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Cobatab tics programación segundo módulo
Tipo: Guías, Proyectos, Investigaciones
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¡No te pierdas las partes importantes!





























































































Tecnolog
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Submódulo 2. programación
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Plantea soluciones críticas y responsables mediante la metodología de desarrollo de software para
demostrar eficiencia en el manejo de base de datos y software de programación de alto nivel, que
sean aplicables a necesidades de una empresa o institución para el tratamiento de información.
solucionar problemas cotidianos de su contexto.
empática, en la resolución de problemas del ámbito académico y laboral.
asumiendo la frustración como parte del proceso de aprendizaje, en la solución de problemas
de su entorno.
categorías, jerarquías y relaciones.
información y comunicación para
procesar e interpretar información
problema o desarrollar un proyecto en
equipo, definiendo un curso de acción
con pasos específicos
CPBTIC5 Propone el diseño de sistemas de
información, a partir del análisis de las necesidades
de los usuarios, permitiendo la solución de
problemas de manera responsable e innovadora
en diferentes contextos.
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25 al 2 9 de
noviembre
15
02 al 06 de
diciembre
Cierre 350
Situación didáctica “Un genio para el
ingenio”
09 al 13 de
diciembre
Semana de reforzamiento académico
16 al 1 8 de
diciembre
Semana de
reforzamiento
académico
Total
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Encuadre Submódulo 2
Submódulo 2 Programación
Elemento para evaluar Puntaje
Actividades
L1- Actividad 1. Mi tabla de algoritmos. 7
L2- Actividad 2. “Algoritmo y Diagrama de Decisiones y Ciclos” 7
L3 - Actividad 3. Crucigramas “Lenguajes de Programación” 7
L4- Actividad 4: Mapa conceptual de “Metodologías de Programación” 9
Total 30
Prácticas
L5- Práctica 1. Mi primer programa. 10
L6 - Práctica 2. En busca del código. 10
L7 - Práctica 3. Calculadora de comisiones. 10
L8 - Práctica 4. Manipulación de listas. 10
Total 40
SD2 “un genio para el ingenio” 20
L12. 3 - CONSTRUYE-T 10
Total 100
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¿Cómo soluciono la Situación Didáctica?
“Diseñando en mi comunidad”
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Evaluación Diagnóstica Submódulo 2
Submódulo II. Programación.
INSTRUCCIONES. Subraya la respuesta que consideres correcta a cada interrogante.
programas computacionales?
a) Base de datos
b) Programación
c) Software
d) Diagrama de bloques
a) Es una secuencia de instrucciones que representan un modelo de solución para
determinado tipo de problemas.
b) Es la representación gráfica.
c) Está escrito en lenguaje normal
d) Es la representación de tablas
a) Algoritmo literario
b) Algoritmo cualitativo
c) Algoritmo cuantitativo
d) Algoritmo estructural
a) Pseudocódigo
b) Lenguaje natural
c) Diagrama de flujo
d) Diagrama Nassi-Sheneiderman
a) Metodología para el desarrollo de software
b) Definición de necesidades
c) Análisis
d) Diseño
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12.Es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas informáticos. Está basada en varias técnicas, incluyendo herencia,
cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.
a) Programación orientada a objetos.
b) Programación
c) Programación estructurada
d) Pseudocódigo
13.En programación, permiten modificar el flujo de ejecución de lasinstrucciones de un programa.
a) Estructura secuencial
b) Estructuras de control
c) Estructura selectiva
d) Estructura cíclica
14.Serie de acciones a ser ejecutadas enforma consecutiva.
a) Estructuras de control
b) Estructura selectiva
c) Estructura cíclica
d) Estructura secuencial
15.Permiten repetir la ejecución de una acción o un grupo deacciones un número
determinado de veces o indeterminado.
a) Estructura selectiva
b) Estructura cíclica
c) Estructura secuencial
d) Estructura de control
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Lectura 1 : Lógica de Programación
Instrucciones: Realiza el análisis de la lectura, subrayando los conceptos
principales.
