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Hipermedia completos, Apuntes de Comunicación Audiovisual

APuntes de Narrativa Hipermedia completos 2021

Tipo: Apuntes

2020/2021

Subido el 17/11/2021

malev89
malev89 🇪🇸

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NARRATIVA HIPERMEDIA
Tema 1. Introducción a la Narrativa Hipermedia: conceptos
Índice
Definición de la materia: convergencias tecnológicas y narrativas
Interactividad, interacción, accesibilidad (interafectividad) y linealidad
Analógico y digital desde la narrativa
Hipertexto, hipermedia, multimedia y multimedia interactivos
Hipermedia on line y off line: televisión digital, Internet, soportes físicos…
Hipermedia below the line y above the line
Definición de la materia: convergencias tecnológicas y narrativas
La narrativa hipermedia estudia los procesos creativos, morfológicos, taxonómicos, analíticos
y de lectura de esta nueva narratividad surgida de la convergencia de sustancias expresivas
audiovisuales, tipográficas, infográficas, fotográficasfusionadas interactivamente por
programas informáticos capaces de producir relatos cambiantes según la participación de
las/los lectoautoras/es, coautoras/es…
No solo hablamos de contenido, sino también de formato: es un desarrollo creativo en ambas
partes. La unión/fusión es importante y lo hacen mediante programas informáticos. Sin un
papel activo tanto del autor como del lector, no sería narrativa hipermedia.
Aspectos diferenciadores de la narrativa hipermedia:
Convergencias tecnológicas y narrativas: mediante elementos vinculados, como
ocurre en Bandersnatch.
Convergencias mediáticas: diferentes medios, sean el que sean.
Convergencias de elementos expresivos: tipo de letra, tamaño, etc.
Convergencias tecnológico-narrativas: interactividad, interacción,
accesibilidad y linealidad ¿interactiva? (interafectividad)
En este sentido, se entronca con la neurociencia. Este tipo de narrativa parte del lado del
cerebro más creativo. Por ello se habla de ellos procesos de interafectividad.
Interactividad (relación tecnológica)
Interactúa con nosotros a nivel cerebral, pero el artista ha diseñado esto de una
manera distinta.
Interacción (relación física y/o personal)
Cualquier relato que a través del tacto podamos variar la narrativa de alguna manera.
Por ejemplo, mediante elecciones que tomemos. El ejemplo más claro es el de las
redes sociales, donde se exponen mensajes y nosotros podemos interactuar con su
narrativa. Hay diferentes maneras de medir esto, como en el engagement. La fórmula
es:
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𝑁ú𝑚𝑒𝑟𝑜 𝑑𝑒 𝑓𝑎𝑛𝑠 𝑑𝑒 𝑙𝑎 𝑝á𝑔𝑖𝑛𝑎
Dar like requiere muy poco tiempo y no hace falta leer el post, el comentario es una
interacción más profunda y requiere leerlo. En el caso del share, el nivel de interacción
es mucho más grande, se necesita más tiempo porque hay que esperar a que se
despliegue la ventana y añadir un comentario (si quieres).
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NARRATIVA HIPERMEDIA

Tema 1. Introducción a la Narrativa Hipermedia: conceptos

Índice

  • Definición de la materia: convergencias tecnológicas y narrativas
  • Interactividad, interacción, accesibilidad (interafectividad) y linealidad
  • Analógico y digital desde la narrativa
  • Hipertexto, hipermedia, multimedia y multimedia interactivos
  • Hipermedia on line y off line : televisión digital, Internet, soportes físicos…
  • Hipermedia below the line y above the line

Definición de la materia: convergencias tecnológicas y narrativas

La narrativa hipermedia estudia los procesos creativos, morfológicos, taxonómicos, analíticos y de lectura de esta nueva narratividad surgida de la convergencia de sustancias expresivas audiovisuales, tipográficas, infográficas, fotográficas… fusionadas interactivamente por programas informáticos capaces de producir relatos cambiantes según la participación de las/los lectoautoras/es , coautoras/es…

No solo hablamos de contenido, sino también de formato : es un desarrollo creativo en ambas partes. La unión/fusión es importante y lo hacen mediante programas informáticos. Sin un papel activo tanto del autor como del lector, no sería narrativa hipermedia.

Aspectos diferenciadores de la narrativa hipermedia:

  • Convergencias tecnológicas y narrativas : mediante elementos vinculados, como ocurre en Bandersnatch.
  • Convergencias mediáticas : diferentes medios, sean el que sean.
  • Convergencias de elementos expresivos : tipo de letra, tamaño, etc.

Convergencias tecnológico-narrativas: interactividad, interacción,

accesibilidad y linealidad ¿interactiva? (interafectividad)

En este sentido, se entronca con la neurociencia. Este tipo de narrativa parte del lado del cerebro más creativo. Por ello se habla de ellos procesos de interafectividad.

