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GUIA 1 DE PROGRAMACION ORIENTADA OBJETOS, Guías, Proyectos, Investigaciones de Programación Java

La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación que organiza el software en objetos, los cuales representan entidades del mundo real o conceptos abstractos. Cada objeto combina datos (atributos o propiedades) y comportamientos (métodos o funciones) en una sola unidad. Este enfoque permite desarrollar programas más modulares, reutilizables y fáciles de mantener, ya que se centra en modelar cómo interactúan los objetos entre sí.

Tipo: Guías, Proyectos, Investigaciones

2021/2022

Subido el 09/09/2025

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UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN CRISTÓBAL DE
HUAMANGA
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS
Curso: Programación Orientada a Objetos IS-282
Docente: Ing. Yudith Meneses Conislla Pág. 1
GUIA DE PRÁCTICA Nº 02
TEMA: FUNDAMENTOS Y SINTAXIS DEL LENGUAJE - Semana 2
Objetivo:
Crear programas que implementen variables y constantes de diferentes tipos de datos, expresiones y
estructuras de control.
Actividades:
Crear variables y constantes de diferentes tipos de datos.
Crear diversas expresiones (operadores, declaraciones, etc.).
Implementar estructuras de control de flujo (if/else, switch, for, while, etc.).
Introducción
Los lenguajes de programación tienen elementos básicos que se utilizan como bloques constructivos,
así como reglas para que esos elementos se combinen. Estas reglas se denominan sintaxis del
lenguaje. Solamente las instrucciones sintácticamente correctas pueden ser interpretadas por la
computadora y los programas que contengan errores de sintaxis son rechazados por la máquina.
La sintaxis de un lenguaje de programación se define como el conjunto de reglas que deben seguirse al
escribir el código fuente de los programas para considerarse como correctos para ese lenguaje de
programación.
Los elementos básicos constructivos de un programa son:
Palabras reservadas (propias de cada lenguaje).
Identificadores (nombres de variables, nombres de funciones, nombre del programa, etc.)
Caracteres especiales (alfabeto, símbolos de operadores, delimitadores, comentarios, etc.)
Expresiones.
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ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS

Curso: Programación Orientada a Objetos IS-

GUIA DE PRÁCTICA Nº 02

TEMA: FUNDAMENTOS Y SINTAXIS DEL LENGUAJE - Semana 2

Objetivo:

Crear programas que implementen variables y constantes de diferentes tipos de datos, expresiones y estructuras de control.

Actividades:

 Crear variables y constantes de diferentes tipos de datos.  Crear diversas expresiones (operadores, declaraciones, etc.).  Implementar estructuras de control de flujo (if/else, switch, for, while, etc.).

Introducción

Los lenguajes de programación tienen elementos básicos que se utilizan como bloques constructivos, así como reglas para que esos elementos se combinen. Estas reglas se denominan sintaxis del lenguaje. Solamente las instrucciones sintácticamente correctas pueden ser interpretadas por la computadora y los programas que contengan errores de sintaxis son rechazados por la máquina. La sintaxis de un lenguaje de programación se define como el conjunto de reglas que deben seguirse al escribir el código fuente de los programas para considerarse como correctos para ese lenguaje de programación. Los elementos básicos constructivos de un programa son:  Palabras reservadas (propias de cada lenguaje).  Identificadores (nombres de variables, nombres de funciones, nombre del programa, etc.)  Caracteres especiales (alfabeto, símbolos de operadores, delimitadores, comentarios, etc.)  Expresiones.

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 Instrucciones.

Además de estos elementos básicos, existen otros elementos que forman parte de los programas, cuya comprensión y funcionamiento será vital para la correcta codificación de un programa, por ejemplo, tipos de datos y estructuras de control de flujo. Los tipos de datos hacen referencia al tipo de información que se trabaja, donde la unidad mínima de almacenamiento es el dato, también se puede considerar como el rango de valores que puede tomar una variable durante la ejecución del programa. Un tipo de datos define un conjunto de valores y las operaciones sobre estos valores. Casi todos los lenguajes de programación explícitamente incluyen la notación del tipo de datos, aunque lenguajes diferentes pueden usar terminologías diferentes. La mayor parte de los lenguajes de programación permiten al programador definir tipos de datos adicionales, normalmente combinando múltiples elementos de otros tipos y definiendo las operaciones del nuevo tipo de dato. Las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa. Todas las estructuras de control tienen un único punto de entrada. Las estructuras de control se pueden clasificar en: secuenciales, transferencia de control e iterativas. Básicamente lo que varía entre las estructuras de control de los diferentes lenguajes es su sintaxis, cada lenguaje tiene una sintaxis propia para expresar la estructura.

