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Memoria de la asignatura final de innovación.
Tipo: Ejercicios
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Asignatura: Innovación y Creatividad Audiovisual Titulación: 4º Grado en Comunicación Audiovisual Autor: Jairo Coca Flores
La presente memoria recoge de forma sistemática y reflexiva las actividades realizadas a lo largo de la asignatura "Innovación y Creatividad Audiovisual". El documento se estructura en dos grandes bloques de contenido y experimentación: el Bloque A, centrado en la exploración de los límites de la creatividad audiovisual a través de proyectos artísticos, narrativos y experimentales; y el Bloque B, enfocado en los procesos de innovación digital mediante la implementación de herramientas y plataformas colaborativas en red. El objetivo fundamental de esta memoria es sintetizar las aportaciones prácticas realizadas, trazar sus conexiones directas con el marco teórico y bibliográfico de la materia, y ofrecer una autoevaluación crítica sobre las competencias profesionales y creativas adquiridas.
Jairo Coca Flores 4º Comunicación Audiovisual. "BOM".
Collage Audiovisual: Amor Para esta práctica número 2 de collage audiovisual, con temática amor, he decidido hablar del amor como tal, mostrando imágenes de parejas y distintas situaciones de cariño, pero también he querido plasmar esa idea del desamor y todo el daño que una persona puede llegar a sufrir por este.
El videoarte sigue la base del álbum "Recopilatorio 2 (2013-2018)" del artista Dellafuente. Un álbum que trata desde canciones de amor hasta el desamor más completo. Al comienzo del vídeo suena el principio de la instrumental de la canción "Fuera". Vi en el gimnasio una frase que me llamó mucho la atención, y me venía perfecta para esta práctica. Consistía en dos velas, una blanca y una negra, con la siguiente frase: "Amor a alguien cuando brilla es fácil. El
gran reto es lograr iluminarlo en sus momentos más oscuros". Justo con eso comienza la primera yuxtaposición de imágenes del vídeo. La misma imagen se va repitiendo con distintos tipos de saturación y colorimetría, así como distintas posiciones y angulación. De fondo, difuminado, podemos ver también un vídeo que igualmente se yuxtapone a las imágenes el cual realicé con dos velas que compré. Se ve como enciendo cada una de ellas y como las apago, haciendo referencia a que simplemente en un soplido se puede ir todo el amor que se tenía hacia una pareja.
En la segunda parte del vídeo se puede ver una entrevista de Camarón en la que dice, "El amor es una pena también en el fondo". Nuevamente se muestra ese aspecto negativo del amor, en el que Camarón dice que el amor es una pena, que al final todo tiene un final y siempre se acaba sufriendo. Esa frase que he querido destacar la he puesto sobre el vídeo de la entrevista con las típicas letras de recorte que se utilizan en un collage. A continuación, el vídeo pierde opacidad y se funde con unas imágenes de la película de Camarón (2005), donde se ve felizmente con su mujer La Chispa. Al mismo tiempo empieza a sonar la canción de Dellafuente "Corazón mío" la cual utiliza la base del artista estadounidense Tupac "All eyez on me" y al principio se intercala la voz de ambos. Luego dejo solamente la instrumental y se ven unas imágenes de la película "El Padrino", donde Michael Corleone y Apollonia son felices en Sicilia. Además, durante estas imágenes se yuxtaponen una serie de elementos, estos son pendientes de corales, haciendo también referencia al álbum de Dellafuente.
Por último, se ve un vídeo que también hice yo, al igual que el de las velas, este verano. Se ve una pareja en la playa que se están dando afecto, en ese momento empieza a sonar otra canción de Dellafuente, del mismo álbum, en esta ocasión es la instrumental de "Olvídame", para finalizar el vídeo con una canción fuerte que hable del desamor. Al principio de esta secuencia he puesto una frase que dice Dellafuente al principio de su canción "Bailaora" que dice: 'Un saludo pa mi Antonio Jesús que se ha echao una novia imaginaria pa no hacerle daño, ole tu polla hermano, eres un grande me muera". Al igual que antes, he utilizado letras de collage para ponerlo en la pantalla. Se ven justo después unas imágenes, a modo totalmente de collage de exparejas famosas, mostrando una vez más el desamor. Finalmente, el vídeo termina con la muerte, en la película "El Padrino", de Apollonia, con la explosión del coche.
