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En este documento se presentan la formación y desarrollo de distintos juegos, entre ellos 'El juego del jugador sin nombre', 'Juego chino', 'Robar la botella', 'El encuentro' y otros. Los juegos se realizan en forma de círculo, con equipos iguales y objetivos variados, como llegar a un jugador, cambiar de lugar o evitar ser apresado. Se detalla la formación y desarrollo de cada juego.
Tipo: Esquemas y mapas conceptuales
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¡No te pierdas las partes importantes!


















































Lic. Fernando Gallegos Arcos DINÁMICAS PARA TRABAJAR CON NIÑOS Las dinámicas son parte muy importante en las reuniones de equipos de Infancia. Los niños buscan el dinamismo, son activos y los momentos de pasividad prolongada les molestan. Las dinámicas facilitan la participación y el diálogo y dan variedad a los encuentros. Las técnicas grupales son un gran apoyo y son instrumentos para lograr los objetivos del grupo. Hay dinámicas para cada necesidad con objetivos claros y definidos. DINÁMICAS de PRESENTACIÓN DINÁMICAS FORMATIVAS DINÁMICAS RECREATIVAS DINÁMICAS INFANTILES PENITENCIAS y CASTIGOS DINÁMICAS de ANIMACIÓN DINÁMICAS de MEMORIZACIÓN Y FLUIDEZ VERBAL JUEGOS PARA NIÑOS: o Hasta los 8 años o De 8 años a 11 años o De 11 años en adelante o Juegos y más juegos DINÁMICAS TEATRALES DINÁMICAS DE REFLEXIÓN DINÁMICAS DE CONOCIMIENTO DINÁMICAS PARRANDERAS Dinámicas de presentación "ROMPEHIELO" Estas dinámicas son apropiadas, como su nombre lo indica, para romper el hielo y las tensiones del primer momento de los grupos nuevos. Ellas permiten que todos los participantes sean tomados en cuenta y se presenten. Ellas favorecen un primer conocimiento de las personas, sus valores e inquietudes; permiten formarse una idea más clara de quienes participan en el grupo. 1- EL BINGO DE LA PRESENTACION 2- LA PELOTA PREGUNTONA 3- LA PALABRA CLAVE 4- LOS SALUDOS CON PARTES DEL CUERPO 5- PEDRO LLAMA A PABLO 6- CONOZCÁMONOS 7- LA CANASTA DE FRUTAS
**8. EL NÁUFRAGO 9.- BARBEROS
El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee. Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces. 2- LA PELOTA PREGUNTONA El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio. Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una seña del animador, se detiene el ejercicio. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso de que una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta. 3- LA PALABRA CLAVE: Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad, diálogo, justicia, verdad, compañerismo, valentía, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre. El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cómo realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno comenta el significado que, le atribuye. Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo. En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito. 4- PARTES DEL CUERPO El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una música de fondo.
Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los nombres de los náufragos, dónde nacieron, a qué grupo o institución pertenecen, qué nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qué salvaría cada náufrago y en grupo en general. Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un mar agitado y da la orden de formar botes. Se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentación de los botes en plenario.
9. BARBEROS Esta dinámica es para grupos grandes. Cada persona escribe en una hoja grande o papel oficio su nombre y algunos detalles de sí (edad, gustos, frases, etc. lo que quieran). Se le coloca delante del pecho. Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los demás al leer lo escrito por el otro. Se coloca una música de fondo adecuada. Breve resonancia acerca de cómo ven al grupo ahora, quienes concordaron en nombre, gustos, etc. 10. LA NOTICIA El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias, buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegría, por eso las recordamos con mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias". Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres noticias más felices de su vida (quince minutos). En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador, lo sigue su vecino de la derecha y así sucesivamente hasta terminar. En cada ocasión, los demás pueden aportar opiniones y hacer preguntas. 11. CONFIDENCIAS El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio. Se divide la hoja de papel. En el lado derecho se anota como título: el momento más feliz e en el lado izquierdo: el momento más triste. Cada persona anota en su hoja el momento más feliz y el más triste de su vida. Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas. Primero comentan el momento más triste. Para seguir cierto orden, se participa de izquierda a derecha del animador. 12. LOS CURIOSOS El animador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes y un secretario). Luego explica la primera parte del ejercicio: los equipos deben confeccionar un cuestionario con aquellas preguntas que quisieran hacer al resto del grupo. Los equipos preparan su cuestionario (veinte minutos). Una vez que todos hayan terminado, los secretarios visitan a los otros equipos para dar a conocer su trabajo y agregar aquellas preguntas que les sugirieron. En el siguiente paso cada equipo responde al cuestionario que su secretaria confeccionó (sesenta minutos). 13. DIFERENTES COMPORTAMIENTOS
El animador explica que se trata de buscar actitudes que unen y aquellas que desunen a un grupo. Se anotan en dos franjas de papel. Se forman espontáneamente equipos e inician el trabajo. Cada equipo debe buscar cinco actitudes que unan y cinco que desunan. En plenario los equipos presentan y comentan sus respuestas sobre las actitudes que desunen, luego hacen lo mismo con las actitudes que unen. Evaluación de la experiencia. ¿Cuál de estas actitudes se da más en el grupo? (positiva y negativa). ¿Cuál de ellas se da menos? (positiva y negativa) ¿Qué podemos hacer para crecer en integración.
14. TEMORES Y ESPERANZAS En una hoja de papel cada persona libremente escribe sus inquietudes, temores y esperanzas acerca de una situación que debe afrontar en su vida o en el grupo. Luego el conductor de la dinámica solicita que cada persona le informe los 2 temores y esperanzas más importantes para anotarlas en el tablero. Luego de anotadas las respuestas, en conjunto se toman en consideración las dos de mayor frecuencia, para discutir sobre ellas. 15. POR CUALIDADES Oportunidad: para personas que se conocen poco. Objetivo: romper el hielo. Decirse las cualidades. Motivación: para una mayor integración grupal será provechoso el que cada miembro del grupo procure conocer y hacer resaltar las cualidades de sus compañeros. En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo (lo ha sacado a la suerte). Al lado del nombre escribe una cualidad bien característica de la persona. Se colocan en la pared estas papeletas y por turno van pasando de modo que cada persona debe añadir alguna cualidad a la escrita en cada uno, o si le encuentra la misma, subrayarla. Resonancia: el coordinador hará resaltar si somos propensos a ver el lado bueno de los demás o no. 16. EL AMIGO SECRETO El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con sinceridad y evitar hacer bromas pesadas; de esta manera favorecerá la integración del grupo. Luego explica la dinámica. Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compañero y guardarla en secreto. A esta persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de la experiencia (un mes, si el grupo se reúne semanalmente) sin que éste lo descubra. Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje, regalos, algún servicio, etc. Al final del tiempo, cada persona descubre a su amigo secreto. Se puede hacer de esta manera: el grupo se sienta en círculo: el animador pide un voluntario para iniciar la identificación. Le cubre la vista y lo ubica a su lado el amigo secreto. El animador interroga
Había una vez y una Iguana con una ruana de lana, peinándose la melena junto al río magdalena. Y la iguana tomaba café (2) a la hora del té (2). Llegó un perezoso caminando en pijama y bostezando, le dio un empujón a doña iguana y la lanzó de cabeza al agua. Y el Perezoso se toma café (2) a la hora del té. La iguana volvió toda mojada furibunda y enojada y le espicha la oreja al perezoso lo encierra en calabozo. Y la iguana termina el café (2) a la hora del té. 3- A LA OCA LOCA El animador después de hacer movimientos graciosos al son de la música del estribillo y cuando pronuncie "tambolero", se colocará en frente de un niño que a su vez imitará los gestos del animador y éste deberá continuar con la ronda. A la oca loca que quiero bailar, trambolero, lero, lero, trambolero, lero, la (Mueve la cintura). Pero su mamá no sabe que le gusta vacilar. Trambolero lero lero, trambolero lero la. 4- LA RONDA DE LAS VOCALES Salió la A (2) no sé adónde va (2) A comprarle un regalo a mi mamá. A comprarle un regalo a su mamá. Salió la E (2) no sé adónde fue (2). Fui con mi tía Martha a tomar té. Fue con su tía Martha a tomar té. Salió la I (2) y yo no la sentí (2). Fui a comprar un punto para ti. Fue a comprar un puntico para mí. Salió la O (2) y casi no volvió (2). Fui a comer tamales y engordó. Fue a comer tamales y engordó. Salió la U (2) y que me dices tú (2). Salí en mi bicicleta y llegué al Perú. Salió en su bicicleta y llegó al Perú. A, E, I, O, U, AE (3) 5- LA SERPIENTE DE TIERRA CALIENTE Ahí va la serpiente de tierra caliente que cuando se ríe se le ven los dientes, ¡Uy! que está demente critica la gente porque come plátano con aguardiente. La serpiente un día se vino a tierra fría, para hacerse un peinado, en la peluquería. Pero, ay qué tristeza, porque en su cabeza no tiene ni un pelito y no se pudo peinar. Ahí va la serpiente de... La serpiente un día se vino a tierra fría. A comprarse zapatos en la
zapatería. Pero, ay que pereza y que amarga sorpresa, como no tiene patas nada pudo comprar. Ahí va la serpiente de... 6- NEGRO CIRILO El negro Cirilo se va muy tranquilo, va al Amazonas montado en su caimán lleva unas tijeras, aguja con hilo y un canasto lleno de migas de pan. Dónde va Cirilo, negro Cirilo. Va al Amazonas a bailar la Zamba con una negrita del Paranaguá. Al llegar al río al caimán le da frío. No quiere cruzarlo y se pone a tiritar. El negro cirilo le cose un vestido y le hace un bote con migas de pan. Dónde va Cirilo,... 7- EL AVIÓN MINIMO Yo tengo un avión que se llama Mínimo y a veces no quiere volar, arruga las alas y encoge la cola y de susto se pone a llorar. Pero yo soy un gran aviador y le pongo resina al motor. Y ahí va volando Mínimo debajo del cielo se muere de miedo, abre su boquita se pone a gritar quiero aterrizar. Vamos volando Mínimo, debajo. Del cielo no hay que tener miedo. Se aleja tierra y qué grande es el mar y que lindo es volar (2). Un día Mínimo volando en el cielo en una nube se enredó, llegó un angelito con casco de acero y la ventanilla golpeó y dijo soy un gran aviador llévame a volar por favor. Y ahí va volando Mínimo debajo del cielo. Ya no tiene miedo, abre su boquilla y se pone a gritar: "Que me gusta volar". Vamos Volando Mínimo... 8- EL PIRATA FEROZ Yo soy un pirata, un pirata feroz; todo el mundo me teme con temor y pavor. Busco un tesoro, un tesoro, español, siendo dones de oro, yo soy
