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repetitivas y su aplicacion en la progrmacion
Tipo: Guías, Proyectos, Investigaciones
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Acciones repetitivas o interactivas:
Condiciones Repetitivas (3: Para)
En ocasiones se conoce de antemano el número de veces que se desean ejecutar las acciones de un bucle. En estos casos, en el que el número de iteraciones es fijo, se debe usar la estructura desde o para, señala Joyanes Aguilar. La estructura desde ejecuta las acciones del cuerpo del bucle un número especificado de veces y de modo automático controla el número de iteraciones o pasos a través del cuerpo del bucle
La estructura Para comienza con un valor inicial de la variable índice y las acciones especificadas se ejecutan, a menos que el valor inicial sea mayor que el valor final. La variable índice se incrementa en uno y si este nuevo valor no excede al final, se ejecutan de nuevo las acciones. Por consiguiente, las acciones específicas en el bucle se ejecutan para cada valor de la variable índice desde el valor inicial hasta el valor final con el incremento de uno en uno. El incremento de la variable índice siempre es 1 si no se indica expresamente lo contrario. Dependiendo del tipo de lenguaje, es posible que el incremento sea distinto de uno, positivo, o negativo.
El formato de la estructura Para varía si se desea un incremento distinto a 1.
La instrucción Para ejecuta una secuencia de instrucciones un número determinado de veces.
Para
Facultad de Ingeniería IND 312 Universidad Mayor de San Andrés M.Sc. Ing. German Pereira M. La Paz, Bolivia I/ Practica Nº 3_3 – PSEINT Para
esto es falso se repite hasta que
Si se habilita la sintaxis flexible en la configuración del lenguaje se pueden utilizar dos alternativas. La primera variante consiste en reemplazar el operador de asignación por la palabra clave Desde:
Para
De esta forma, la lectura de la sentencia resulta más obvia. Además, con sintaxis flexible, si no se especifica el paso pero el valor final es menor al inicial, el bucle recorrerá los valores en orden inverso como si el paso fuera -1. La segunda variante solo sirve para recorrer arreglos de una o más dimensiones. Se introduce con la construcción Para Cada seguida de un identificador, la palabra clave De y otro identificador:
Para Cada
El segundo identificador debe corresponder a un arreglo. El primero será el que irá variando en cada iteración. El ciclo realizará tantas iteraciones como elementos contenga el arreglo y en cada uno el primer identificador servirá para referirse al elemento del arreglo en cuestión.
El ejemplo Promedio utiliza un bucle de este tipo para leer N valores numéricos con los cuales calcula un promedio.
El ejemplo Para utiliza las tres variantes de este tipo de bucles para recorrer un arreglo.
Su representación en un diagrama de flujo sería:
Botón Para
Dibujo:
Algoritmo Para Para x <- 1 Hasta 10 Hacer Escribir x FinPara FinAlgoritmo
Cuyo resultado sería:
Si no queremos avanzar de uno en uno, sino con un incremento distinto, podemos indicar otro tamaño de "paso":
Algoritmo Para Para x <- 10 Hasta 20 Con Paso 2 Hacer Escribir x FinPara FinAlgoritmo
Y obtendríamos:
Hemos visto casi todas las construcciones que podremos encontrar en los lenguajes de programación convencionales (y, por tanto, al planificarlos usando pseudocódigo). En la próxima entrega veremos alguna otra posibilidad, como el manejo de matrices y las funciones matemáticas, para pasar después a algunos ejemplos completos.
Ejercicio 1: Crea un programa que escriba los números del 5 al 15, ambos incluidos.
Ejercicio 2: Crea un programa que escriba los múltiplos del 3, desde el 3 hasta el 30, usando un paso de tamaño 3.
Ejercicio 3: Crea un programa que escriba los múltiplos del 3, desde el 3 hasta el 30, contando del uno al diez pero mostrando ese contador multiplicado por tres.
Ejercicio 4: Crea un programa que escriba los números del 20 al 10, descendiendo.
Ejercicio 5: Crea un programa que escriba la tabla de multiplicar del 5: desde "5 x 0 = 0" hasta "5 x 10 = 50"
Ejercicio 6: También se puede contar usando una orden "mientras" o una orden "repetir", si usas una variable como contador e incrementas (o disminuyes) su valor en cada pasada de forma manual. Compruébalo creando un programa que escriba los números del 1 al 15 usando "mientras" en vez de "para".
Las estructuras repetitivas ("bucles") se pueden incluir una dentro de otra si fuera necesario. El resultado se conoce como un "bucle anidado". Por ejemplo, si se desea dibujar un rectángulo usando asteriscos, se puede plantear como escribir de forma repetitiva varias filas que, a su vez están formadas cada una por varias columnas, de forma también repetitiva, como muestra este ejemplo: