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Programación TICS Cobatab, Guías, Proyectos, Investigaciones de Tecnologías de la Información y la Comunicación

Cobatab tics programación segundo módulo

Tipo: Guías, Proyectos, Investigaciones

2023/2024

Subido el 28/10/2024

hiromi-8
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Submódulo 2. programación

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Propósito del Submódulo

Plantea soluciones críticas y responsables mediante la metodología de desarrollo de software para

demostrar eficiencia en el manejo de base de datos y software de programación de alto nivel, que

sean aplicables a necesidades de una empresa o institución para el tratamiento de información.

Aprendizajes Esperados

  • Plantea el uso de diagramas de flujo y algoritmos. fomentando su desarrollo creativo. Para

solucionar problemas cotidianos de su contexto.

  • Explica los lenguajes de programación y sus metodologías de forma consciente. asertiva y

empática, en la resolución de problemas del ámbito académico y laboral.

  • Propone la creación de códigos con instrucciones secuenciales. Condicionales y/o repetitivas,

asumiendo la frustración como parte del proceso de aprendizaje, en la solución de problemas

de su entorno.

Competencias

Genéricas Profesionales

  • CG5.2 Ordena información de acuerdo a

categorías, jerarquías y relaciones.

  • CG5.6 Utiliza las tecnologías de la

información y comunicación para

procesar e interpretar información

  • CG8.1 Propone maneras de solucionar un

problema o desarrollar un proyecto en

equipo, definiendo un curso de acción

con pasos específicos

CPBTIC5 Propone el diseño de sistemas de

información, a partir del análisis de las necesidades

de los usuarios, permitiendo la solución de

problemas de manera responsable e innovadora

en diferentes contextos.

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  • Listas 14

25 al 2 9 de

noviembre

  • Listas

15

02 al 06 de

diciembre

Cierre 350

Situación didáctica “Un genio para el

ingenio”

09 al 13 de

diciembre

Semana de reforzamiento académico

16 al 1 8 de

diciembre

Semana de

reforzamiento

académico

Total

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Encuadre Submódulo 2

Submódulo 2 Programación

Elemento para evaluar Puntaje

Actividades

L1- Actividad 1. Mi tabla de algoritmos. 7

L2- Actividad 2. “Algoritmo y Diagrama de Decisiones y Ciclos” 7

L3 - Actividad 3. Crucigramas “Lenguajes de Programación” 7

L4- Actividad 4: Mapa conceptual de “Metodologías de Programación” 9

Total 30

Prácticas

L5- Práctica 1. Mi primer programa. 10

L6 - Práctica 2. En busca del código. 10

L7 - Práctica 3. Calculadora de comisiones. 10

L8 - Práctica 4. Manipulación de listas. 10

Total 40

SD2 “un genio para el ingenio” 20

L12. 3 - CONSTRUYE-T 10

Total 100

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¿Cómo soluciono la Situación Didáctica?

“Diseñando en mi comunidad”

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Evaluación Diagnóstica Submódulo 2

Submódulo II. Programación.

NOMBRE: ________________________________________________________

GRUPO: _____

INSTRUCCIONES. Subraya la respuesta que consideres correcta a cada interrogante.

  1. ¿Cuál es el proceso por medio del cual se diseña, codifica, limpia y protege el código fuente de

programas computacionales?

a) Base de datos

b) Programación

c) Software

d) Diagrama de bloques

  1. ¿Qué es un algoritmo?

a) Es una secuencia de instrucciones que representan un modelo de solución para

determinado tipo de problemas.

b) Es la representación gráfica.

c) Está escrito en lenguaje normal

d) Es la representación de tablas

  1. ¿Tipo de algoritmo que en sus pasos o instrucciones no se realizan cálculosnuméricos?

a) Algoritmo literario

b) Algoritmo cualitativo

c) Algoritmo cuantitativo

d) Algoritmo estructural

  1. Es la representación gráfica de un algoritmo

a) Pseudocódigo

b) Lenguaje natural

c) Diagrama de flujo

d) Diagrama Nassi-Sheneiderman

  1. Es el entorno usado para estructurar, planear y controlar el procesode desarrollo en sistemas:

a) Metodología para el desarrollo de software

b) Definición de necesidades

c) Análisis

d) Diseño

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12.Es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar

aplicaciones y programas informáticos. Está basada en varias técnicas, incluyendo herencia,

cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.

a) Programación orientada a objetos.

b) Programación

c) Programación estructurada

d) Pseudocódigo

13.En programación, permiten modificar el flujo de ejecución de lasinstrucciones de un programa.

a) Estructura secuencial

b) Estructuras de control

c) Estructura selectiva

d) Estructura cíclica

14.Serie de acciones a ser ejecutadas enforma consecutiva.

a) Estructuras de control

b) Estructura selectiva

c) Estructura cíclica

d) Estructura secuencial

15.Permiten repetir la ejecución de una acción o un grupo deacciones un número

determinado de veces o indeterminado.

a) Estructura selectiva

b) Estructura cíclica

c) Estructura secuencial

d) Estructura de control

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Lectura 1 : Lógica de Programación

Instrucciones: Realiza el análisis de la lectura, subrayando los conceptos

principales.