Tipos de datos

En Java existen dos grupos de tipos de datos, tipos primitivos y tipos referencia.

Tipos de dato primitivos

Se llaman tipos primitivos a aquellos datos sencillos que contienen los tipos de información más habituales: valores numéricos enteros, de punto flotante, caracteres y valores booleanos. Java dispone de ocho tipos primitivos:

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Salida:

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Tipos de dato por referencia

En Java, los tipos de datos por referencia son aquellos que almacenan la referencia (o dirección de memoria) a un objeto en lugar de almacenar el valor del objeto en sí. Estos tipos incluyen String, clases, interfaces, arrays y enumeraciones (enum).  Enum Los enums (o enumeraciones) son una característica poderosa que permite definir un conjunto fijo de constantes con nombres significativos. Son útiles para representar un grupo de valores constantes que tienen un significado específico, como los días de la semana, los meses del año, las estaciones del año, los estados de un proceso, etc.

Ejemplo 1: Enum para los Días de la Semana En este ejemplo, se define un enum para representar los días de la semana y se utiliza en un programa que imprime si el día es laborable o fin de semana.

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O

Explicación:

1. Definición del Enum : Se define un enum llamado Color con tres colores como constantes.

  1. Uso del Enum : Se crea una variable colorSeleccionado del tipo Color y se le asigna el valor Color.VERDE.
  2. Switch : Se utiliza un switch para ejecutar diferentes acciones dependiendo del valor del enum. Los enum en Java son útiles para agrupar constantes relacionadas y proporcionar seguridad de tipos, ya
que solo permiten asignar valores que están definidos dentro del enum.

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Salida:

Variables

Una variable es un nombre que contiene un valor que puede cambiar a lo largo del programa. De acuerdo con el tipo de información que contienen, en Java hay dos tipos principales de variables:

  1. Variables de tipos primitivos.
  2. Variables referencia. Desde el punto de vista del papel o misión en el programa, las variables pueden ser:  Variables miembro de una clase: Se definen en una clase, fuera de cualquier método; pueden ser tipos primitivos o referencias.  Variables locales : Se definen dentro de un método o más en general dentro de cualquier bloque entre llaves { }. Se crean en el interior del bloque y se destruyen al finalizar dicho bloque. Una variable se define especificando el tipo y el nombre de dicha variable. Estas variables pueden ser tanto de tipos primitivos como referencias a objetos de alguna clase perteneciente al API de Java o generada por el usuario. tipoDeDato nombreVariable ; Ejemplo: int miVariable ; float area ; char letra ; String cadena ; MiClase prueba ;

Si no se especifica un valor en su declaración, las variables primitivas se inicializan a cero (salvo boolean y char, que se inicializan a false y '\0').

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Salida:

Constantes

Una constante es una variable cuyo valor no puede ser modificado. Para definir una constante en Java se utiliza la palabra reservada final , delante de la declaración del tipo, de la siguiente manera: final tipoDato nombreDeConstante = valor; Ejemplo: final double PI = 3.1416;

Entrada y Salida de Datos Definidas por el Usuario

Entrada por teclado Scanner/ Salida

Una de las operaciones más habituales que tiene que realizar un programa es intercambiar datos con el exterior. Para ello el API de java incluye una serie de clases que permiten gestionar la entrada y salida de datos en un programa, independientemente de los dispositivos utilizados para el envío/recepción de datos. Para el envío de datos al exterior se utiliza un flujo de datos de impresión o print stream. Esto se logra usando la siguiente expresión: System.out .println(“Mi mensaje”); De manera análoga, para la recepción o lectura de datos desde el exterior se utiliza un flujo de datos de entrada o input stream. Para lectura de datos se utiliza la siguiente sintaxis:

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Scanner sc = new Scanner( System.in ); String s = sc.next( ); //Para cadenas int x = sc.nextInt( ); //Para enteros

Para usar la clase Scanner se debe incluir al inicio del archivo la siguiente línea: import java.util.Scanner; Al finalizar su uso se debe cerrar el flujo usando el método close. Para el ejemplo: sc.close( ); Ejemplo

Entrada / salida por teclado JOptionPane

Tipos de cajas de mensaje  showMessageDialog Es el más habitual, y despliega un cuadro de diálogo con un único botón (Aceptar). Tiene varias sobrecargas del método, es decir, podemos elegir el mismo método con dos, cuatro o cinco parámetros.

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Ejemplo 01: Pedir al usuario ingrese un numero de 0 a 100 Tipo de cajas de mensaje:

Ejemplo 02:

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Ejemplo 03: Tipos de Cajas de Mensaje String [] options {“OpcionA”,”OpcionB”,”OpcionC”,”OpcionD”} int selección = JOptionPane.showOptionDialog( null, “Es necesario que seleccione una opción” “Titulo” JOptionPane.DEFAULT_OPTION JOptionPane.QUESTION_MESSAGE null options options [0]);

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Ejemplo 04:

Convertir de Primitivos a String

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Operadores

Java es un lenguaje rico en operadores

Operadores aritméticos:

Son operadores binarios (requieren siempre dos operandos) que realizan las operaciones aritméticas habituales: suma ( + ), resta ( - ), multiplicación ( ***** ), división ( / ) y resto de la división o módulo ( % ).

Operadores de asignación:

Los operadores de asignación permiten asignar un valor a una variable. El operador de asignación por excelencia es el operador igual (=). La forma general de las sentencias de asignación con este operador es: variable = expression;

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unidad la variable a la que se aplica, mientras que ( -- ) la reduce en una unidad. Estos operadores se pueden utilizar de dos formas:  Precediendo a la variable (por ejemplo: ++i ). En este caso primero se incrementa lavariable y luego se utiliza (ya incrementada) en la expresión en la que aparece.  Siguiendo a la variable (por ejemplo: i++ ). En este caso primero se utiliza lavariable en la expresión (con el valor anterior) y luego se incrementa. La actualización de contadores en ciclos for es una de las aplicaciones más frecuentes de estos operadores.

Operadores relacionales

Los operadores relacionales sirven para realizar comparaciones de igualdad, desigualdad y relación de menor o mayor. El resultado de estos operadores es siempre un valor boolean ( true o false ) según se cumpla o no la relación considerada.

Estos operadores se utilizan con mucha frecuencia en las estructuras de control.

Operadores lógicos

Los operadores lógicos se utilizan para construir expresiones lógicas , combinando valores lógicos ( true y/o false ) o los resultados de los operadores relacionales.

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Debe notarse que en ciertos casos el segundo operando no se evalúa porque ya no es necesario (si ambos tienen que ser true y el primero es false, ya se sabe que la condición de que ambos sean true no se va a cumplir). Esto puede traer resultados no deseados y por es o se h an a ña d id o l os op e ra d or es ( & ) y ( |) q ue g a ra n ti za n qu e l os d os op e ra nd os se evalúan siempre.

Operador de concatenación de cadenas de caracteres (+)

El operador más ( + ) se utiliza también para concatenar cadenas de caracteres. Por ejemplo, para escribir una cantidad con un rótulo y valores puede utilizarse la sentencia: System.out.println("El total asciende a " + result + " unidades");

Donde el operador de concatenación se utiliza dos veces para construir la cadena de caracteres que se desea imprimir por medio del método println( ). La variable numérica result es convertida automáticamente por Java en cadena de caracteres para poderla concatenar. En otras ocasiones se deberá llamar explícitamente a un método para que realice esta conversión.

Operadores a nivel de bits

Java dispone también de un conjunto de operadores que actúan a nivel de bits. Las operaciones de bits se utilizan con frecuencia para definir señales o flags, esto es, variables de tipo entero en las que cada uno de sus bits indica si una opción está activada o no.