Rodrigo Bogdanov de la Hoz y Jairo Coca Flores ΑΝΕΜΟΙΑ
"Anemoia" es un videoarte que pretende reflejar la estética visual del movimiento Dreamcore o Liminal Dreams, el cual según Wiki Aesthetics es "una estética surrealista que utiliza motivos comúnmente asociados con sueños, ensoñaciones o pesadillas, retratados a través de medios
para dar la apariencia de vídeo antiguo que enfatizaba en la idea de nostalgia perseguida. Siguiendo con esta idea, se recreó como transición la estética del fallo en la estática de los televisores antiguos. A su vez, el carácter onírico y surrealista del videoarte se resaltó con el uso del blanco y negro, siendo que 1 de cada 10 personas en el mundo visualiza sus sueños de esta manera. Además, a nivel auditivo se hizo uso de la pieza musical "A world of madness" compuesta por Akira Yamaoka para el videojuego Silent Hill 2, la cual con el uso de sintetizadores y del eco remite una sensación de artificialidad y de desorientación que favorece al ambiente general del videoarte. Sumado a esto, se incluyeron efectos de sonido inquietantes como la respiración agitada o el chirrido de la puerta y del columpio para realzar la sensación de angustia en el espectador. Cabe destacar también el montaje intercalado de las diferentes escenas para enfatizar en el sentimiento de inestabilidad. Finalmente, hay que resaltar el uso de imágenes distorsionadas en Photoshop como elemento tétrico que remite a la idea de las visiones que se producen durante las parálisis del sueño para acentuar el componente onírico-surrealista de la pieza audiovisual.
Rodrigo Bogdanov de la Hoz y Jairo Coca Flores. 4º Comunicación Audiovisual. Creatividad e Innovación Audiovisual.
2.1. Producción: La producción del videoclip consistió en dos jornadas de rodaje: En primer lugar, dedicamos un
día a rodar por diferentes localizaciones de Granada: la Alhambra, el PTS y el Palacio Quinta Alegre. Posteriormente, nos desplazamos a la localidad de Motril para rodar en la playa, en el teatro y en el autobús. Además, este día realizamos el croma del principio del videoclip. Durante los dos días de rodaje, Jairo Coca llevó varios conjuntos de ropa con los que tratamos de emular la estética de Rick Astley en el videoclip original de finales de los años 80, creando la figura de "Rick Coca". Además, hay que mencionar que en cada localización se rodó la canción entera un par de ocasiones para poder tener material de sobra a la hora de montar.
2.2. Posproducción: La posproducción consistió en aunar los diferentes clips y localizaciones para darle una coherencia interna dentro del producto final que es el videoclip: En primer lugar, quisimos hacer una referencia al inicio del videoclip original con motivo de hacer mención del fenómeno del rickroll citado anteriormente. Para ello, utilizamos la aplicación de Photoshop para extraer los fondos del videoclip original e insertamos sobre ellos los clips de vídeo que realizamos con el croma. Además, combinamos el inicio musical de la pieza original con la versión trap seleccionada para postergar el inicio del remix musical con los planos propios de nuestro videoclip. El montaje del videoclip consistió en ir incorporando poco a poco las diferentes localizaciones donde rodamos realizando un recorrido visual por los diferentes escenarios en los que actuó Jairo. La intensidad del videoclip va de más a menos, siendo el último puente y estribillo donde pasamos de utilizar planos fijos a incorporar planos grabados cámara en mano. De esta manera, aumentamos el ritmo interno del metraje; así como aportamos más ritmo externo intercalando un mayor número de planos en menor tiempo. Finalmente, realizamos una corrección de color e incorporamos un overlay de VHS de los 80 para tratar de conseguir una estética retro que nos retrotraiga a la estética original del videoclip de Astley.
3. Análisis de las Aportaciones Creativas y Relación
Teórica
El desarrollo de las prácticas del Bloque A ha supuesto un catalizador fundamental para potenciar y expandir mis capacidades expresivas, permitiéndome aprender a ser profundamente creativo, rompiendo con las estructuras narrativas convencionales y sumergiéndome en dinámicas vanguardistas de hibridación mediática. La creatividad no ha sido entendida aquí como un acto espontáneo o azaroso, sino como un proceso riguroso de reconfiguración estética y conceptual fuertemente ligado a los contenidos teóricos de la asignatura.
