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Pontificia Universidad Católica Madre y Maestra (PUCMM). Apuntes de Ingeniería Infórmatica. Curso de Programación. Para desarrollar y presentar en pantalla este juego, se ha extendido un Frame para dibujar la bolita , la cual se moverá hacia delante, arriba o para abajo. Para que se comuniquen las computadoras, se utiliza un socket, para poder lograr que las computadoras interactúen se le pone la misma IP y el mismo puerto a ambas.
Tipo: Apuntes
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Tema:
Bolita.
En el transcurso del semestre se ha trabajado con el lenguaje de programación mas utilizado en los últimos tiempos JAVA, este es un lenguaje orientada a objetos.
Aplicamos los métodos y/o clases mas usados de esta como los Applets, Frame, hilos, sockets, servidores, clientes, aplicaciones con ventanas, entre otras.
Unos de los objetivos de este curso es la presentación de un proyecto final. En este proyecto, se diseño para observar el movimiento de una bola rebotando de una computadora a otra, o sea entre un cliente y un servidor. Las clases que maneja este proyecto se extendieron a un Frame. La interfaz graphics es usada para los dibujos que se hicieron.
Más adelante se presentaran con mas detalles los métodos y las clases utilizadas para el desarrollo de dicho proyecto.
Para desarrollar y presentar en pantalla este juego, se ha extendido un Frame para dibujar la bolita , la cual se moverá hacia delante, arriba o para abajo. Para que se
Con este proyecto culmina todo un semestre de nuevos aprendizajes orientados a este lenguaje de programación.
Este tuvo sus pequeños inconvenientes, en especial cuando cruzaba la bolita de un lado a otro, pero luego todas esas dudas fueron resueltas. Solo tiene un pequeño defecto y es el parpadeo que tiene el Frame cuando se hace un repaint, se ve muy lento, pero después de eso todo esta nítido.
Con este proyecto se cumplió con todos los objetivos planteados al inicio del semestre.