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Introducción a la Programación Orientada a Objetos en Java: Parte 2, Resúmenes de Programación Java

Material de estudio para estudiantes de programación en java

Tipo: Resúmenes

2019/2020

Subido el 28/01/2020

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Unidad I
Introducción a la POO
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¡Descarga Introducción a la Programación Orientada a Objetos en Java: Parte 2 y más Resúmenes en PDF de Programación Java solo en Docsity!

Unidad I

Introducción a la POO

1. Introducción

Tópicos de la Programación Estructurada: ➢ En un lenguaje procedimental, un programa es un conjunto de instrucciones o sentencias. ➢ Se base en ¿Qué hace este programa? ➢ Para pequeños programas no se necesita ningún principio de organización. ➢ Para grandes programas la cantidad de código se vuelve inmanejable por lo que este se divide en funciones o subrutinas. ➢ Si se utiliza correctamente, nos ayuda a mejorar la claridad y el mantenimiento de los programas.

1. Introducción

Limitaciones de la Programación Estructurada: ➢ Acceso ilimitado de las funciones a datos globales. Gran cantidad de funciones o subrutinas relacionándose entre si y accediendo a datos globales. Esto sucede básicamente cuando el programa es extenso en líneas de código, módulos y funciones. ➢ Modelo deficiente del mundo real. Maneja datos y funciones separadas; no es como el mundo real donde existen objetos, características y comportamientos de c/u de ellos. Esto lo modela la POO. Las funciones no modelan el mundo real. La POO si lo hace combinando las características de los objetos con las acciones que se realizan sobre ellos.

2. POO

Es un enfoque conceptual para diseñar programas, utilizando un lenguaje de programación orientado a objetos. Sus propiedades más importantes son: ➢ Abstracción. ➢ Encapsulación y ocultación de datos. ➢ Polimorfismo. ➢ Herencia. ➢ Reusabilidad o reutilización de código.

2. POO

➢ Su objetivo es modelar el mundo real. ➢ Se basa en ¿Qué objetos del mundo real puedo modelar? Es decir que objetos del dominio del problema debo modelar. ➢ No divide el programa en tareas, sino que abstrae objetos físicos: autos, libros, biblioteca, cuenta bancaria, equipo de futbol, jugador, etc. ➢ Los objetos se pueden agrupar en categorías. ➢ Las clases describen de forma abstracta a un conjunto de objetos del mismo tipo o categoría. Es decir los objetos se crean a partir de una clase determinada.

2. POO

➢ El paradigma de la POO es encapsular los atributos(características) y los métodos(operaciones) en cada objeto. ➢ Un objeto es una cosa del mundo real el cual contiene atributos y métodos. Ejemplo: Auto ➢ Un atributo es una característica del objeto. Si hacemos el símil con la programación estructurada; estos serían las variables. Por lo tanto tienen un tipo de datos que los respalde. Ejemplo: color

3. Fundamentos de la POO

➢ Un aspecto importante es la ocultación de datos; es decir, se accede a ellos a través de un método del objeto y nunca directamente. ➢ Un sistema orientado a objetos, contiene un número finito de objetos cada uno con sus propios atributos y métodos. ➢ Se ayuda de la reusabilidad de código. Programas ya construidos que puedo utilizar simplemente invocándolos.

3. Fundamentos de la POO

Objeto: ➢ Compuesto por atributos y métodos. ➢ No necesariamente es tangible. Puede ser un auto o un equipo de fútbol entre otros. Mundo Real: Cosa Programa: objeto Representa

3. Fundamentos de la POO

Instancias: ¿Pero entonces objeto es lo mismo que clase? Para que nos quede claro: ➢ Una clase describe un objeto, pero en la practica describe múltiples objetos del mismo tipo. ➢ ¿Porque? En POO una clase es un Tipo de Dato. ➢ Y las variables de este tipo se denominan instancias. Creación de Objetos Instancias Molde(Clase Auto)

3. Fundamentos de la POO

Métodos: ➢ Es una operación(función) sobre un objeto. ➢ Para llamar un método de un objeto se le envía un mensaje al objeto. ➢ En la practica un programa orientado a objetos es una secuencia de operaciones de los objetos que actúan sobre sus propios datos.

4. Lenguaje de Modelado UML

➢ El lenguaje unificado de modelado(Unified Modeling Language), es el estándar de modelado para desarrollo de sistemas y de SW. ➢ Un modelo es una abstracción de cosas reales. ➢ Tiene diagramas de propósitos específicos(diagramas de tiempo) y otros genéricos(diagramas de clases).

4. Lenguaje de Modelado UML

Ventajas: ➢ Mejora notablemente el diseño de SW. ➢ Modela de forma real los diversos proceso de negocios. ➢ Captura de detalles acerca de un sistema, proceso u organización en análisis de requisitos. ➢ Nos provee gran cantidad de herramientas para la documentación de Sistemas.

4. Lenguaje de Modelado UML

Modelo ➢ Un modelo simplifica la realidad a través de abstracción. ➢ El modelo trata de capturar las partes esenciales del sistema. ➢ El modelo se representa por notación gráfica. ➢ Un modelo consta de notación(símbolos) y reglas(como utilizar los símbolos) ➢ Las reglas pueden ser Sintácticas(como se utilizan los símbolos), Semánticas(que significan los símbolos) y Pragmáticas(intención de los símbolos). ➢ Tienen dos características importantes. Una estructura estática(descripción de objetos) y estructura dinámica(ciclo de vida e interacción de los objetos).

4. Lenguaje de Modelado UML

Más ventajas de UML: ➢ UML es independiente del lenguaje de programación. ➢ Es formal. ➢ Es conciso. ➢ Es comprensible y completo. ➢ Es escalable. ➢ Esta construido en la filosofía de “lecciones aprendidas”, a traves de las mejores practicas en la orientación a objetos. ➢ Esta avalado por la OMG(Object Management Group) una organización reconocida a nivel mundial.