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Documento para programacion a objetos guia
Tipo: Monografías, Ensayos
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LIMA, 2022
Contenido Pág. Introducción Desarrollo
La programación Orientada a Objetos que se basa en cualquier objeto que nos rodea ya sea un aparato televisor, celular, etc. es un paradigma para poder programar siendo así una forma de poder programar ya que cada individuo programa de forma distintas siendo así la forma más casual o común programar de forma estructurada. Sin embargo, para proyectos enormes usamos la programación Orientada a Objetos donde el sistema requiere de una seria de comportamientos características donde estos objetos ya sean vehículos, casas entre otros. Por otro lado, los objetos y datos poseen datos que vienen a ser sus atributos y funcionalidad que viene a ser la lógica del programa como sus metodos, siendo así al implementar un paradigma POO podemos trabajar con módulos o clases separados haciendo así mas sencillos al momento de programar La POO también está compuesta por una plantilla que se denomina clase la cual esta compuesta o abarca una serie de metodos u objetos donde estos son instanciados mediante el new, y de esta forma podemos crear miles de objetos o usuarios. Al aplicar estos objetos en una aplicación real teniendo como ejemplo a un usuario respecto al login de un cajero bancario, este usuario tendría como características sus nombres, apellidos, documento de identidad, dirección y estos vendrían a ser sus atributos y para poder ejecutar sus retiros estos requieren usar metodos en la plantilla Clase, para ello asignaremos metodo Retiro dinero, Ingreso de Dinero, Consulta de saldos siendo estas los metodos que se ejecutara en la salida o interfaz al ejecutar nuestro proyecto de la vida Real Como paradigma la POO se basa en 4 pilares esenciales como la Abstracción, El Encapsulamiento donde se protegen los datos para prevenir la manipulación de estos datos de forma privada ya que los objetos se comunican entre ellos, Polimorfismo que se basa en poder darle la misma orden a diversos objetos y que estos respondan a su misma manera y la Herencia donde tenemos las clases Padres e Hijos donde existe una Superclase y esta hereda funcionalidades a otras más pequeñas.
Un objeto en POO se define como toda aquella identidad observada en el mundo real ya sean Personas, Plantas Animales donde uno puede modelarlo en el mundo de la computación, donde estos poseen una identidad un comportamiento y un estado. Sin embargo, para poder acceder o sacar este objeto este está vinculado fuertemente con una clase. Ademas de ello estos objetos pueden ser modelados en diagramas UML, para una mejor comprensión de sus atributos sus metodos. Por ejemplo: Fuente: http://www.it.uc3m.es/java/git-gisc/units/oo-herencia/slides/ProgramacionOrientadaAObjetos.pdf Tenemos tres coches de Marca cualquiera donde a estos objetos se les pasa como atributos su color su velocidad y su tamaño y estos son declarados dentro de una clase principal llamada Main la estructura básica se compone de la creación de un objeto Coche seguido de un nombre cualquiera y seguido de la palabra New
Los orígenes de la programación orientada a objetos ocurren con el lenguaje de programación orientado a objetos Simula y en este caso programado o desarrollado por Kristen Nygaard y Ole Joham alrededor de los años sesenta en el Norwegian Computer Center en mi trabajo de conferencia en IFIO TC 2 Simulation Language Luego con esto En lenguaje simulado es posible definir los diferentes procesos de una organización de donde parten los conceptos de clases con sus modelos y sus objetos de ahí al nombre de lo que comúnmente conocemos hoy como propiedades de instancia comportamientos. La idea de origen de los POO nació cuando en este centro de instalación, mientras se trabajaba con barcos, se tenían que acoplar a otro tipo de barcos en diferentes clases de objetos, donde se tenían que indicar sus datos y los métodos que tenían que tener puesto. Es por esto que otros lenguajes también soportan estos modelos como el primer lenguaje usado por una mujer mejor conocido como ADA, el lenguaje informático PASCAL. Sin embargo, con el pasar del tiempo fueron surgiendo nuevos lenguajes de programación que hoy en día están incluyendo estos paradigmas de programación. Ademas de ello antes de que surja el lenguaje Java estuvo por detrás el lenguaje de programación Eiffel que fue reemplazado por este lenguaje Java que está orientado a objetos. Fuente: http://sis324loo.blogspot.com/2008/09/historia-de-los-lenguajes- de_29.html
Una de las características de la programación orientada a objetos es que está compuesta por una clase y esta clase a su vez se compone de metodos, características del objeto. Ademas de ello cuenta con principios fundamentales que son: La Abstracción: Es una propiedad que permite los aspectos de un objeto mas relevantes como por ejemplo para un niño tendríamos Sus datos: Nombre Edad Peso Dirección Entre sus metodos tendríamos: Dormir () Jugar () Aprender () El Encapsulamiento: Esta característica permite incluir todos los elementos que la componen sin que el usuario necesite conocer su estructura Herencia: Útil para compartir elementos y atributos entre clases: Ejemplo Persona-Estudiante- Profesor Polimorfismo: Variable de un objeto puede tomar diversas formas Persona: Estudiante adquiere sus características Según Bernal (2012) nos dice que “La programación orientada a objetos implementa estos cuatro conceptos con los siguientes elementos: clases y objetos, propiedades y estado, métodos y mensajes, herencia y polimorfismo.” (p.7) Acorde con Arenas (2020) señala que “la POO es una colección de objetos que interactúan entre ellos y realizan tareas y que este paradigma representa el mundo actual real, donde los objetivos tienen peculiaridades y conductas”
Fuente: Elaboración propia Para la clase Cuenta programamos Fuente: Elaboración propia
Para la clase Cliente-Estudiante programamos Fuente: Elaboración propia
En esta sección ejecutamos el código del programa en la salida y nos muestra la siguiente data: Fuente: Elaboración propia
El paradigma de la POO mas usado por desarrolladores para desarrollar programas exigentes Podemos analizar lo dicho anteriormente que los lenguajes de programación orientados a objetos tratan los programas como una colección de objetos que se ayudan mutuamente a realizar acciones, entienden las entidades que contienen datos como objetos y permiten que los programas sean más fáciles de escribir, mantener y reutilizar. Otra conclusión a mencionar es que con el gran avance de este paradigma en la actualidad desarrolla la productividad del desarrollador y permite que los programas sean robustos basándonos en un estándar de calidad como el ISO 25000 y ademas de ofrecer una robustez, el programa tiene que ser amigable.
Wikipedia contributors. (s/f). Programación orientada a objetos. Wikipedia, The Free Encyclopedia. https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Programaci %C3%B3n_orientada_a_objetos&oldid= Perfil, V. T. mi. (s/f). HISTORIA DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS. Blogspot.com. Recuperado el 9 de junio de 2022, de http://sis324loo.blogspot.com/2008/09/historia-de-los-lenguajes-de_29.html Gavarró Rodríguez, A. (s/f). Introducción a la programación orientada a objetos. Gvsig.org. Recuperado el 9 de junio de 2022, de http://downloads.gvsig.org/download/documents/learning/collaborations/ce_1104_01/ Programacion_personalizacion_SIG_1.pdf De Contaduría, F., Administración, Y., De, A., Orientada, P., Objetos, A., & Java, E. N. (s/f). UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO. Unam.mx. Recuperado el 9 de junio de 2022, de http://fcasua.contad.unam.mx/apuntes/interiores/docs/98/opt/java.pdf Ventajas y desventajas de la programación orientada a objetos – Acervo Lima. (s/f). Acervolima.com. Recuperado el 9 de junio de 2022, de https://es.acervolima.com/ventajas-y- desventajas-de-la-programacion-orientada-a-objetos/