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Introducción a Programación TICS 2ºBach: Tipos y Clasificación de Lenguajes, Diapositivas de Informática

Este documento ofrece una introducción básica a la programación, definiendo qué es programar y presentando los conceptos básicos de programas, lenguajes de programación y código fuente. Además, explica la clasificación de los lenguajes de programación según el nivel de abstracción, incluyendo lenguajes de máquina, ensamblador, alto nivel compilados y alto nivel interpretados. El documento también menciona las ventajas y desventajas de cada tipo de lenguaje.

Tipo: Diapositivas

2021/2022

Subido el 30/04/2022

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Iniciación a la
programación
TICS 2ºBACH
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¡Descarga Introducción a Programación TICS 2ºBach: Tipos y Clasificación de Lenguajes y más Diapositivas en PDF de Informática solo en Docsity!

Iniciación a la

programación

TICS 2ºBACH

Índice

  1. ¿Qué es programar?
  2. Programas
  3. Los lenguajes de programación 3.1. Clasificación de los lenguajes de programación
  4. Código fuente
  5. Concepto de algoritmo
  6. Formas de representación de un algoritmo: pseudocódigos y diagramas de flujo
  7. Fases del proceso de resolución de problemas mediante la creación de un programa
  1. Programas Un programa es una secuencia de instrucciones que han sido escritas en un lenguaje de programación concreto, entendibles por el ordenador, y que permiten realizar un trabajo o resolver un problema.
  1. Programas En la codificación de cualquier programa se pueden distinguir las siguientes partes:
  • (^) Entrada de datos: instrucciones que recogen datos de un dispositivo o periférico para ser almacenados en la memoria principal.
  • (^) Proceso: parte del programa que engloba las instrucciones encargadas de procesar los datos recogidos anteriormente.
  • (^) Salida de resultados: instrucciones del programa que recogen los resultados obtenidos en la fase anterior y los envían a los dispositivos, periféricos, etc de salida de la información.

3.1. Clasificación de los lenguajes de

programación (según el nivel de abstracción)

LENGUAJE MÁQUINA

Es el lenguaje de programación que entiende directamente la computadora o máquina. Utiliza el sistema binario.

3.1. Clasificación de los lenguajes de

programación (según el nivel de abstracción)

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN DE BAJO NIVEL (LENGUAJE ENSAMBLADOR)

  • (^) A este grupo pertenecen los primeros lenguajes creados intentando sustituir el lenguaje máquina por uno más similar utilizado por el hombre.
  • (^) Son específicos de cada procesador.
  • (^) Programar en ensamblador es realmente complejo.

3.1. Clasificación de los lenguajes de

programación (según el nivel de abstracción)

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN DE ALTO NIVEL (COMPILADORES)

  • (^) El compilador traduce el programa completo a código máquina antes de empezar a ejecutarlo, a lo que se llama código objeto, y si no hay errores, genera un archivo ejecutable.
  • (^) Todo lenguaje de alto nivel tiene un compilador incorporado.
  • (^) Ejemplos: Pascal o C++

3.1. Clasificación de los lenguajes de

programación (según el nivel de abstracción)

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN DE ALTO NIVEL (COMPILADORES) Ventajas:

  • (^) Es seguro.
  • (^) Se ejecuta más rápidamente. Desventajas:
  • El proceso de compilación puede ser muy lento.
  • (^) El código fuente debe estar libre de errores para que el archivo ejecutable se genere.
  • El archivo ejecutable generado por el compilador solo funcionará en el sistema operativo en el que fue creado.

3.1. Clasificación de los lenguajes de

programación (según el nivel de abstracción)

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN DE ALTO NIVEL (INTÉRPRETES)

Ventajas:

  • (^) Más fácil de depurar y comprobar errores.
  • (^) Si el programa es muy largo, un intérprete resulta más rápido que un compilador porque no tiene que traducir todo el programa para ejecutarlo. Desventajas:
  • (^) El código fuente se requiere para poder ejecutar un programa.
  • (^) Son más lentos.

3.1. Clasificación de los lenguajes de

programación (según el propósito de creación)

LENGUAJES DE PROPÓSITO GENERAL

  • (^) Permiten la implementación de prácticamente cualquier algoritmo.
  • (^) Nivel de abstracción es más uniforme y proporciona razonable rendimiento.
  • (^) Ejemplos: Pascal, C, C++, Java, Delphi, Lisp, Scheme. LENGUAJES DE PROPÓSITO ESPECÍFICO
  • (^) Tienen un conjunto muy restringido de características y un alto nivel de abstracción para cumplir tareas especificas como el procesamiento de textos, gráficos, audio, video e ingeniería.
  • (^) Ejemplos: Snobol, SQL, Matlab.

3.1. Clasificación de los lenguajes de programación

(según su paradigma de programación)

LENGUAJES FUNCIONALES
  • (^) Se basan en la utilización de funciones matemáticas predefinidas.
  • (^) Lenguajes que lo usan: Lisp, Scheme, Common Lisp, ML, CAML. LENGUAJES DE LÓGICOS
  • (^) Expresan tareas utilizando la lógica matemática como lenguaje de programación.
  • (^) Lenguajes que lo usan: Prolog.

3.1. Clasificación de los lenguajes de programación

(según su paradigma de programación)

LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS

  • (^) Crean un sistema de clases y objetos siguiendo el esquema del mundo real para definir los objetos, acciones y forma de comunican entre objetos. - (^) Un objeto es una entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos ("datos") y de comportamiento o funcionalidad ("métodos"). - (^) Una clase es una colección de objetos similares, con unas propiedades y comportamiento comunes.
  • (^) Lenguajes que lo usan: C++, Java, Python, Visual Basic.
  1. Concepto de algoritmo Secuencia de pasos organizados a seguir para resolver un problema. Características:
  • (^) La descripción de cada paso no debe llevar a ambigüedades, los pasos son absolutamente explícitos y no inducen a error.
  • (^) El número de pasos debe ser finito, de forma que el algoritmo se pueda ejecutar en un tiempo finito.

5. Formas de representación de un algoritmo:

pseudocódigos y diagramas de flujo

Independiente del lenguaje de programación que vaya a usarse, un algoritmo que esté escrito en pseudocódigo o con un diagrama de flujo es fácilmente traducible a muchos lenguajes de programación.