Si queremos entender que es la Lógica de programación, debemos de iniciar analizado dos
conceptos fundamentales que la componen: lógica y programación. Iniciaremos definiendo a la
lógica como el razonamiento de una secuencia de ideas o hechos llevados a cabo de forma
coherente y sin contradicción, en cuanto a la programación la podemos definir como el desarrollo
o creación de programas, software, sistemas o aplicaciones que tienen un determinado fin y que
para ello hace el uso de uno o varios lenguajes de programación.
Tomando en cuenta lo anterior podemos decir que la "Lógica de Programación" es la organización
coherente de las instrucciones de un programa para que su fin sea logrado. Es la base fundamental
de un programa por lo que la información proporcionada deber ser clara y organizada ya que serán
las instrucciones interpretadas por la computadora o el ordenador.
Así, cualquier persona que desee construir una programación que dé solución a cierta problemática,
debe tener en cuenta lo siguiente:
toda actividad de programación.
determinadas en el QUÉ.
No es lo mismo Programación y Lógica de Programación ya que la primera hace referencia a la
técnica instruccional en un determinado lenguaje para que un ordenador logre efectuar una tarea.
Y la segunda, hace referencia a las técnicas, conceptos y manera en la que se organizan para lograr
la solución a una problemática a través de la implementación en un ordenador. (EcuRed, 2022).
Si se desea ser un buen programador, se debe poner en práctica la Lógica de Programación y en
ésta se desarrollan Algoritmos los cuales usan para su construcción una serie de elementos que
ayudan a su desarrollo y que debes de comprender su función para su uso adecuados, estos son:
➢ Instrucciones
➢ Datos.
➢ Variables.
➢ Constantes.
➢ Operadores.
1.1. Algoritmo.
Es un conjunto ordenado y finito de pasos o instrucciones que se encuentran perfectamente
definidas de forma simple y por medio de la cuales podemos encontrar o dar solución a un
problema. Tienen en su estado inicial una entrada (datos) que son transformados siguiendo los
sucesivos pasos indicados (proceso) que nos darán un resultado en su estado final obteniendo así
una solución (salida).
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palabras.
Simbología empleada en la elaboración de los Diagramas de flujo:
Nombre Símbolo Función
Inicio/Final
Se utiliza para representar el inicio o fin de un proceso o
programa.
Entrada/Salida
Se utiliza para representar la introducción de datos por medio
de periféricos.
Proceso
Representar cualquier tipo de operación que pueda originar
cambios de valor, formato o posición de la información
almacenada en memoria, aritméticas, de transformaciones,
etc.
Documento
Se usa para representar la salida de datos por impresora,
pero en ocasiones es usado para mostrar datos o resultados.
Decisión
Se utiliza para indicar operaciones lógicas o de
comparación entre datos.
Conector en
página
Se utiliza para enlazar dos partes cualesquiera de un diagrama a
través de un conector en la salida y otro conector en la entrada.
Se refiere a la conexión en la misma página del diagrama.
Conector fuera
de página
Se utiliza para enlazar dos partes cualesquiera de un diagrama
a través de un conector en la salida y otro conector en la
entrada. Se refiere en distinta página del diagrama.
Línea de flujo
Indica el sentido de la ejecución de las operaciones.
Tabla 1 Símbolos utilizados en la elaboración de diagramas de flujo.
1.3. Pseudocódigo.
Es una técnica de representación de algoritmos que sirve para escribir programas de computadora
en lenguaje natural de tal manera que se facilite la comprensión, prueba y posterior codificación en
un lenguaje de programación especifico haciendo uso de estructuras básicas de control: las
secuenciales, las selectivas y las iterativas. (Gómez, 2021).
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Ejemplo: Representación de las tres formas de un algoritmo que lee dos números y da el resultado
de la suma de ellos.
Pasos Texto Narrativo Diagrama de flujo Pseudocódigo
1 Inicio Inicio
Introducir los datos de A y
Leer A, B
Calcular la suma de A con
Calcular S = A + B
Escribir el resultado de
la suma de A con B
Escribir S
5 Fin Fin
Inicio
Fin
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Instrucciones: Después de haber analizado la lectura sobre la lógica de
programación , elabora una tabla donde representes las tres formas de un
algoritmo que lea tres calificaciones de un alumno y calcule el promedio.