  • Interactividad (relación tecnológica) Interactúa con nosotros a nivel cerebral, pero el artista ha diseñado esto de una manera distinta.
  • Interacción (relación física y/o personal) Cualquier relato que a través del tacto podamos variar la narrativa de alguna manera. Por ejemplo, mediante elecciones que tomemos. El ejemplo más claro es el de las redes sociales, donde se exponen mensajes y nosotros podemos interactuar con su narrativa. Hay diferentes maneras de medir esto, como en el engagement. La fórmula es: 𝐸 =

1 × 𝑙𝑖𝑘𝑒 + 2 × 𝑐𝑜𝑚𝑒𝑛𝑡𝑎𝑟𝑖𝑜𝑠 + 3 × 𝑠ℎ𝑎𝑟𝑒 𝑁ú𝑚𝑒𝑟𝑜 𝑑𝑒 𝑓𝑎𝑛𝑠 𝑑𝑒 𝑙𝑎 𝑝á𝑔𝑖𝑛𝑎 Dar like requiere muy poco tiempo y no hace falta leer el post, el comentario es una interacción más profunda y requiere leerlo. En el caso del share , el nivel de interacción es mucho más grande, se necesita más tiempo porque hay que esperar a que se despliegue la ventana y añadir un comentario (si quieres).

  • Linealidad interactiva y otras paradojas (linealidad con intrainteractividad inteligente). Podemos ver en un móvil o en vallas, donde podemos ver el tiempo mientras nos está cayendo.
  • Interafectividad o entonamiento afectivo según Stern. Interacción intuitiva que se produce sincrónicamente entre un bebé y sus padres (miradas mutuas, sonrisas, gestos, sincronizaciones posturales, vocalizaciones…). Esta interacción crea un vínculo muy especial durante el primer año de vida y es esencial durante el primer año de vida y esencial para el desarrollo social, cognitivo y emocional de la niña o del niño. Este concepto se traslada metafóricamente a las comunicaciones para expresar la importancia de que interacciones e interactividades generen vínculos afectivos , generen INTERAFECTIVIDAD. Por ejemplo, en la Wii podemos jugar al tenis. La interacción de ir a la cancha y jugar con otra persona se sustituye mediante la consola de videojuegos. Lo mismo se puede hacer con Zwift y el ciclismo.

Autor, lector, lectoautor, coautor. ¿Quién es quién en la narrativa

hipermedia?

En ocasiones, los roles se van intercambiando. Por ejemplo, en Bandersnatch somos lectores de la narrativa, pero también coautores cuando elegimos. El autor enuncia el mensaje y el lector lo recibe, pero un lectoautor podría estar eligiendo qué mensaje quiere ver.

¿Analógico versus digital?

Cuando hablamos de interactividad, se puede hablar de digital y analógico. Es la complementación de unos medios , no el enfrentamiento.

Hipertexto, hipermedia, multimedia, multimedia interactivos, transmedia

¿Guerra de conceptos o convergencia absoluta?

TRANSMEDIA : Todos los medios, todos los soportes… de una manera coordinada y participativa.

Consiste en coordinar todos los medios de manera única y original. Este tipo de convergencia en la narrativa diverge en diversas historias.

Hipermedia above the line (ATL) y below the line (BTL)

Televisión digital, internet, intranet, hipermedia en soportes materiales…

Supuestamente, la línea era la consciencia. ATL ( above the line ) eres consciente de lo que pasa, mientras que BTL ( below the line ) no.

ATL es la publicidad convencional, televisión (la que más factura), cine y, a veces, Internet (el más básico).

BTL es la publicidad no convencional, incluida la de Internet, que serían las redes sociales, el videogaming (deriva en advergaming ). Confluyen con la publicidad y los encontraremos en muchas narrativas.

o Mozart y su juego musical para vals, minuetos, rondós… 16 tiradas de dados con las que iba creando sus relatos.

Diálogos con el lector e interactividad intratextual

Tiene que sentirse integrado en el relato y que además participe en este.

  • El ‘Cadáver exquisito’ de los surrealistas: una historia inconexa entre los autores. Cada autor dibujaba una parte del dibujo sin ver lo que el anterior había hecho.
  • Cortázar y ‘Rayuela’ : dos opciones de lectura. o Narrativa lineal. o Narrativa discontinua (73-1-2-116-3-84-4-81-5-81-84-6) propuesta por el lector.
  • Teatro independiente, happening y quiebra en la cuarta pared. Se busca la participación del espectáculo dentro de un teatro. En el happening se crean nuevas narrativas en la calle, integrando a los viandantes.
  • Picasso y la geometría. El uso del tiempo y la geometría en la pintura Por ejemplo, en Las señoritas de Avignon.
  • OUILIPO (acrónimo de «Ouvroir de littérature potentielle», en castellano «Taller de literatura potencial») : ‘ Cent mille milliards de poèmes’: Mil millones de poemas en un solo libro gracias a la combinatoria. Esta disciplina matemática permite producir con solo 10 páginas más literatura que toda la escrita en la historia de la humanidad. Raymond. Versos cortados en pestañas.
  • La vie mode d’emploi’ de Perec: un complejo entramado basado en un puzzle, con inserciones icónicas, llena de voluntarias constricciones que no percibe el lector, del que se exige una participación activa. La composición se basa en el movimiento del caballo de ajedrez que recorre las casillas del tablero sin repetirlas nunca. El tablero es un edificio parisino, en donde las historias se entrecruzan formando una historia interactiva.

Antes de que la tecnología de la realidad virtual existiese, algunos escritores imaginaron máquinas generadoras de otros mundos posibles.

  • Bioy Casares. Libro y pelicula (1968): ‘ La invención de Morel’. Dicha invención consistía en una maquina capaz de grabar y reproducir la realidad, de forma que era imposible diferenciar la representación de personas y objetos de los originales del mundo natural, ya que restituía imágenes, sonidos, sabores, olores y sensaciones https://www.youtube.com/watch?v=OnKJAUt_Co Algunas películas que tratan esto:
  • Neuromancer, de William Gibson (1984). Fue cancelada, se basa en una novela. Algo parecido a Ready player one.
  • Matrix (1999), Lana y Lilly Wachowski.

El juego como exponente

Hasta que Von Neumann y Morgenstern publicaron en 1944 ‘The theory of games and economic behavior’ no se había comprendido, suficientemente, la importancia de aplicar la teoría de los juegos a la filosofía social o a la economía. El planteamiento estratégico que demanda todo juego, incluso los de azar, obliga a seguir una metodología que debe tener en cuenta, en todo momento, lo que los otros jugadores hacen o piensan hacer. Los aspectos cooperativos y conflictivos serán de gran importancia hasta en los juegos con dos jugadores. La base la constituyen unas reglas que marquen quién puede hacer qué y cuándo puede hacerlo y cuánto gana por ello.

Sumacero o no sumacero. suma cero = competitivo. no suma cero = colaborativos. El testamento de un excéntrico

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La teoría de los juegos utiliza una estructura arborescente para expresar , gráficamente, un juego. Dicha estructura se denomina árbol y se forma con un conjunto de nodos conectados por aristas. La primera jugada se llama raíz. El desarrollo del juego consiste en una cadena conexa de nodos que finaliza en uno de los nodos terminales , correspondiente a uno de los posibles resultados. Los nodos del árbol representan las jugadas posibles, los segmentos que parten de un nodo señalan las selecciones posibles de cada jugada. Cada nodo terminal presenta las consecuencias que tiene para cada jugador.

  • Ciertos juegos, como el parchís, introducen un compañero incontrolable llamado Azar.

Al abandonar la linealidad, los relatos hipermedia están abocados a estructuras similares a las de los juegos. La irresistible atracción hacia los juegos puede desembocar en ludopatías. Cualquier autor desearía para su obra esa actitud de entrega fiel, de ahí que los distintos juegos sean una importante fuente de inspiración e, incluso, de mimetismo no disimulado y no siempre inteligente. El hecho incontestable de victoria o derrota induce a una participación activa , espoleada por la recompensa del premio y el miedo a ser derrotado.

Del complicado lenguaje maquina se llegará a la programación orientada a objetos, fácilmente utilizable por usuarios sin conocimientos de programación. Se sustituyen complejas programaciones para una élite de expertos por sencillos programadores de texto. Como el hipertexto.

En aquel entonces no niegan que el siguiente paso del hipertexto es la hipermedia. Su narrativa se ceñía a la necesidad comercial del hipertexto.

Avances de hardware y software

Howard Aiken , 1940 y el primer ordenador de carácter digital. Ideó el ASCC Mark I, aunque lo crea IBM. Figuras ocultas, película.

Para facilitar en el uso de ordenadores en aplicaciones científicas, IBM desarrolló entre 1954 y 1957 un lenguaje de alto nivel comprensible, el FORTRAN ( FORmula TRANslator ).

En 1958 vio la luz otro nuevo lenguaje: ALGOL ( ALGOrithmic Language ). Más tarde vería la lu un lenguaje orientado a los negocios: COBOL ( Common Businnes Language ).

LIPS (List Processing), desarrollado por John MacCarthy en 1959-1960 en el MIT. Todavía continúa siendo un lenguaje importante para inteligencia artificial.

A finales de los 70 se introducen los circuitos integrados en los ordenadores , con la consiguiente reducción de precios, tamaños y folios. También se introducen los microprocesadores y los ordenadores comienzan a introducirse en los hogares.

Ordenadores y narraciones interactivas

El ordenador propiciará la aparición de nuevos medios interactivos que generarán relatos específicos:

  • Narraciones lúdicas, literarias y formativas. Las primeras en aprovecharse instrumental y narrativamente del fenómeno informático a través de las herramientas de creación hipertextual.
  • Los juegos encontrarán su medio ideal en las convergencias que permite la informática con los nuevos soportes , susceptibles de ser gobernados interactivamente.
  • Las narraciones literarias colaborarán en la creación de una narrativa hipermedia que busca su especificidad, presionada por la fuerza de la tradición literaria y por los influyentes medios audiovisuales lineales. Sin embargo, no es un medio en el que se haya asentado completamente la narrativa hipermedia, se tiende a la tradición.
  • La necesidad de participación activa en los procesos educativo-formativos encontrará en los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador un potente aliado.

Los juegos de ordenador

En los 60, Willie Crowther y Don Woods, crearon un juego ( Adventures Games ), cuya novedad consistía en que, por primera vez, se contestaba con palabras , en lugar de con números.

El juego se basaba en un sistema de preguntas y respuestas en texto. El jugador tenía que escribir lo que iba a hacer, según lo que le ofrecía el ordenador , y así avanzaba la historia. Invitaba al lector a convertirse en el héroe de la historia. Las respuestas eran del tipo: ve al norte, coge la espada, bebe el veneno, besa a la rana...

Los juegos de aventura se estructuran en torno a una búsqueda. El héroe-lectoautor debía atravesar una serie de caminos, pasajes o habitaciones. Se iba encontrando con amigos y

adversarios, se topaba con obstáculos, ayudas o tesoros y desembocaba en mortales finales o en finales con recompensa , como la consecución de un reino.

La historia literaria lineal se multiplica y diversifica y, aunque las sustancias expresivas del discurso son, en principio, las mismas que en la literatura tradicional , se amalgaman informáticamente para constituir manifestaciones pluridiscursivas que se adaptan a ellas.

Pronto se añadirían sustancias expresivas infográficas y sonoras , para, finalmente, contar con audiovisuales, tanto cinemiméticas como cinemimético-infográficas llegando a ser hipermedia.

Un grupo de investigadores del MIT fundó la sociedad Infocom de 1979 para impulsar las ficciones interactivas. Sus producciones iniciales Zork I, Zork II y Zork III rebasaron el millón de ejemplares. El grupo luchó por la simplificación de las herramientas. Eran juegos de texto con gráficos.

La ficción interactiva en España

Guilem de Berguedà, de Joan Argemí (1985), fue la primera ficción o novela interactiva realizada en España. Para su obra, Argemí partió de la recopilación de canciones y poemas llevada a cabo por Martin Riquer del trovador catalán del siglo XIII Guillem de Berguedà. Esta ficción se distribuyó gratuitamente.

La sociedad Idealogic de Barcelona editó versiones castellanas de conocidas ficciones interactivas como Farenheit 451 (basada en la novela de Ray Bardbury), Cita con Rama (Versión de la novela de Arthur C. Clarke), La isla del Tesoro (inspirada en la novela de Stevenson), etc.

En la exposición Procesos: cultura y nuevas tecnologías, celebrada en el Centro de Arte Reina Sofía en 1986, Juan Ruiz de Torres presentaba su programa APOLO (Aleatorizaciones Pseudo Líricas por Ordenador) para la obtención de poemas, a los que añadiría, también, aleatoriamente, música y dibujos.

Teletexto

La BBC emitió experimentalmente las primeras páginas de teletexto en 1973. Las emisiones regulares comenzaron en 1976 bajo el nombre de CEEFAX en la BBC y ORACLE en la IBA ( Independent Broadcasting Authorithy ). Al año siguiente, bajo la denominación ANTIOPE , comienzan las emisiones experimentales en Francia. En 1978 se inicia el desarrollo del teletexto en Estados Unidos. En Canadá y Alemania comenzarían en 1980; en Italia, en 1984 y en España, en 1986. 24 líneas 40 caracteres por línea. 2k octetos. 100 paginas de info.

Desde un punto de vista técnico, el teletexto es un sistema de transmisión unidireccional de información alfanumérica y gráfica que utiliza como terminal un receptor convencional de televisión y como canal de transmisión parte de las líneas de intervalo vertical de la señal de televisión.

El teletexto es una base de datos continuamente actualizada , un teletipo electrónico que aprovecha la señal de televisión; su interactividad es baja y puede hacerse visible a petición del espectador. Suele contener información de actualidad, ofertar servicios, presentar agenda de espectáculos ... y, eventual y tangencialmente, poemas, prosas breves..., ya que el sistema admite poca información en cada pantalla. El papel del espectador se reduce a elegir con el mando a distancia entre sencillas opciones. Aunque el teletexto no haya tenido apenas importancia para la narración interactiva, es un eslabón telemático más.

