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pract3 estructuras repetitivas, Apuntes de Informática

Asignatura: MTP 1, Profesor: , Carrera: Ingeniería Técnica de Informática de Gestión, Universidad: UJAEN

Tipo: Apuntes

Antes del 2010

Subido el 04/10/2007

helena_vv
helena_vv 🇪🇸

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Metodología y Tecnología de la
Programación I
Práctica 4: Estructuras repetitivas
Objetivos de la práctica:
¾ Utilizar las estructuras repetitivas de programación.
¾ Entender la lógica de las estructuras repetitivas.
¾ Utilizar la librería stdlib.h que incluye funciones para la generación de
números aleatorios
Requisitos previos:
¾ Saber manejar las estructuras secuenciales y condicionales.
¾ Saber evaluar expresiones lógicas.
¾ Conocer la sintaxis de las estructuras repetitivas en C (for, while, do-while).
Actividades básicas:
NOTA: A partir de esta sesión de prácticas todos los programas desarrollados
deben diseñarse utilizando el fin de ejecución controlada por el usuario.
1. Una compañía de seguros está preparando un estudio concerniente a todos los
accidentes ocurridos en Jaén en el últimoo. Para cada conductor involucrado
en un accidente se tienen los siguientes datos: año de nacimiento del conductor
(numérico), sexo (‘M’ o ‘F’), código de registro (1 para los registrados en Jaén,
0 para los registrados fuera de Jaén). Escribir un programa para leer los datos
de conductores hasta introducir un año de nacimiento 0, e imprimir los
siguientes resúmenes estadísticos:
a. Porcentaje de conductores menores de 25 años
b. Porcentaje de conductores de sexo femenino
c. Porcentaje de conductores de sexo masculino y con edades
comprendidas entre 18 y 25 años
d. Porcentaje de conductores con registro de accidente fuera de Jaén
2. Escribir un programa que acepte como entrada un número entero entre 0 y 100.
El programa debe averiguar el número introducido mediante la generación de
números aleatorios.
3. Modificar el programa anterior para que acepte un número entre 0 y 30.000. El
programa debe generar un número aleatorio y preguntar si se trata del número
correcto, si es menor o si es mayor. En el primer caso, el programa finaliza. Si
el número generado es menor o mayor, se deben volver a definir los rangos y
generar un número aleatorio en el nuevo intervalo definido por el usuario.
Actividades de refuerzo:
1. Dado un valor entero, escribir un programa que calcule el factorial del número.
2. Realizar un programa que lea desde teclado valores hasta que se introduzca un
cero para terminar. La salida del programa debe mostrar la suma de todos los
valores, el valor máximo, el valor mínimo y el número total de datos
introducidos (OJO: el último valor no se debe contar).
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Metodología y Tecnología de la

Programación I

Práctica 4: Estructuras repetitivas

Objetivos de la práctica: ¾ Utilizar las estructuras repetitivas de programación. ¾ Entender la lógica de las estructuras repetitivas. ¾ Utilizar la librería stdlib.h que incluye funciones para la generación de números aleatorios

Requisitos previos: ¾ Saber manejar las estructuras secuenciales y condicionales. ¾ Saber evaluar expresiones lógicas. ¾ Conocer la sintaxis de las estructuras repetitivas en C (for, while, do-while).

Actividades básicas: NOTA: A partir de esta sesión de prácticas todos los programas desarrollados deben diseñarse utilizando el fin de ejecución controlada por el usuario.

  1. Una compañía de seguros está preparando un estudio concerniente a todos los accidentes ocurridos en Jaén en el último año. Para cada conductor involucrado en un accidente se tienen los siguientes datos: año de nacimiento del conductor (numérico), sexo (‘M’ o ‘F’), código de registro (1 para los registrados en Jaén, 0 para los registrados fuera de Jaén). Escribir un programa para leer los datos de conductores hasta introducir un año de nacimiento 0, e imprimir los siguientes resúmenes estadísticos: a. Porcentaje de conductores menores de 25 años b. Porcentaje de conductores de sexo femenino c. Porcentaje de conductores de sexo masculino y con edades comprendidas entre 18 y 25 años d. Porcentaje de conductores con registro de accidente fuera de Jaén
  2. Escribir un programa que acepte como entrada un número entero entre 0 y 100. El programa debe averiguar el número introducido mediante la generación de números aleatorios.
  3. Modificar el programa anterior para que acepte un número entre 0 y 30.000. El programa debe generar un número aleatorio y preguntar si se trata del número correcto, si es menor o si es mayor. En el primer caso, el programa finaliza. Si el número generado es menor o mayor, se deben volver a definir los rangos y generar un número aleatorio en el nuevo intervalo definido por el usuario.

Actividades de refuerzo:

  1. Dado un valor entero, escribir un programa que calcule el factorial del número.
  2. Realizar un programa que lea desde teclado valores hasta que se introduzca un cero para terminar. La salida del programa debe mostrar la suma de todos los valores, el valor máximo, el valor mínimo y el número total de datos introducidos (OJO: el último valor no se debe contar).

Metodología y Tecnología de la Programación I Práctica 4: Estructuras repetitivas

  1. Realizar un programa que lea un valor n y calcule el resultado de la siguiente suma:

i=

n

j=

n j * i^2

  1. Escribir un programa para calcular XY.
  2. Escribir un programa que lea un número N desde el teclado y dé como resultado las primeras N potencias de 2.
  3. Realizar un programa para sumar los n primeros pares, donde n es una variable leída desde teclado.
  4. Escribir un programa que tome cada hora la temperatura exterior, leyéndola durante un período de 24 horas. Encontrar la temperatura media para el día, y la temperatura más alta y más baja.
  5. Escribir un programa para imprimir la suma de los cuadrados de los 100 primeros enteros
  6. Realizar un programa para leer un número desde el teclado y determinar si se trata o no de un número primo. El programa debe finalizar cuando encuentre el primer número por el que es divisible, imprimiendo en este caso dicho número. (Un número se considera primo si no tiene otros divisores que el uno y él mismo).
  7. Los reglamentos de pesca imponen un límite a la cantidad total permitida de kilos en un día de pesca. Escribir un programa que primero lea el límite diario (en kilos) y que después lea los valores de entrada uno tras otro (corresponderán a los pesos individuales de las presas pescadas en el orden en que se obtienen) e imprima un mensaje en el momento en que el límite haya sido excedido. Un peso 0 indica el fin de los datos de entrada y, después de que cada pescado haya sido registrado, el programa deberá imprimir el peso total que se lleva hasta ese momento.
  8. Una empresa desea premiar a sus empleados con un aumento de sueldo. Este aumento se ajusta a la siguiente tabla: Sueldo Actual Aumento 0-100.000 ptas. 20% 100.000-200.000 ptas. 10% 200.000-350.000 ptas. 5% más de 350.000 ptas. no hay aumento

La empresa tiene un total de 20 empleados. Escribir un programa que lea el salario actual de cada empleado e imprima el sueldo aumentado. El programa debe proporcionar al final la suma total de todos los sueldos actuales y la suma total de todos los salarios aumentados.

  1. Una clase de 20 estudiantes han realizado cinco exámenes con sus respectivas calificaciones (A, B, C, D, E) y se requiere determinar, para las estadísticas, el número de: