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PROGRAMACIÓN Y LÓGICA. GUÍA DE PASOS PARA CUMPLIR OBJETIVOS DENTRO DEL JUEGOS, COMPRENDIENDO LA LÓGICA DEL JUEGO, ASÍ COMO LAS SECUENCIAS DE ESTRUCTURAS EN PROGRAMACIÓN.
Tipo: Apuntes
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Secuencia didáctica para el aula
Objetivos generales
Objetivos específicos
La mecánica de ensayo y error será por tanto una constante en este título, contribuyendo a que los alumnos desarrollen el pensamiento abstracto, el pensamiento lógico-matemático y el algorítmico. Despliega la capacidad de
previsión, la comprobación de resultados, la optimización de recursos, la toma de decisiones. Enseña a pensar. Pone en marcha procesos creativos que pueden ser realizados por grupos de trabajo (aprendizaje colaborativo) Aglutina la utilización de diferentes inteligencias en proyectos compartidos: lingüística, matemática, artística, espacial, musical, interpersonal e intrapersonal. Abre su mente al mundo de la programación y las ecuaciones. Obviamente cuanta mejor base se tenga en este campo más fácil resultará desenvolverse por los enigmáticos rompecabezas. Más teniendo en cuenta que no existe una única solución a los mismos, sino que se puede crear con gran libertad varias secuencias para dar respuesta a un mismo problema.
Presentación de Human Resource Machine y Scrarch En esta secuencia se trabajará con LUA y mediante un proyecto diseñado en ese lenguaje, que permite llamar al recurso Human Resource Machine, que podemos definirlo fantástico juego de puzles que nos propone mejorar la eficiencia productiva de una gran empresa diseñando algoritmos que den respuesta a problemas matemáticos de diversa índole. Y lo hace con mucho ingenio, logrando que incluso aquellos poco dados a los números disfruten de esta obra que tan bien retrata lo mecánica que se ha vuelto la vida para tantas personas en el mundo. Las instrucciones u órdenes que debe realizar el “autómata” se organizan gráficamente en una serie de bloques. Cada bloque corresponde a una acción que debe realizar; cuando se los encastra verticalmente, forman una secuencia de comandos , es decir, una tarea que se hace en un orden establecido desde el primer bloque hasta el último (visualmente, desde arriba hacia abajo).
PROGRAMA PRIMITIVAS PRINCIPAL
Se copiará e instalará Human Resources Machine. Luego se deben travesear 3 Stages, siguiendo la guía de comandos:
INBOX=bandeja de entrada
OUTBOX=Bandeja de salida
JUMP=SALTAR
COPYFROM=COPIADO DE
Luego evaluar: se deben tomar nota de… LA CANTIDAD DE COMANDOS Y EL RETO DE VELOCIDAD EN CADA STAGE, COMO SE MUESTRA EN LA FIGURA.
Una vez alcanzados el Stage número 2 o 3, de acuerdo a los tiempos estipulados se procederá a realizar la siguiente actividad en Scratch.
Actividad 2
La fiesta de Drácula http:// scratch.mit.edu/projects/42297138/#editor En esta actividad de Scratch se presenta el siguiente escenario (presionar el ícono para visualizarlo): http://pilasbloques. program.ar/online/#/ desafios/LaFiestaDeDracula
El objetivo es cambiar los colores de los tres focos de manera que cada foco quede con un color determinado para que pueda empezar la fiesta organizada por Drácula. Las primitivas son las siguientes:
Para cambiar el color de cada foco hasta conseguir el color esperado, se debe ejecutar la primitiva cambiar color una cierta cantidad de veces: cinco veces en el caso del primer foco, ocho veces en el segundo y doce veces en el tercero.
El resultado será el expuesto: Luego de haber cambiado correctamente los focos, se puede ejecutar empezar fiesta para que Drácula y sus amigos comiencen a bailar. Si los focos no tienen el color correcto, la fiesta no empezará.
De las opciones que se despliegan, se selecciona la que dice Añadir entrada numérica:
Para precisar más el parámetro, puede añadirse la información de que lo que se debe comer es una cantidad que se desee, mediante el botón Añadir texto de la etiqueta.