¿Qué es la Lógica de Programación?

Si queremos entender que es la Lógica de programación, debemos de iniciar analizado dos

conceptos fundamentales que la componen: lógica y programación. Iniciaremos definiendo a la

lógica como el razonamiento de una secuencia de ideas o hechos llevados a cabo de forma

coherente y sin contradicción, en cuanto a la programación la podemos definir como el desarrollo

o creación de programas, software, sistemas o aplicaciones que tienen un determinado fin y que

para ello hace el uso de uno o varios lenguajes de programación.

Tomando en cuenta lo anterior podemos decir que la "Lógica de Programación" es la organización

coherente de las instrucciones de un programa para que su fin sea logrado. Es la base fundamental

de un programa por lo que la información proporcionada deber ser clara y organizada ya que serán

las instrucciones interpretadas por la computadora o el ordenador.

Así, cualquier persona que desee construir una programación que dé solución a cierta problemática,

debe tener en cuenta lo siguiente:

  • Construir El QUÉ ; que son las acciones a realizar para resolver el problema. Esta tarea es previa a

toda actividad de programación.

  • Definir El CÓ MO ; que son las instrucciones escritas en código para que se realicen las acciones

determinadas en el QUÉ.

No es lo mismo Programación y Lógica de Programación ya que la primera hace referencia a la

técnica instruccional en un determinado lenguaje para que un ordenador logre efectuar una tarea.

Y la segunda, hace referencia a las técnicas, conceptos y manera en la que se organizan para lograr

la solución a una problemática a través de la implementación en un ordenador. (EcuRed, 2022).

Si se desea ser un buen programador, se debe poner en práctica la Lógica de Programación y en

ésta se desarrollan Algoritmos los cuales usan para su construcción una serie de elementos que

ayudan a su desarrollo y que debes de comprender su función para su uso adecuados, estos son:

➢ Instrucciones

➢ Datos.

➢ Variables.

➢ Constantes.

➢ Operadores.

1.1. Algoritmo.

Es un conjunto ordenado y finito de pasos o instrucciones que se encuentran perfectamente

definidas de forma simple y por medio de la cuales podemos encontrar o dar solución a un

problema. Tienen en su estado inicial una entrada (datos) que son transformados siguiendo los

sucesivos pasos indicados (proceso) que nos darán un resultado en su estado final obteniendo así

una solución (salida).

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  1. No deben quedar líneas de flujo sin conectar.
  2. Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas

palabras.

  1. Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a excepción del símbolo final.
  2. Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener más de una línea de flujo de salida.

Simbología empleada en la elaboración de los Diagramas de flujo:

Nombre Símbolo Función

Inicio/Final

Se utiliza para representar el inicio o fin de un proceso o

programa.

Entrada/Salida

Se utiliza para representar la introducción de datos por medio

de periféricos.

Proceso

Representar cualquier tipo de operación que pueda originar

cambios de valor, formato o posición de la información

almacenada en memoria, aritméticas, de transformaciones,

etc.

Documento

Se usa para representar la salida de datos por impresora,

pero en ocasiones es usado para mostrar datos o resultados.

Decisión

Se utiliza para indicar operaciones lógicas o de

comparación entre datos.

Conector en

página

Se utiliza para enlazar dos partes cualesquiera de un diagrama a

través de un conector en la salida y otro conector en la entrada.

Se refiere a la conexión en la misma página del diagrama.

Conector fuera

de página

Se utiliza para enlazar dos partes cualesquiera de un diagrama

a través de un conector en la salida y otro conector en la

entrada. Se refiere en distinta página del diagrama.

Línea de flujo

Indica el sentido de la ejecución de las operaciones.

Tabla 1 Símbolos utilizados en la elaboración de diagramas de flujo.

1.3. Pseudocódigo.

Es una técnica de representación de algoritmos que sirve para escribir programas de computadora

en lenguaje natural de tal manera que se facilite la comprensión, prueba y posterior codificación en

un lenguaje de programación especifico haciendo uso de estructuras básicas de control: las

secuenciales, las selectivas y las iterativas. (Gómez, 2021).

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Ejemplo: Representación de las tres formas de un algoritmo que lee dos números y da el resultado

de la suma de ellos.

