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SEMANA 3 PROGRAMACIÓN, Esquemas y mapas conceptuales de Programación de Videojuegos

ENTREGA NUMERO 1 PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES

Tipo: Esquemas y mapas conceptuales

2022/2023

Subido el 20/09/2023

juan-manuel-osorio-padilla
juan-manuel-osorio-padilla 🇨🇴

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SEMANA 3 ENTREGA NÚMERO 1
Ejercicios 1.
Siglo En la clase de historia de Juan con frecuencia se habla de los siglos en que ocurrieron
ciertos hechos. Esto hace que a Juan se le dificulte un poco ubicar los hechos en una línea
de tiempo. Su tarea es escribir un programa java que ayude a Juan.
A. Escriba un método java llamado siglo, el cual recibe como entrada el número de un año
(positivo), y retorna el número del siglo al que pertenece el año.
B. Escriba un método java llamado primer_anho, el cual recibe como entrada el número de
un siglo (positivo), y retorna el número del primer año de dicho siglo.
C. Complete el programa de forma que lea del teclado un valor n correspondiente a un año,
e imprima en pantalla el número del siglo al que pertenece el año n y el primer año de dicho
siglo. El programa debe usar los métodos creados en los literales a y b.
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SEMANA 3 ENTREGA NÚMERO 1

Ejercicios 1. Siglo En la clase de historia de Juan con frecuencia se habla de los siglos en que ocurrieron ciertos hechos. Esto hace que a Juan se le dificulte un poco ubicar los hechos en una línea de tiempo. Su tarea es escribir un programa java que ayude a Juan. A. Escriba un método java llamado siglo, el cual recibe como entrada el número de un año (positivo), y retorna el número del siglo al que pertenece el año. B. Escriba un método java llamado primer_anho, el cual recibe como entrada el número de un siglo (positivo), y retorna el número del primer año de dicho siglo. C. Complete el programa de forma que lea del teclado un valor n correspondiente a un año, e imprima en pantalla el número del siglo al que pertenece el año n y el primer año de dicho siglo. El programa debe usar los métodos creados en los literales a y b.

PRUEBAS DEL PROGRAMA