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El lectoautor no puede salirse de los recorridos y de los puntos de vista que le facilita el autor. En los soportes digitales, mediante programas de realidad virtual, es posible ofrecer al lectoautor la posibilidad de explorar los espacios desde todos los ángulos mediante la renderización on line.

Tema 4: Historia y discurso hipermedia

1. Generalidades

Vladimir Propp en 1928 escribió Morfología de un cuento. Un autor también importante fue Roland Barthes. Además, Seymour Chatman alegó que “ el planteamiento más interesante de estas cuestiones es el dualista y estructuralista, en la tradición aristotélica […] Planteo un qué y un modo. Al qué de la Narrativa lo llamaré su historia , al modo lo llamaré su discurso ”.

Historia y discurso son las claves de cualquier tipo de narrativa.

  • La historia o contenido se centra en el estudio de los personajes, los espacios, el tiempo y las acciones.
  • El discurso o expresión materializa esos contenidos mediante las sustancias específicas del medio (imagen, sonido, textos…) amalgamadas interactivamente.

Resulta complejo el estudio de la historia y del discurso hipermedia debido a esa gran convergencia de medios y a las innumerables posibilidades que abre la interactividad ”. (Moreno, 2002).

2. Historia

La historia o contenido estudia los personajes, los espacios, el tiempo y las acciones , teniendo muy en cuenta que estos elementos dependerán de los códigos específicos del autor.

Además, hay que tener en cuenta la figura del lectoautor , que con cualquier tipo de interactividad influirá sobre el tiempo, el orden y la selección en el visionado.

Al intentar diseccionar la historia o contenido de productos multimedia interactivos se comprende su complejidad narrativa , pues la historia puede ser cambiante. Pueden generarse múltiples historias diferentes con un tronco común y los finales podrían generar otras historias desarrollables por los lectoautores.

El conocimiento de los elementos de la historia facilita su aprovechamiento creativo. Los elementos no funcionan por separado , sino que interaccionan entre ellos y con el lectoautor para producir el relato. Es importante no primar un miembro narrativo frente a los demás.

3. Espacio para la historia y el discurso

El espacio contiene a los personajes y en él se desarrollan las acciones y los acontecimientos que van ligados al tiempo de la historia. El espacio de la historia y su posible plasmación discursiva presenta múltiples posibilidades:

  • Espacio natural.
  • Decorado : construido ex profeso para la historia que se ha captado con una cámara.
  • Espacio real que puede ser reconstruido infográficamente mimetizando sus atributos.
  • Infográfico-natural : Espacio real trasformado respetando las leyes naturales que lo rigen.
  • Infográfico-abstracto : espacio real transformado alejándose de esa realidad, construyendo infográficamente espacios imaginarios olvidando los parámetros reales, como la perspectiva o la gravedad. Está en el sentido de la abstracción y la interpretación libre del espacio natural.

La elección del tipo de espacio condiciona las interacciones con el resto de los elementos de la historia y la expresividad del mismo. En la representación espacial de la historia por el discurso

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Casi todos los productos multimedia interactivos diferencian el espacio de selección (la interfaz) del espacio de representación , aquel donde se desarrollan los contenidos que se seleccionan en la interfaz. Esta convención tiene mucho que ver con el apego de los hipermedia a la Galaxia de Gutemberg: índice y desarrollo posterior del índice:

1. En las interfaces mimético-naturales : - El escenario de la selección, la interfaz, coincide con el de la representación donde se desarrolla el relato. - Coinciden espacio de la historia y espacio del discurso. - El lectoautor se mueve por estos escenarios sirviéndose de los mimos parámetros de la vida natural. - El espacio se torna interactivo, en hiperespacio, e invita a sumergirse en experiencias vicarias que combinan el rol de espectador y actor, de lector y autor. - La denominación de lectoautor adquiere su pleno sentido. 2. En el resto de interfaces (tipográficas, icónicas, icónico – tipográficas): - El escenario de selección, el escenario interactivo, es el frontispicio que da paso al escenario de representación, que también puede incorporar selecciones. - La mayoría de los programas se sustentan en esta dualidad espacial. - Muchos productos combinan ambas opciones, eligiéndolas según las necesidades de la historia y olvidando estas constricciones fruto de prejuicios que es necesario redefinir continuamente.

4. Personajes

Destaca la importancia de los personajes abiertos.

El autor multimedia exige lectoautores inteligentes capaces de seguir desarrollando las propuestas autoriales.

La mayoría de los personajes que se proponen no son abiertos y priman las características físicas, pero hay intentos interesantes por enriquecer estos personajes.