Te damos gracias, Señor, por las manos (2). 12- CON LA BOCA Con la boca decimos las palabras bonitas, con la boca cantamos las canciones más lindas, con la boca comemos las comidas más ricas, con la boca besamos las personas queridas, con la boca reímos, nos encanta la vida. Con la boca rezamos y decimos a Dios mira, A (3) pon atención E (3) para querer I (3) para reír O (3) para el amor U (3) para luz (2) Con la boca decimos las palabras bonitas... Para darte una sorpresa, ahora vamos a cantar con la boquita cerrada, mira que bien va a sonar (se hace el canto en boca cerrada) 13- LAS COSAS DE ANIMALES Si baja ya, si va escuchar (2). Las cosas de animales se ponen a cantar. Ris, ras, ras, la sierra está serrando, croa, croa, croa, la rana va a cantar, toc, toc, toc, alguien está llamando, uau, uau, uau, al perro oigo ladrar. Si baja ya, si va escuchar (2). Las cosas de animales se ponen a cantar. Pío, pío, pío, el pájaro en el nido, Cloqui, cloqui, cloqui, nadando está el delfín. Nis, nis, nis, las hojas en el río. Ua, ua, ua, y llora el pequeñín. Qué bonito es oír los sonidos de la tierra. Qué bonito es cantar y escuchar nuestra canción. Qué bonito es decir gracias, gracias Padre Bueno. Y saber que nos oyen gracias Padre, gracias Dios. 14- LOS POLLOS DE MI CAZUELA Los pollos de mi cazuela nos sirven para comer, se le echa agua y cebolla con hojitas de laurel; se sacan de la cazuela cuando se van a comer. Componte niña componte, que ahí viene tu marinero, con ese traje que parece un carnicero; a noche yo te vi bailando el cique chá con las manos en la cintura para ponerte a bailar. 15- JUGUEMOS EN EL BOSQUE Juguemos en el bosque mientras el lobo no está (2). ¿Lobo, estás? Me estoy poniendo los pantalones.
Juguemos en el bosque mientras el lobo no está (2). ¿Lobo, estás? Me estoy poniendo el chaleco. Juguemos en el bosque mientras el lobo no está (2). ¿Lobo, estás? Me estoy poniendo el saco. Juguemos en el bosque mientras el lobo no está (2). ¿Lobo, estás? Me estoy poniendo el sombrerito. Juguemos en el bosque mientras el lobo no está (2). ¿Lobo, estás? Ya salgo para comerlos a todos. 16- ARROZ CON LECHE Arroz con leche me quiero casar, con una señorita de San Nicolás, que sepa coser, que sepa bordar, que sepa abrir la puerta para ir a jugar. Yo soy la viudita, del barrio del frente me quiero casar y no sé con quién. Con esa sí, con esa no, con esa señorita me caso yo. 17- MATERILERILELO Muy buen día su Señoría, Materilerilelo. Que quería su Señoría, Materilerilelo. Yo quería una de sus hijas, Materilerilelo. Cual quería, su Señoría, Materilerilelo. Yo quería la más bonita, Materilerilelo. Y qué oficio le pondremos, Materilerilelo. La pondremos de maestra, Materilerilelo. Ese oficio no le agrada, Materilerilelo. La pondremos de doctora, Materilerilelo. Ese oficio si le agrada, Materilerilelo. Penitencias y Castigos 1.- EL MANIQUÍ 2.- EL CARGAMONTES 3.- SÍ O NO 4.- LA CONFESIÓN PÚBLICA 5.- EL GANCHO 6.- EL ARCA DE NOÉ 7.- FRENTE AL PAPEL 8.- EL ABOGADO 9.- ADIVINA QUIÉN ES 10.- EL ZOOLÓGICO 11.- A QUE SE PARECE 12.- COLOQUEN BIEN EL LÁPIZ 13.- LOS ESPEJOS 14.- LOS TRES RETRATOS 15.- EL ESPEJO 16.- VARIAS CARRERAS CON EQUILIBRIO 17.- LA ELECTRICIDAD 18.- QUÍTAME EL PAÑUELO 19.- DOMINIO DE LA RISA 20.- POBRE GATICO 21.- LA ORQUESTA 22.- REGALO Y PENITENCIA 1- EL MANIQUÍ
Se pide al castigado que hable como defensor de una causa, que se busca entre los jugadores. Por ejemplo: que defienda al gato que se comió la salchicha, a la señora que se subió al bus sin pagar, a fulano que rompió el florero 9- ADIVINA QUIÉN ES El castigado debe adivinar quién le tocó la punta de la nariz con un dedo, estando vendado. (El mismo que lo venda lo toca varias veces la nariz). También se le puede decir que al tacto puede adivinar, entonces estirará los brazos a coger a la persona y quien le ha tocado es el que lo vendó y está detrás de él. 10- EL ZOOLÓGICO El castigado va pasando delante de cada jugador y le pregunta cuál es el animal favorito. Tan pronto tenga respuesta, debe imitar en alguna forma al animal que le han nombrado. 11- A QUÉ SE PARECE .Entre todos escogen, sin que el penado sepa, un animal, persona o cosa. Le llaman y se le pregunta: "¿A qué se parece lo que pensamos?" el castigado debe contestar. Le decimos entonces lo que habían escogido y él debe buscar alguna analogía o parecido entre una cosa y la otra. 12- COLOQUEN BIEN EL LÁPIZ pide al castigado que coloque un lápiz en el suelo de tal manera que nadie pueda saltar sobre él. (Tendrá que colocarlo en un rincón o a lo largo de la pared). 13- LOS ESPEJOS El castigado sale de la sala y entra cuando le llaman. Mientras tanto todos convienen en que cuando regrese le van a imitar en todo lo que haga y así lo hacen al venir él. 14- LOS TRES RETRATOS Sale el castigado. Los jugadores concuerdan que representan, en su orden, los tres retratos. (Ejemplo La novia, un perro, una boda). Al regresar el penado se le dice qué va a hacer con lo que representa el primer retrato, y él debe contestar sin saber qué representa. Luego, el segundo y después el tercero. No puede hacer lo mismo con dos de los retratos, debe ser diferente. Luego se le indica cuales eran los retratos. 15- EL ESPEJO El castigado debe repetir los gestos y movimientos del que castiga, colocado al frente. Así, si el otro mueve la mano derecha, él mueve la izquierda; vuelve la cabeza a la izquierda, cuando el otro la vuelve a la derecha.
Esta clase de carreras son muy propias para organizar algunas sesiones recreativas. Llevar desde un punto a otro, previamente convenido y señalado, un tarrito o plato lleno de agua, colocando sobre la cabeza de los participantes, pero sin sujetar los tarritos en ninguna forma. Gana quien llegue sin regar el agua. Llevar cada jugador, suspendida de un trozo de cuerda, una campanilla, en la carrera. Si hay varias campanillas iguales, los jugadores pueden correr al mismo tiempo empleado. Llevar durante la carrera, agarrada con los dientes, una cuchara sopera, en la que se coloca una bola de cristal. Gana quién llega primero, sin haber dejado caer la bola. Correr, llevando cada jugador una vela encendida. Gana quien llega en menor tiempo, pero con la vela encendida. Correr con los pies atados o maniatados, quedando sólo 30 centímetros de largo de cuerda que lo une. También se puede correr, metidos los pies entre los costales, siempre que éstos sean iguales. 17- LA ELECTRICIDAD Se le ruega que salga. Al resto se le informa; debemos guardar profundo silencio en el juego. A uno de los participantes se le determina como el "poseedor de electricidad". Cuando el que debe penitencia, toque la cabeza del señalado, todos gritaremos fuerte. Al entrar se le dice: "uno de los presentes tiene electricidad, y debes concentrarte bien al ir tocando la cabeza de los participantes para poder darte cuenta de quién es, y avisar tan pronto la encuentre". Se procede al juego. 