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LA tarjeta madre resumen, Diapositivas de Tecnologías de la Información y la Comunicación

Que es la tarjeta madre... resumen

Tipo: Diapositivas

2022/2023

Subido el 31/05/2023

snayder-rodriguez-concepcion
snayder-rodriguez-concepcion 🇵🇪

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PRINCIPIOS DE DISEÑO DE SOFTWARE
Principios: Es una ley o regla que se cumple o debe seguirse con cierto
propósito
Algunos principios de Diseño de Software
Don’t Repeat Yourself (No te
repitas):
Este principio (conocido como DRY)
se explica por sí mismo:debes
evitar al máximo grado posible la
repetición de código.
Este principio es importante porque:
Hace el código más mantenible.
Reduce el tamaño del código.
Ahorra tiempo.
KISS (Keep It Simple, Stupid!, «¡Mantenlo sencillo,
estúpido!».)
Este principio establece que el código, el diseño, la documentación, todo
lo relacionado con el software, debe ser tan simple como sea posible.
Este principio establece que:
Nuestro software en general debería tener tan pocos componentes
(y por lo tanto líneas) como sea posible.
No deberíamos tener funcionalidades que no se ocupen
actualmente“por si en el futuro se ocupan”.
La documentación debe tener la informaciónestrictamente
necesaria.
El código debe serlo más obvio y sencillo posible. Se deben
evitar esas líneas que sólo sirven para presumir lo inteligente que
eres.
El diseño debe mantener la estructura simple, siempre que se
pueda.
¿Por qué es importante este principio?
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PRINCIPIOS DE DISEÑO DE SOFTWARE

Principios: Es una ley o regla que se cumple o debe seguirse con cierto propósito Algunos principios de Diseño de SoftwareDon’t Repeat Yourself (No te repitas): Este principio (conocido como DRY) se explica por sí mismo: debes evitar al máximo grado posible la repetición de código. Este principio es importante porque:  Hace el código más mantenible.  Reduce el tamaño del código.  Ahorra tiempo.  KISS (Keep It Simple, Stupid!, «¡Mantenlo sencillo, estúpido!».) Este principio establece que el código, el diseño, la documentación, todo lo relacionado con el software, debe ser tan simple como sea posible. Este principio establece que:  Nuestro software en general debería tener tan pocos componentes (y por lo tanto líneas) como sea posible.  No deberíamos tener funcionalidades que no se ocupen actualmente “por si en el futuro se ocupan”.  La documentación debe tener la información estrictamente necesaria.  El código debe ser lo más obvio y sencillo posible. Se deben evitar esas líneas que sólo sirven para presumir lo inteligente que eres.  El diseño debe mantener la estructura simple, siempre que se pueda. ¿Por qué es importante este principio?

  • Proyectos más mantenibles. Hay mucho menos que explicar al mantener las cosas simples. El código es más fácil de mantener y actualizar. menos documentación. Hay menos cosas raras que documentar al hacer el código fácil, sin trucos de listillos que nadie entiende.
  • Debugging más rápido. Al reducir la complejidad se pueden encontrar los errores más rápidamente.
  • Mayor rendimiento económico. Los tres efectos anteriores permiten que la inversión económica inicial en el código creado tenga mayores rendimientos.  Principio YAGNI «No vas a necesitarlo». Consiste en no agregar nunca una funcionalidad innecesaria o no solicitada. La tentación de escribir código que no es necesario, pero puede serlo en un futuro, sacrifica tiempo que podría destinarse a funcionalidades básicas, sin olvidar que cualquier característica nueva, necesaria o no, debe ser depurada, documentada y soportada.  Principios SOLID SOLID es un acrónimo que engloba el nombre de 5 principios, originalmente dirigidos a la programación orientada a objetos, pero que son aplicables a muchas otras cosas.
  1. Single Responsibility (Responsabilidad Única). Una entidad de software debería tener una sola responsabilidad, esto también se puede interpretar como “tener una y sólo una razón para cambiar”.
  2. Open/Closed (Abierto/Cerrado). Una entidad de software (este principio está dirigido a las clases), debería estar abierto a extensión (crecer sus funcionalidades con otras entidades externas) pero cerrado a modificación.
  3. Liskov Substitution (Sustitución de Liskov). Una clase debería ser sustituible por su clase padre. La clase heredada debe complementar, no reemplazar, el comportamiento de la clase base.
  4. Interface Segregation (Segregación de interfaces). Los clientes (las entidades de software) que usan una entidad de software (una clase, originalmente), no deberían estar obligados a depender de métodos que no usan. Es preferible contar con muchas interfaces con pocos métodos que tener una interface que requiera implementar métodos que no serán usados.
  5. Dependency Inversion. El principio de Inversión de Dependencias establece que los módulos de alto nivel, es decir, los más cercanos a

LINKOGRAFIA

 https://manuel.cillero.es/doc/apuntes-tic/principios-desarrollo- software/  https://blog.thedojo.mx/2019/03/19/principios-de-diseno-de- software.html  https://mvpcluster.com/diseno-de-software-2/