El modelo de Egri permite un primer acercamiento profundo a los personajes y a sus roles en la historia (protagonistas, antagonistas, episódicos, secundarios...), roles que pueden variar en los multimedia por mandato del autor o del lectoautor.

En cuanto al tipo de participación que permite el producto al lectoautor respecto a los personajes hay que diferenciar tres fundamentales: selectiva, transformativa y constructiva.

  • Selectiva : el lectoautor puede utilizar diversas selecciones sobre los personajes, pero las transformaciones que experimentan estos están ya predeterminadas por el autor.
  • Transformativa : el lectoautor puede realizar transformaciones personales sobre los personajes que no ha previsto el autor. Lo que sí ha previsto el autor so los personajes determinados.
  • Constructiva : el lectoautor puede crear sus propios personajes independientemente de los propuestos autorialmente. El autor, en este tipo de productos, puede limitarse a proponer las herramientas necesarias para la creación de personajes o combinar las anteriores, ofreciendo la posibilidad de

añadir a los personajes propuestos otros absolutamente nuevos o que se transformen los propuestos.

En las relaciones transformativas y constructivas es cuando la denominación de lectoautor adquiere sentido pleno.

Ampliando las relaciones personajes/lectoautor hay que diferenciar cuándo el lectoautor actúa como demiurgo que maneja los hilos de la historia sin formar parte de ella y cuándo el lectoautor se incorpora a la misma con un personaje más. En este caso surge un abanico de interacciones entre el lectoautor de carne y hueso y los personajes virtuales que emulan a las producidas en la realidad y que pueden ser (son aplicables a las relaciones del autor con los personajes y de los personajes entre sí):

  • De dependencia
  • De entrega
  • De indiferencia
  • De compañerismo
  • De seducción
  • De identificación
  • Jerárquicas
  • Igualitarias
  • Amistosas
  • De enemistad
  • Familiares (Paterno-filiales, Materno-filiales...)
  • Eróticas
  • Solidarias
  • Otras

Destacar los valores de los personajes inteligentemente es una de las difíciles tareas que deberán llevar a cabo autores y lectoautores.

Al resaltar ciertos valores es fácil caer en los estereotipos que aplanan a los personajes. Los estereotipos encajan en una narrativa en la que los personajes son meros instrumentos al servicio de las acciones:

  • Seguridad.
  • Éxito profesional.
  • Éxito social.
  • Éxito sexual.
  • Comodidad.
  • Utilidad.
  • Agresividad.
  • Evasión.
  • Placer.
  • Otros.

Existen también unos valores sociales :

  • Pertenencia al grupo.
  • Solidaridad recíproca.

La libre navegación por los programas hipermedia recrea en cada lectura el tiempo del relato. El autor, al manejar las sustancias temporales del contenido, sabe que el lectoautor organizará el tiempo según su lógica personal creando sus propias anacronías.

Cuando el autor pretende mantener inamovible ciertas cronologías , debe de presentarse al lectoautor las constricciones oportunas; pero el lectoautor puede obviarlas evitando su lectura.

En los hipermedia, el dominio del tiempo pasa definitivamente al lectoautor y el relato audiovisual lineal impone un tiempo de lectura idéntico para todos los espectadores sea cual sea su formación, edad o extracción social. El lectoautor elige en el relato hipermedia el tiempo de lectura, el orden, la duración, la frecuencia y demanda cada vez mayor participación autorial para transformar la trama y su temporalidad.

5.1. El tiempo y la secuencia hipermedia

La secuencia hipermedia , como unidad espacial y temporal, es cambiante y se redefine en cada lectura. Hay que hablar de secuencias autoriales y lectoautoriales, según sean configuradas por el autor o el lectoautor.

Genette diferencia tres categorías de relaciones temporales : orden, duración y frecuencia, de gran utilidad para precisar la participación temporal del lectoautor.

  • Orden. En el discurso hipermedia se produce una reduplicación de las anacronías. El autor puede proponer una preorganización temporal y dentro de esa preorganización sugerir prolepsis o analepsis. El lectoautor puede, a su vez, crear sus propias anacronías dentro las anacronías, generando unas metanacronías lectoautoriales que pueden ser metaprolepsis o metanalepsis.

Otro recurso hipermedia son las constricciones dentro del orden, como el caso de los productos lúdicos o los de formación.

  • Duración. En la historia y en el discurso hipermedia hay que hablar de dos duraciones: la propuesta por el autor y la desarrollada por cada lectoautor. Si el autor deja la secuencia abierta para que sea conformada en la lectura también queda abierta la duración y, una vez más, es el lectoautor quien define la duración del texto.