18- QUÍTAME EL PAÑUELO Se amarra un pañuelo a la cabeza de cada jugador. Gana el que pueda quitar el pañuelo al contenedor. 19- DOMINIO DE LA RISA Dos jugadores en el centro. Se saludan muy seriamente así: "Tomás te saludo" , dice uno y el otro responde: "Te saludo Tomás". El primero que se equivoque, o sonría, debe pagar penitencia nuevamente. 20- POBRE GATICO Un jugador hace de gatico y los demás permanecen sentados en el círculo. El gatico se hace frente a cualquier jugador, se acurruca, hace monerías y maulla 3 veces: miau, miau, miau... El otro debe acariciarlo diciendo, cada vez: "pobre gatico", pero muy seriamente; si no puede resistir la risa, paga penitencia y pasa a hacer de gatico. 21- LA ORQUESTA Los jugadores de pie, forman un círculo; cada uno tiene un pañuelo agarrado por una punta. El director del juego agarrará una de las otras puntas de cada pañuelo. Cada vez que éste toque con la otra mano uno de los pañuelos, el que lo sostiene tendrá que cantar una canción diferente. Quien no lo haga así pagará penitencia nuevamente. 22- REGALO Y PENITENCIA Se ponen regalos pequeños, envueltos. Para poder quedarse con el mismo, debe de antemano cumplir con el trabajo que se ha escrito entre cada regalo. En un mismo paquete puede ponerse varios, separados por sus envolturas respectivas y con sus penitencias. El paquete grande va pasando al son de una música o durante el tiempo que quiera el que dirige. Cuando se dé una señal o "pare la música", el que tiene el paquete lo desenvuelve, cumple penitencia y se queda con el regalo. El juego comienza de nuevo.
59.- El mejor par 60.- Amigo íntimo 61.- Tracción 62.- Arco salvador 63.- Locomotora que va y viene 64.- Cargar la bola 65.- Arreglar maleta a oscuras 66.- Laberinto 67.- Bola al túnel 68.- Bola en círculo 1.- Trinchera Material: una bola. Formación: en círculo, con los pies separados, de manera que el pie derecho de uno toque el pie izquierdo del otro jugador. Cuerpo curvado hacia adelante, manos sobre las rodillas. Un jugador en el centro del círculo. Desarrollo: dada la señal de comienzo, el jugador del centro intentará pasar la bola entre las piernas de los otros jugadores. Estos procurarán evitarlo, empujándola con las manos, volviendo siempre a la primera posición. El que deje pasar la bola reemplaza al jugador del centro del círculo. El jugador que vaya dos veces al centro, deberá pagar una penitencia. El juego termina cuando se pierda el interés. 2.- Paren Material: una bola. Formación: los jugadores son numerados y permanecen en círculo; el que tiene la bola quedará en el centro. Desarrollo: el jugador del centro grita un número y tira la bola hacia arriba. El jugador llamado recoge la bola y todos los demás, inclusive el del centro, correrán, procurando distanciarse lo más posible. Al grito de "paren", dado por el jugador que cogió la bola, todos se inmovilizan donde están. Este entonces, tirará la bola contra las piernas de cualquiera de los jugadores, que no podrá defenderse. El que sea tocado por la bola, quedará en posesión de ella e irá al centro. Si ningún jugador es alcanzado por la bola, irá al centro el jugador que recogió la bola. 3.- Salta uno Material: una bola. Formación: los jugadores son numerados y forman una fila frente a una pared. Desarrollo: uno de los jugadores se separa del grupo y lanza la bola contra la pared al mismo tiempo que grita un número. El jugador cuyo número fue dicho, recogerá la bola cuando ésta haya pegado en el suelo una vez. Tirará la bola contra la pared y gritará otro número. Así prosigue el juego. Falta: el jugador que sea llamado y no logre agarrar la bola, volverá a su lugar en la fila y su antecesor tendrá derecho a agarrarla otra vez. 4.- Evitar la bola Material: una bola.
