
Solucion ejercios 1 y 2 T3 fundamentos de programacion
Tipo: Exámenes
1 / 46
Esta página no es visible en la vista previa
¡No te pierdas las partes importantes!







































Introducción ……………………………..…………………………. 1 CAPITULO II Desarrollo ………………………………………………………… Marco Teórico …………………………………………………… Documentación del código fuente …………………………………
Conclusiones……………………………………………………… (Blogger, 2017) Recomendaciones……………………………………………….… Bibliografía…………………………………………………..……
Sistema de Registro de Mascotas el conjunto de actividades técnico-administrativas destinadas a optimizar los procesos del registro de tus mascotas, ayudando a identificar como dueño de dicho animal con la finalidad de que no se produzcan conflictos de propiedad con respecto a la mascota. El sistema del ingreso de números y registros, así como depuración, ordenar de forma ascendente y descendente nos permite un mejor orden y control con respecto al ámbito numérico. Entre sus características se tiene las siguientes: Administración de Inventario de la Veterinaria Administración y control de Pacientes de la veterinaria. Administración del orden en forma ascendente y descendente del número. Control del registro numérico existente. Objetivo general Reconocer los conceptos y objetivos básicos del sistema, aplicando lo aprendido en el ciclo mediante el lenguaje C#. Alcance Este proyecto busca tener una mejor experiencia de los usuarios de una empresa, brindándoles mejores servicios mediante el uso de la tecnología para un mejor orden y control en la empresa con excelentes resultados. Características El presente sistema de registro de mascotas e ingreso de números muestra lo siguiente:
Iniciamos con el diseño del Formulario Registro de Mascotas: Inicialmente utilizamos un GroupBox al cual le asignamos en su propiedad Text: Registro de Propietarios Dentro del GroupBox añadimos 3 Label y 3 TextBox Al primer, Label le asignamos en su propiedad Text: Nombre. De igual manera para su respectivo TextBox asignamos en su propiedad Name: txtNombreDueño. Al segundo, Label le asignamos en su propiedad Text: Dirección. De igual manera para su respectivo TextBox asignamos en su propiedad Name: txtDireccion. Al tercer, Label le asignamos en su propiedad Text: Telefono. De igual manera para su respectivo TextBox asignamos en su propiedad Name: txtTelefono. Luego de ello añadimos 1 Button dentro del groupbox registro de propietarios: Primer Button , le asignamos en su propiedad Name: btnAddDueño y en Image colocamos una imagen de “+”.
Después añadimos otro GroupBox al cual le asignamos en su propiedad Text: Registro de Mascotas Dentro del GroupBox añadimos 4 Label , 3 TextBox , 1 ComboBox y DataGridView. Al primer, Label le asignamos en su propiedad Text: Nombre. De igual manera para su respectivo TextBox asignamos en su propiedad Name: txtNomnreMascota. Al segundo, Label le asignamos en su propiedad Text: Edad. De igual manera para su respectivo TextBox asignamos en su propiedad Name: txtEdad. Al tercer, Label le asignamos en su propiedad Text: Raza. De igual manera para su respectivo TextBox asignamos en su propiedad Name: txtRaza. Al cuarto Label le asignamos en su propiedad Text: Dueño y junto a el un ComboBox en su propiedad Name le asignamos: cmbDueño. Por ultimo añadimos un DataGridView y le asignamos en su propiedad Name : dgdMascotas.