La fragmentación diegética cambiante se produce en los productos hipermedia en cada caso personal del lectoautor. Este puede saltarse las elipsis autoriales y generar metaelipsis. La edición o el montaje ya no lo domina el autor salvo que recurra a la linealidad interactiva.

  • Frecuencia. El autor tiene que contar con los cambios que pueda producir la interactividad. Los lectoautores, por ejemplo, pueden repetir las acciones cuantas veces deseen. En determinados casos es necesario acudir a las constricciones (no se puede revisionar) o a las penalizaciones (se pierden puntos).

Localización temporal

Con la interacción de todos los elementos de la historia el discurso multimedia logra la localización temporal (pasado, presente, futuro, cambiante, indeterminado) con más o menos precisión. Todo depende de esa precisión, en muchos casos, de ciertos estereotipos prefijados por el mundo del cine y de la televisión.

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En las narraciones escritas o habladas los tiempos verbales permiten una gran precisión temporal, al contrario de lo que ocurre en el campo audiovisual.

6. Acciones

Como toda acción , la acción narrativa hipermedia conlleva un cambio de estado en un espacio y en un tiempo ; cambio que, generalmente, causan o padecen los personajes , entre los que hay que contar al lectoautor. También es posible que el cambio no afecte directamente a los personajes.

La acción narrativa hipermedia puede estar predeterminada por el autor o permitir distintos grados de participación lectoautorial respecto su configuración, el orden, la duración, la frecuencia y las interacciones con el resto de los elementos de la historia.

El dominio del autor sobre las acciones adquiere un carácter radicalmente distinto al ser compartido con el lectoautor , este último puede recrear acciones aparentemente menos importantes o crear otras que podrían parecer intrascendentes al autor. El lectoautor produce sus propios cambios de estado.

La cronología lineal desaparece a favor de distintas cronologías creadas por un lectoautor en distintas participaciones o por distintos lectoautores.

6.1. Tipos de acciones

Al igual que en la narrativa lineal, también pueden clasificarse en principales y secundarias ; pero si la secuencia hipermedia tiende a estar abierta para que cada lectoautor pueda cerrarla según el orden, la duración e, incluso, la configuración y creación de la misma, la casuística que se abre es casi inabarcable.

En ciertos casos, el autor decide las acciones principales , su orden y duración y obliga al lectoautor a concentrarse en las secundarias. Este es el típico caso de las estructuras interactivas donde el autor plantea una historia lineal que avanza exclusivamente cuando se van pasando una serie de pruebas interactivas.

6.2. Trama y subtrama

El lectoautor puede disponer los sucesos de una historia de muchas maneras. Puede tratar algunos en detalle y apenas mencionar o incluso omitir otros. Puede observar una secuencia cronológica, alterarla, usar mensajeros o escenas retrospectivas y así sucesivamente.

Cada disposición produce una trama diferente y de la misma historia se pueden hacer muchas tramas.

El proceso creativo hipermedia no finaliza con el autor ya que los diversos lectoautores siguen transformando el relato en mayor o menor grado, aunque solo sea en la duración de la recepción.

6.3. Jerarquización y multihistorias selectivas

Lo distintivo es su continua transformación por los lectoautores , de ahí que sea necesario diferenciar la jerarquización autorial y lectoautorial y hablar de una jerarquización cambiante.

Ni siquiera en las estructuras lineales con metaestructura interactiva se mantiene inamovible la jerarquización tradicional. En este tipo de hipermedias hay unas acciones principales y

desempeñar las que parecerían iguales. Armonizarlas expresivamente para la creación de nuevos relatos es el reto enorme con el que se enfrentan estos nuevos medios convergentes.

7.1. Imagen visual, sonora y audiovisual

La imagen visual fija y en movimiento y la sonora, como sustancias expresivas en el dominio de la interactividad, vehiculan significantes discursivos múltiples. Se puede clasificarlas :

  • Imagen visual fija (fotomimética, fotoinfográfica, infográfica)
  • Imagen visual fija con imagen sonora.
  • Imagen visual en movimiento (cinéticas, cinemiméticas, cinemimético-infográficas).
  • Imagen visual en movimiento con y sin imagen sonora.
  • Imagen audiovisual.
  • Imagen sonora sin imagen visual o visual complementaria (musical, hablada, recreada con efectos o ruidos y silente).
  • Imagen sonora con o sin imagen visual e imágenes extraterritoriales.
  • Aplicaciones convergentes.

Las imágenes visuales, sonoras y audiovisuales , además de cumplir las funciones narrativas propias del discurso audiovisual en los productos hipermedia cumplen funciones interactivas discursivas y discursivas de interfaz.