Pasos Texto Narrativo Diagrama de flujo Pseudocódigo

1 Inicio Inicio

Introducir los datos de A y

B

Leer A, B

Calcular la suma de A con

B

Calcular S = A + B

Escribir el resultado de

la suma de A con B

Escribir S

5 Fin Fin

A, B

S

Inicio

S =A + B

Fin

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Actividad 1. “Mi tabla de algoritmos”

Instrucciones: Después de haber analizado la lectura sobre la lógica de

programación , elabora una tabla donde representes las tres formas de un

algoritmo que lea tres calificaciones de un alumno y calcule el promedio.

Pasos Texto Narrativo Diagrama de flujo Pseudocódigo

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Referencias

Lógica de programación. (s/f). Ecured.cu. https://www.ecured.cu/Lógica_de_programación

Lógica de programación: el primer paso para aprender a programar. (s/f). Hostgator.mx.

https://www.hostgator.mx/blog/logica-de-programacion-primer-paso/

Marker, G. (2020, marzo 22). Pseudocódigo: ¿Qué es? Ejemplos. Tecnología + Informática;

Tecnología+Informatica. https://www.tecnologia-informatica.com/pseudocodigo/

Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo. (s/f). Algoritmos. Edu.Mx.

https://www.uaeh.edu.mx/scige/boletin/prepa4/n10/e1.html

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Lectura 2: Decisiones y ciclos

Instrucciones: Realiza la siguiente lectura, marca las ideas principales, que te

ayudarán a resolver la actividad No. 2 Decisiones y ciclos.

La programación estructurada surge a finales de los años 70 para hacer eficiente y

fácil la realización y comprensión de los programas. Esta fue propuesta por Böhm-

Jacopini y demuestra que todos los programas independientemente del lenguaje que usen para su

realización pueden escribirse usando solo tres estructuras de control:

  • Secuencia. Indica que las instrucciones del código se leerán de principio a fin una tras otra

desde la primera línea de código hasta la última, sin excepción.

  • Selección o condicional. Realizan una pregunta evaluando una condición que retorna en

verdadero o falso para seleccionar la siguiente instrucción a realizar.

  • Iteración o repetición. Indican la repetición de una o varias instrucciones según cierta

condición.

En programación estructurada el problema se divide en un número de subproblemas, que deben

ser más sencillos que el original. En un programa podemos hacer uso de varios elementos que

permiten el control del flujo en los programas los cuales mencionamos a continuación:

a) Identificador: Es el nombre o etiqueta que se les asigna a las variables, constantes, funciones,

procedimientos y al algoritmo; esto con el fin de identificar claramente cada uno de estos

elementos. Ejemplo: volumen, masa, kilogramo, peso.

b) Variable: Es un espacio reservado en la memoria en donde se puede almacenar un valor que

puede cambiar a lo largo de la ejecución de un programa. Si se desea dar un valor inicial a la

variable, éste se coloca a continuación con el símbolo del "=". Ejemplo: x=1.

c) Constante: Es un número o caracter, establecido o asignado como valor que no se modifica

durante la ejecución de un programa. Por ejemplo: el valor de Pi.

Imagen 1 Estructuras de control. Fuente: https://www.edix.com/es/wp-conte 1

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d) Operadores : Son elementos que indican las operaciones aritméticas a realizar sobre variables

o a otros objetos en una expresión. Ejemplo: (), *, /, +, -.

e) Operadores de igualdad : Se utilizan para probar la validez de la relación especificada: ==(es

igual que),! = (no es igual que).

f) Operadores de relación : Se utiliza para probar la validez de la relación: >(mayor que) , < (menor

que), > (mayor o igual que), < (menor o igual que).

g) Contador: En un algoritmo una variable de este tipo se encarga de contabilizar el número de

repeticiones, eventos, accesos, etc., se puede declarar de las siguientes formas:

Contador =Contador + constante cuando se desea incrementar o aumentar, o como

Contador = Contador - constante cuando se desea decrementar o disminuir, lo cual siempre

hará de forma constante.

h) Acumulador: Esta variable se encarga de acumular distintas cantidades e ir guardando o

almacenando el total. Generalmente se declara de la siguiente forma:

Acumulador = Acumulador + variable si queremos incrementarlo o

Acumulador = Acumulador - variable si se desea decrementarlo.

Una recomendación muy importante para el uso del contador y el acumulador es que antes

de usarlos se le asignen valores iniciales en el algoritmo según el propósito con los que serán

utilizados.

i) Operadores de Asignación: se utiliza para escribir programas más rápidos, y una forma

abreviada de realizarlos es de la siguiente forma:

Suponga que c=3, d=5, e=4, f=6, g=

Operador de

Asignación

Expresión Explicación Valor de la

Expresión

+= c +=7 c= c+3 c=

  • = d - =4 d=d- 4 d=

*= e =5 e= e5 e=

/= f /= 3 f = f/3 f=

Derivado de lo anterior en este apartado estudiaremos dos de estas estructuras: la selección o

condicional (decisiones) y la iteración o repetición (ciclos).