En primer lugar, el desarrollo del collage audiovisual "BOM" supuso una inmersión directa en la cultura de la apropiación y en la teoría de la intertextualidad, donde materiales heterogéneos
Plataforma Dimensión Tecnológica Aprendizaje Clave Adquirido
Miró Pizarra colaborativa infinita y mapas mentales en tiempo real.
Ideación ágil, mapas conceptuales expandidos y brainstorming síncrono.
GitHub Control de versiones distribuido y repositorios de código.
Gestión de activos digitales, control de cambios riguroso y arquitectura web.
Figma Diseño de interfaces vectoriales y prototipado UI/UX interactivo.
Diseño de experiencia de usuario, sistemas de diseño modulares y maquetación.
Arcweave Diseño de guiones interactivos y narrativas no lineales complejas.
Estructuración de lógica condicional, ramificaciones de tramas y flujos narrativos.
● Miró (Ideación y Conceptualización Visual): A través de esta plataforma, aprendí a estructurar el pensamiento abstracto y caótico de las fases iniciales de un proyecto dentro de un entorno de trabajo unificado. Nos permitió conectar de manera cómoda referencias estéticas, notas cronológicas y estructuras organizativas, rompiendo las barreras físicas de la distancia y fomentando una co-creación verdaderamente síncrona y fluida. ● GitHub (Control de Versiones y Gestión Estructurada): El aprendizaje en GitHub supuso un salto cualitativo en mi perfil como creador innovador, ya que me enseñó la importancia del control de versiones distribuido y la preservación lógica del trabajo. Aprendí a documentar el progreso de proyectos multimedia, gestionar repositorios, resolver conflictos en ramificaciones (branches) y automatizar el seguimiento de tareas, un conocimiento técnico esencial para entornos profesionales de alta exigencia tecnológica. ● Figma (Diseño de Interfaces y Prototipado UX/UI): En Figma adquirí destrezas avanzadas en el diseño visual aplicado a pantallas interactivas. Aprendí a conceptualizar la experiencia del espectador/usuario (UX) mediante la creación de componentes reutilizables, auto-layouts y transiciones animadas inteligentes (Smart Animate). Esta
herramienta demostró que el diseño audiovisual contemporáneo trasciende la pantalla estática y requiere un diseño responsivo e interactivo. ● Arcweave (Planificación de Narrativas Ramificadas): Esta plataforma fue indispensable para entender y escribir guiones interactivos y no lineales de videojuegos o ficciones interactivas. Aprendí a gestionar variables, condiciones lógicas complejas y nodos de decisión. Esto amplió enormemente mi visión narrativa, permitiéndome diseñar experiencias donde el espectador asume un rol activo y altera de manera directa el transcurso de la obra.
5. Valoración Crítica: Trabajo en Equipo, Retos y
Oportunidades
El pilar transversal sobre el que se han sostenido todas las actividades prácticas de la asignatura ha sido el trabajo en equipo, un factor fundamental que ha potenciado significativamente los resultados obtenidos. Trabajar en un entorno de colaboración horizontal nos ha permitido amalgamar perfiles técnicos y creativos complementarios, multiplicando nuestra capacidad de resolución de problemas y dotando de una riqueza multidisciplinar a cada pieza producida. La comodidad y flexibilidad que han aportado las plataformas del Bloque B han facilitado una comunicación asíncrona pero altamente eficiente, reduciendo drásticamente los tiempos muertos de producción y centralizando todos los activos digitales en repositorios compartidos y accesibles en cualquier momento.
Entre los problemas detectados, destaca la curva de aprendizaje inicial que exigieron herramientas técnicas avanzadas como GitHub o la lógica de programación condicional dentro de Arcweave, retos que inicialmente ralentizaron los flujos de diseño. No obstante, estas dificultades se transformaron rápidamente en oportunidades de crecimiento profesional, obligándonos a desarrollar habilidades de autoaprendizaje, adaptabilidad tecnológica y resiliencia. El hecho de vernos expuestos a aprender tantas metodologías y dinámicas diferentes en un mismo cuatrimestre nos ha dotado de una versatilidad profesional indispensable para la inserción en la industria audiovisual contemporánea, la cual se encuentra en constante cambio.
6. Conclusión General y Opinión Personal
A modo de conclusión general, considero que la asignatura "Innovación y Creatividad Audiovisual" ha marcado un antes y un después en nuestra trayectoria formativa dentro del Grado en Comunicación Audiovisual. A nivel personal, debo manifestar que la asignatura me ha gustado muchísimo, superando con creces las expectativas iniciales gracias a un