Tanto las imágenes visuales, sonoras como audiovisuales pueden servir de interfaz de comunicación entre el programa hipermedia y el lectoautor. Si lo más común es que sean las visuales las que lleven la carga de las interfaces, el desarrollo del reconocimiento del habla puede conducir a una mayor utilización de la palabra para interactuar con los sistemas (Alexa, Siri…)

7.2. La imagen tipográfica

Se ha señalado con anterioridad que los textos escritos que se incorporan a los productos hipermedia asumen una función hipertextual o hipermedia, incardinándose con la imagen visual, sonora o audiovisual para complementar, ampliar o liderar el discurso. Se pueden clasificar en:

  • La imagen tipográfica como interfaz de primer nivel. Las palabras sensibles o calientes (destacadas del resto) dentro de un texto escrito más amplio o como encabezados actúan como interfaces hipertextuales remitiendo a otros textos o a imágenes visuales como interfaces hipermedia, conduciendo a imágenes audiovisuales.
  • La imagen tipográfica como refuerzo de la interfaz icónica. En ocasiones, la propia imagen visual comporta un simbolismo icónico capaz de representar por sí mismo la selección de la interfaz, pero se le añade la palabra escrita para que no quede ninguna duda del significado. Se produce así una reduplicación.
  • La imagen tipográfica oculta como interfaz de primer nivel o explicativa de segundo nivel de la imagen visual. En este caso los textos escritos están ocultos y solo aparecen cuando el elemento de apunte discurre por su zona. Si las imágenes no tienen relación directa con el significado del texto escrito, la imagen textual actúa como interfaz explicativa del primer nivel. En ocasiones, la imagen visual tiene carácter icónico y la palabra escrita oculta sirve únicamente para reforzar lo ya representado por la primera.
  • La imagen tipográfica como sustancia discursiva no interfacial. La palabra escrita amalgamada con la imagen visual y/o sonora cumple una función dentro del discurso.

Tema 5. Estructuras narrativas, dramáticas e informativas

1. Niveles de interactividad y grados de participación

Se puede definir la siguiente clasificación, siempre orientada a las arquitecturas de hardware y no a los contenidos. Hay diferentes niveles :

  • Nivel 0. El límite cero de interactividad corresponde a equipos con programas lineales que, para contemplarlos, el receptor debe acudir al lugar donde se proyectan y adaptarse a los horarios predeterminados para su exhibición; como es el caso de las proyecciones cinematográficas en una sala tradicional.
  • Nivel 1. Este nivel lo facilitan aquellos equipos que permiten al usuario ejercer cierto control sobre un programa lineal como conectar y desconectar, avanzar, parar, retroceder o cambiar a otro programa. Por ejemplo, las funciones de un reproductor de vídeo (DEP) o del mando a distancia del televisor.
  • Nivel 2. Este nivel se puede alcanzar con equipos que permiten el acceso aleatorio a un reducido número de opciones sin ramificaciones ulteriores, como podría ser el teletexto de la televisión analógica (RIP).
  • Nivel 3. Este nivel de interactividad se puede lograr con un sistema controlado por un programa de ordenador que permite el acceso aleatorio e interactivo a los contenidos, los cuales se estructuran y ramifican sin limitación alguna. Este nivel corresponde a los productos multimedia offline.
  • Nivel 4. Este nivel puede conseguirse con sistemas que integren arquitecturas del Nivel 3 e incorporen periféricos u otros sistemas o subsistemas en red local o telemática, como Internet o la televisión interactiva. Así, el máximo nivel teórico de interactividad respecto al hardware corresponde a los multimedia interactivos online.

La era de Internet hace que empiece a ser innecesario hablar de los niveles de interactividad del hardware para centrarse en los grados de participación que proporcionan los programas interactivos :

  • Participación selectiva. Cuando la interactividad se reduce exclusivamente a seleccionar entre las opciones que ofrece el programa. Este tipo de selección es el más habitual y está muy apegado a la galaxia Gutenberg, al índice interactivo. Aquí el receptor elige el orden y la duración de su intervención, pero no realiza ningún tipo de transformación o de construcción respecto a lo creado por el autor.
  • Participación transformativa. El usuario no solo selecciona los contenidos propuestos por el autor, sino que puede transformarlos. El autor propone y el lectoautor dispone; la participación selectiva se amplía enriqueciéndose la narración.
  • Participación constructiva. El programa permite al usuario seleccionar, transformar e, incluso, construir nuevas propuestas que no había previsto el autor.

2. Estructuras hipermedia

El conocimiento de las estructuras existentes permite una mejor utilización de las mismas y una incitación a la búsqueda de otras nuevas, como algunas de las están en esta clasificación :

1. Estructuras lineales. El producto audiovisual responde a una secuencia o grupo de secuencias lineales con un tiempo y un orden predeterminados que no puede modificar el receptor. Así son las películas, los documentales, las series... El discurso audiovisual avanza sin el consorcio del receptor. Los productos basados en estas estructuras pueden distribuirse tanto en soportes analógicos como digitales.