Para concluir, el Form le asignaremos a su propiedad Name: f rmMascotas y en Text: Registro de Mascotas. Finalmente, el formulario quedaría de la siguiente forma:
Iniciamos con el diseño del Formulario Ingreso de Números:
Tercer Button , le asignamos en su propiedad Name: btneliminar y en Image colocamos una imagen de. Cuarto Button , le asignamos en su propiedad Name: btnbuscar y en Image colocamos una imagen de. Quinto Button , le asignamos en su propiedad Name: btningresar y en Image colocamos una imagen de. Después añadimos otro GroupBox al cual le asignamos en su propiedad Text: Detalle Datos Finalmente añadimos un ListView con propiedad Text: lvdatos
Finalmente, el formulario quedaría de la siguiente forma:
TextBox Se utiliza un control TextBox para mostrar o aceptar como entrada una sola línea de texto. Este control tiene una funcionalidad adicional que no se encuentra en el control estándar del cuadro de texto de Windows, incluida la edición multilínea y el enmascaramiento de caracteres con contraseña. Button Un botón es un control, que es un componente interactivo que permite a los usuarios comunicarse con una aplicación. La clase Button hereda directamente de la clase ButtonBase. Se puede hacer clic en un botón usando el mouse, la tecla ENTER o la BARRA ESPACIAL si el botón tiene foco.
ComboBox Un cuadro combinado o cuadro de lista es un elemento de interfaces gráficas de usuario. Tradicionalmente, es una combinación entre una lista desplegable y un cuadro de texto, que permite al usuario introducir cualquier valor directamente en el teclado o, alternativamente, seleccionar un valor de la lista. DataGridView El control DataGridView está diseñado para ser una solución completa para mostrar datos tabulares con formularios de Windows. El control DataGridView es altamente configurable y extensible, y proporciona muchas propiedades, métodos y eventos para personalizar su apariencia y comportamiento. facilita la definición de la apariencia básica de las celdas y el formato de visualización de los valores de las celdas. La célula es la unidad fundamental de interacción para DataGridView.
Búsqueda Binaria El algoritmo de búsqueda binaria es un excelente método para buscar datos dentro de una estructura (generalmente un arreglo unidimensional). Se le da el nombre de búsqueda binaria por que el algoritmo divide en dos el arreglo, aludiendo al concepto de bit, el cual puede tener dos estados. La única condición para usar este algoritmo es que los datos dentro del arreglo estén ordenados de menor a mayor. Métodos de Ordenamiento En computación un algoritmo de ordenamiento es un algoritmo que pone elementos de una lista o un vector en una secuencia dada por una relación de orden, es decir, el resultado de salida ha de ser una permutación o reordenamiento de la entrada que satisfaga la relación de orden dada. Las relaciones de orden más usadas son el orden numérico y el orden lexicográfico. Ordenamientos eficientes son importantes para optimizar el uso de otros algoritmos (como los de búsqueda y fusión) que requieren listas ordenadas para una ejecución rápida. Método de Ordenamiento Burbuja Este método consiste en ir comparando cada par de elementos del array e ir moviendo el mayor elemento hasta la última posición, comenzando desde la posición cero. Una vez
acomodado el mayor elemento, prosigue a encontrar y acomodar el segundo más grande comparando de nuevo los elementos desde el inicio de la lista, y así sigue hasta ordenar todos los elementos del arreglo. Al ser necesario revisar varias veces toda la lista hasta que no se necesiten más intercambios, hace que el ordenamiento por burbuja sea uno de los algoritmos más ineficientes que existen. Incluso entre los algoritmos de ordenamiento del mismo orden, otros como el “Ordenamiento por inserción” son considerados más eficientes. Y lo más curioso es que este procedimiento es uno de los más usados para ordenar listas en todos los lenguajes de programación. Recursividad Primero debemos decir que la recursividad no es una estructura de datos, sino que es una técnica de programación que nos permite que un bloque de instrucciones se ejecute n veces. Remplaza en ocasiones a estructuras repetitivas. Este concepto será de gran utilidad para el capítulo de la estructura de datos tipo árbol. La recursividad es un concepto difícil de entender en principio, pero luego de analizar diferentes problemas aparecen puntos comunes. En C# los métodos pueden llamarse a sí mismos. Si dentro de un método existe la llamada a sí mismo decimos que el método es recursivo. Cuando un método se llama a sí mismo, se asigna espacio en la pila para las nuevas variables locales y parámetros. Al volver de una llamada recursiva, se recuperan de la pila las variables locales y los parámetros antiguos y la ejecución se reanuda en el punto de la llamada al método.