Formación: los jugadores están en círculo. En el centro, un jugador. Desarrollo: cada uno de los jugadores del círculo tirará la bola al jugador del centro a pegarle de la cintura para abajo. Este Procurará defenderse de todas las maneras que pueda. El jugador que pegue al del centro tomará su lugar. 5.- Derecho con derecho Material: una bola. Formación: con las manos tomadas, en círculo, el pie derecho separado. El pie izquierdo permanece firme, dejando un espacio de unos 30 ms a su derecha. Desarrollo: a la señal de iniciar el juego, uno de los competidores lanzará la bola con el pie derecho, en cualquier dirección, intentando hacerla pasar por el espacio dejado por la derecha de sus compañeros. Cuando un jugador deja pasar la bola será eliminado. El que quede de último será el vencedor. 6.- No toque la silla Material: una bola y un asiento. Formación: jugadores en círculo. En el centro está un jugador al lado de un asiento. Desarrollo: a la señal de comenzar, el jugador que esté con la bola la lanza tratando de golpear el asiento. El que defiende el asiento procura impedir que le den con la bola, devolviendo la bola a otro jugador cualquiera. Pero no puede tocar el asiento. El jugador que logre dar con la bola a la silla, toma el lugar del defensor. 7.- Empujar la lata Material: dos latas (tarros) y dos asientos. Formación: los jugadores se dividen en dos grupos iguales y forman dos filas detrás de la línea divisoria. A diez o quince metros de la línea están los dos asientos, uno para cada fila. Sobre la línea, las dos latas. Desarrollo: a la señal, el primer jugador de cada fila sale empujando con el pie la lata, haciéndola pasar por detrás del asiento y trayéndola nuevamente a la línea inicial. Entonces sale el segundo jugador y hace el mismo recorrido, y así todos. El jugador que va regresando se coloca detrás de la fila, mientras todos avanzan un paso. Es falta tocar la lata con la mano, comenzar a empujarla antes de estar sobre la línea divisoria, salir de la fila. El vencedor será el grupo que en menos tiempo haya realizado el juego, con menor número de faltas. 8.- Nunca dos Formación: los jugadores están en círculo. Al lado de fuera están dos jugadores: perseguidor y fugitivo. Desarrollo: al comenzar el juego, el fugitivo corre, seguido del perseguidor. El fugitivo entra en el círculo y se para frente a cualquiera de los participantes. Este inmediatamente sale corriendo, siempre con el perseguidor detrás. Si el perseguidor lo alcanza, los papeles se invierten y continúa el juego. 9.- Gatos y ratones por pares Formación: los jugadores se colocan en dos columnas paralelas vueltos en direcciones opuestas. Una fila será la de los gatos y otra la de los ratones. Cada gato tiene su ratón determinado. Desarrollo: a una señal, las filas avanzan hacia adelante, avanzando la una en sentido contrario de la otra, separándose cada vez más. A una nueva señal, todos corren, cada gato tratando de atrapar a su ratón.
Desarrollo: al comenzar el juego, las liebres procurarán cambiar de cueva, yendo cada una a la cueva que quiera. El cazador tratará de cazar el mayor número posible de liebres. Las liebres que sean atrapadas se transforman en cachorros que ayudarán al cazador. Cuando un cachorro agarre a una liebre, deberá gritar al cazador: "Cazador, una liebre!". El cazador, entonces, irá a tocar a la liebre, pues sólo él puede transformar una liebre en cachorro. La victoria será de la liebre que permanezca liebre hasta el fm. Las liebres deben cambiar de cueva continuamente. 15.- Fórmula 1 Material: asientos para todos los jugadores. Formación: ver el esquema: dos equipos con el mismo número de jugadores, numerados conforme al esquema y sentados en dos líneas paralelas, a una distancia de 5 metros. Desarrollo: dada la señal de comenzar, el primer jugador de cada grupo se levanta y corre por detrás de los asientos hasta el segundo jugador de su grupo. Da la mano a éste, y los dos continúan corriendo por el centro. Al final de la fila, el jugador No. 1 se sienta y el segundo prosigue hasta el No. 3 y repite la acción hasta que todos hayan hecho el recorrido. La victoria será del grupo que realice en menos tiempo la carrera y haya tenido menos faltas. Son faltas: levantarse antes que el otro le extienda la mano; no correr por detrás de los asientos. No permanecer sentado después de la carrera; salirse de la fila. Esquema: 16.