Pasos Texto Narrativo Diagrama de flujo Pseudocódigo
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Lógica de programación. (s/f). Ecured.cu. https://www.ecured.cu/Lógica_de_programación
Lógica de programación: el primer paso para aprender a programar. (s/f). Hostgator.mx.
https://www.hostgator.mx/blog/logica-de-programacion-primer-paso/
Marker, G. (2020, marzo 22). Pseudocódigo: ¿Qué es? Ejemplos. Tecnología + Informática;
Tecnología+Informatica. https://www.tecnologia-informatica.com/pseudocodigo/
Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo. (s/f). Algoritmos. Edu.Mx.
https://www.uaeh.edu.mx/scige/boletin/prepa4/n10/e1.html
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Lectura 2: Decisiones y ciclos
Instrucciones: Realiza la siguiente lectura, marca las ideas principales, que te
ayudarán a resolver la actividad No. 2 Decisiones y ciclos.
La programación estructurada surge a finales de los años 70 para hacer eficiente y
fácil la realización y comprensión de los programas. Esta fue propuesta por Böhm-
Jacopini y demuestra que todos los programas independientemente del lenguaje que usen para su
realización pueden escribirse usando solo tres estructuras de control:
desde la primera línea de código hasta la última, sin excepción.
verdadero o falso para seleccionar la siguiente instrucción a realizar.
condición.
En programación estructurada el problema se divide en un número de subproblemas, que deben
ser más sencillos que el original. En un programa podemos hacer uso de varios elementos que
permiten el control del flujo en los programas los cuales mencionamos a continuación:
a) Identificador: Es el nombre o etiqueta que se les asigna a las variables, constantes, funciones,
procedimientos y al algoritmo; esto con el fin de identificar claramente cada uno de estos
elementos. Ejemplo: volumen, masa, kilogramo, peso.
b) Variable: Es un espacio reservado en la memoria en donde se puede almacenar un valor que
puede cambiar a lo largo de la ejecución de un programa. Si se desea dar un valor inicial a la
variable, éste se coloca a continuación con el símbolo del "=". Ejemplo: x=1.
c) Constante: Es un número o caracter, establecido o asignado como valor que no se modifica
durante la ejecución de un programa. Por ejemplo: el valor de Pi.
Imagen 1 Estructuras de control. Fuente: https://www.edix.com/es/wp-conte 1
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d) Operadores : Son elementos que indican las operaciones aritméticas a realizar sobre variables
o a otros objetos en una expresión. Ejemplo: (), *, /, +, -.
e) Operadores de igualdad : Se utilizan para probar la validez de la relación especificada: ==(es
igual que),! = (no es igual que).
f) Operadores de relación : Se utiliza para probar la validez de la relación: >(mayor que) , < (menor
que), > (mayor o igual que), < (menor o igual que).
g) Contador: En un algoritmo una variable de este tipo se encarga de contabilizar el número de
repeticiones, eventos, accesos, etc., se puede declarar de las siguientes formas:
Contador =Contador + constante cuando se desea incrementar o aumentar, o como
Contador = Contador - constante cuando se desea decrementar o disminuir, lo cual siempre
hará de forma constante.
h) Acumulador: Esta variable se encarga de acumular distintas cantidades e ir guardando o
almacenando el total. Generalmente se declara de la siguiente forma:
Acumulador = Acumulador + variable si queremos incrementarlo o
Acumulador = Acumulador - variable si se desea decrementarlo.
Una recomendación muy importante para el uso del contador y el acumulador es que antes
de usarlos se le asignen valores iniciales en el algoritmo según el propósito con los que serán
utilizados.
i) Operadores de Asignación: se utiliza para escribir programas más rápidos, y una forma
abreviada de realizarlos es de la siguiente forma:
Suponga que c=3, d=5, e=4, f=6, g=
Operador de
Asignación
Expresión Explicación Valor de la
Expresión
+= c +=7 c= c+3 c=
*= e =5 e= e5 e=
/= f /= 3 f = f/3 f=
Derivado de lo anterior en este apartado estudiaremos dos de estas estructuras: la selección o
condicional (decisiones) y la iteración o repetición (ciclos).