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Examen Práctico 1 de Fundamentos de Programación para Ingeniería Informática - Prof. Corti, Exámenes de Programación Informática

Documento que contiene instrucciones para realizar un examen práctico sobre el tema de generar números aleatorios y evaluar la calidad del algoritmo utilizado. El documento incluye detalles sobre cómo leer números enteros positivos, realizar experimentos de acierto, generar números aleatorios y evaluar el resultado final.

Tipo: Exámenes

2015/2016

Subido el 31/10/2016

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veromusic1 🇪🇸

4.5

(62)

8 documentos

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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA - Grupo B
EXAMEN PRÁCTICO 1
(Noviembre 2015)
Crear una carpeta llamada EXAMEN1 en el escritorio y copiar en ella el fichero examen1.cpp que
se encuentra en la web de la asignatura (Material de la Asignatura | Exámenes| Examen
Práctico 1).
Abrir examen1.cpp y modificar los datos que aparecen en la cabecera.
Una vez hecho el ejercicio, sólo tendrá que copiar en decsai el fichero examen1.cpp.
.
Ejercicio
Escribir un programa que genere números aleatorios hasta acertar un número establecido por
el usuario.
El programa evaluará la calidad del algoritmo empleado. Para ello, se acertarán tantos números
como el usuario desee, y en base al número de intentos totales se determinará la “calidad” del
juego.
Los detalles del juego:
1. El programa pedirá dos números enteros positivos ayb. Use una función para leer un número
entero positivo. El juego considerará únicamente valores comprendidos entre ayb.
Si el número de valores comprendidos entre ayb(ambos incluidos) es menor que un valor
preestablecido (por ejemplo, 10) no se hace nada más.
2. Se realizará un experimento de acierto un número indeterminado de veces. Cuando finaliza
un experimento de acierto se pregunta al usuario si desea realizar otro. Use una función para
obtener la respuesta.
3. Cada experimento de acierto consiste en:
a) El programa pregunta al usuario el número que debe acertar. Use una función para la
lectura. El valor debe estar comprendido entre ayb.
b) Genera números aleatorios (comprendidos entre ayb) hasta acertar.
c) Se cuenta el número de intentos realizados.
4. Al finalizar un experimento, si el usuario responde que no desea seguir, el programa le pide
la confirmación de que realmente desea terminar.
Use una función para obtener la respuesta.
5. El valor de referencia usado para evaluar el algoritmo es el número total de intentos.
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA - Grupo B

EXAMEN PRÁCTICO 1 (Noviembre 2015)

Crear una carpeta llamada EXAMEN1 en el escritorio y copiar en ella el fichero examen1.cpp que se encuentra en la web de la asignatura (Material de la Asignatura | Exámenes| Examen Práctico 1).

Abrir examen1.cpp y modificar los datos que aparecen en la cabecera.

Una vez hecho el ejercicio, sólo tendrá que copiar en decsai el fichero examen1.cpp.

.

Ejercicio

Escribir un programa que genere números aleatorios hasta acertar un número establecido por el usuario. El programa evaluará la calidad del algoritmo empleado. Para ello, se acertarán tantos números como el usuario desee, y en base al número de intentos totales se determinará la “calidad” del juego. Los detalles del juego:

  1. El programa pedirá dos números enteros positivos a y b. Use una función para leer un número entero positivo. El juego considerará únicamente valores comprendidos entre a y b. Si el número de valores comprendidos entre a y b (ambos incluidos) es menor que un valor preestablecido (por ejemplo, 10 ) no se hace nada más.
  2. Se realizará un experimento de acierto un número indeterminado de veces. Cuando finaliza un experimento de acierto se pregunta al usuario si desea realizar otro. Use una función para obtener la respuesta.
  3. Cada experimento de acierto consiste en:

a) El programa pregunta al usuario el número que debe acertar. Use una función para la lectura. El valor debe estar comprendido entre a y b. b) Genera números aleatorios (comprendidos entre a y b) hasta acertar. c) Se cuenta el número de intentos realizados.

  1. Al finalizar un experimento, si el usuario responde que no desea seguir, el programa le pide la confirmación de que realmente desea terminar. Use una función para obtener la respuesta.
  2. El valor de referencia usado para evaluar el algoritmo es el número total de intentos.

Si e es el número de experimentos realizados y k es el número de valores comprendidos entre a y b (ambos incluidos), los valores a tener en cuenta para etiquetar el resultado del juego están comprendidos entre:

e, el menor valor posible (supone una suerte extraordinaria), y

e × k, el “peor” valor posible en el caso de hacer recorridos exhaustivos y obtener los peores resultados posibles en cada uno de ellos.

de manera que dividimos el intervalo [e, e × k] en cinco intervalos que comprende, cada uno de ellos, el 20 % y si t es el número total de intentos efectuados, el resultado será, de acuerdo al tramo en el que se encuentre t:

  1. Bueno
  2. Medio-bueno
  3. Medio
  4. Medio-malo
  5. Malo

El programa deberá indicar la etiqueta que corresponde.

Tenga en cuenta que t podría ser mayor que e × k, y en este caso el programa indicará que el resultado es Muy malo.

Por ejemplo, para a = 21 y b = 120 (k = 100), presentamos dos posibles resultados habiendo realizado e = 10 experimentos:

TOTAL EXPERIMENTOS = 10 TOTAL EXPERIMENTOS = 10 TOTAL GENERADOS = 879 TOTAL GENERADOS = 411

Bueno = 10.00 <--> 210.00 Bueno = 10.00 <--> 210. Medio-bueno = 210.00 <--> 421.00 Medio-bueno = 210.00 <--> 421. Medio = 421.00 <--> 621.00 Medio = 421.00 <--> 621. Medio-malo = 621.00 <--> 800.00 Medio-malo = 621.00 <--> 800. Malo = 800.00 <--> 1000.00 Malo = 800.00 <--> 1000. Muy malo = 1000.00 <--> oo Muy malo = 1000.00 <--> oo

El resultado global ha sido: MALO El resultado global ha sido: MEDIO-BUENO