- Quita y pon Material: 6 objetos cualesquiera. Formación: ver esquema; los jugadores se dividen en dos grupos, con igual número de participantes. Forman dos filas. A una distancia de cuatro metros se trazan, delante de cada fila, un círculo mayor precedido de tres menores. Dentro de cada círculo menor se coloca un objeto. Desarrollo: dada la señal de comenzar, el primer jugador de cada columna sale corriendo y cogiendo un objeto cada vez, va colocándolo en el círculo mayor. Al terminar vuelve corriendo y da una palmada en la mano del jugador No. 2 y va a colocarse al final de la fila, que avanza un paso. El jugador No. 2, al ser tocado en la mano, sale corriendo y coloca los objetos, uno cada vez, nuevamente en los círculos menores. Hecho esto, procede como el primero, y así lo hacen todos los jugadores: uno coloca los objetos en el círculo mayor, y otro los quita y los coloca en los círculos menores. Vencerá el grupo cuyo primer jugador llegue primero a la línea de partida. Son faltas: salir de la fila antes que el jugador precedente haya tocado la mano; recoger más de un objeto cada vez; colocar el objeto fuera del círculo mayor o de los círculos menores. La victoria será válida solamente si el equipo vencedor no ha tenido más de dos faltas.
Esquema: 17.- Saltos en línea Material: 2 sillas o taburetes. Formación: dos grupos con el mismo número de participantes. Los jugadores forman dos filas, colocan la mano izquierda sobre el hombro izquierdo del compañero de enfrente y con la mano derecha le agarran el pie derecho. Al frente, a tres metros de cada fila, está una silla. Desarrollo: a la señal de comenzar, las filas se ponen en movimiento, saltando sobre un solo pie y dan la vuelta por detrás de la respectiva silla, y regresan a su lugar. Será vencedor el grupo que llegue primero sin haber cometido falta alguna. Es falta soltar el hombro o el pie del compañero. 18.- Saltar la vara Material: una vara. Formación: los jugadores están en círculo. En el centro uno asegura una vara. Desarrollo: el jugador que está con la vara, la agita de derecha a izquierda, bien a ras del suelo. Los demás deben esquivarla saltando. El que no logre esquivarla, ocupa el lugar del centro. El jugador que sea tocado dos veces con la vara, paga penitencia. 19.- Pisar en el círculo Formación: los muchachos forman un círculo con las manos cogidas. Fuera de este círculo se traza otro, más grande. Desarrollo: cada jugador tira de los compañeros tratando de hacerlos pisar en el círculo externo. El jugador que haga que un compañero pise el círculo externo, tendrá un punto a su favor. Vence el que, al final del tiempo previsto, tenga mayor número de puntos. 20.- Fortaleza Formación: jugadores divididos en dos grupos iguales. En uno de los partidos (la fortaleza), los jugadores forman un círculo con las manos dadas. En el otro (los atacantes), los jugadores están dispersos por el campo. Desarrollo: los jugadores dispersos en el campo (atacantes) tratan de penetrar en la fortaleza, la cual, a su vez, hace todo lo posible para impedirlo: levantar y bajar los brazos, cerrar y distender el círculo, cambiar de lugar. Si uno de los atacantes logra penetrar en la fortaleza, puede, desde dentro, ayudar a sus compañeros. La victoria será de los atacantes, si al terminarse el tiempo establecido, tiene más de la mitad de sus jugadores en el interior de la fortaleza; en caso contrario será de la fortaleza. En la mitad de la cuenta del tiempo, se cambian las posiciones: los atacantes serán fortaleza y la fortaleza serán atacantes.