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Solucionario de Actividades de Refuerzo - Ciencias de la Computación 1º ESO, Apuntes de Tecnología Industrial

Un solucionario de actividades de refuerzo para la asignatura de ciencias de la computación de 1º de eso. Incluye soluciones a ejercicios sobre algoritmos, programación en scratch, hardware y software, redes informáticas y seguridad en internet. El material es útil para estudiantes de primer año de secundaria que buscan reforzar sus conocimientos en informática y para profesores que necesitan material de apoyo para sus clases. El documento abarca temas fundamentales de la informática de manera clara y concisa, facilitando el aprendizaje y la comprensión de los conceptos clave.

Tipo: Apuntes

2025/2026

Subido el 10/09/2025

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SOLUCIONARIO ACTIVIDADES DE REFUERZO
Ciencias de la Computación 1º ESO - Proyecto Star Editorial Donostiarra
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¡Descarga Solucionario de Actividades de Refuerzo - Ciencias de la Computación 1º ESO y más Apuntes en PDF de Tecnología Industrial solo en Docsity!

SOLUCIONARIO ACTIVIDADES DE REFUERZO Unidad 1. Pensamiento computacional. Algoritmos Pensamiento computacional 1. * Completa el texto con las palabras quete ofrecemos: Palabras: problemas, ordenador, soluciones, computacional, creativas a) Enocasiones, trabajar como lo haría un (...) nos puede ayudar a resolver problemas de la vida diaria y desarrollar (...) sencillas y (...) para problemas habituales. b) Esta forma de trabajo se denomina pensamiento (...) y consiste en abordar los (...) planteados como si fuéramos científicos informáticos. Solución: a) ordenador; soluciones; creativas. b) computacional; problemas. 2. * Ordena del 1 al 5los siguientes pasos, que describen el pensamiento computacional: a) Desarrollamos un modelo que pueda ser una solución. h) Hacemos deducciones, planteamos hipótesis, imaginamos situaciones... Utilizamos el pensamiento abstracto. e) Identificamos el aspecto esencial de un problema (datos, condicionantes y restricciones). d) La solución obtenida debe poder ser ejecutada por un sistema informático. e) Simplificamos los elementos de un problema y lo dividimos en otros más sencillos. Solución: 1-b. 2-e. 3-c. 4a. 5-d. 3. * Une cada palabra con su definición. 1) Patrón a) Revisar los pasos y procedimientos que forman un algoritmo para que no haya errores, 56 instrucciones poco precisas o innecesarias ni pasos duplicados. 2) Información poco pl P P hb) Conjunto de características que se repiten de forma determinada en los objetos; puede 3) Depurar A : - . a ) Pl tratarse de repeticiones de colores, simetrías, cambios de forma o de posición, etc. <) Conjunto de datos que nos aportan un significado de interés para un problema planteado. Solución: 1-b. 2-c. 3-a. Ciencias de la Computación 1 ESO - Proyecto Star Editorial Donostiarra SOLUCIONARIO ACTIVIDADES DE REFUERZO 4, 0% El método para solucionar problemas comprende cuatro fases, Une cada una de ellas con su explicación. FASES EXPLICACIÓN 1 2) 3) 4) Comprende el problema Establece un plan de acción Desarrolla el plan. Obtén una solución Revisa la solución obtenida a) Descarta los datos innecesarios o irrelevantes y decide qué ecuaciones vas a utilizar. Si el problema es complicado, divídelo en partes más pequeñas fácilmente resolubles. b; Lee el enunciado del problema varias veces hasta conocer la incógnita, los datos y los condicionantes que tienes que respetar. c) La solución al problema planteado tiene que ser completa, esto es, debe dar respuesta a todas las incógnitas. Por otra parte, no basta con llegar a una solución del problema, es necesario confirmar que la solución es la adecuada. Para confirmarlo, intenta llegar a ella solución por otro camino o estimar con antelación si es buena. d Sigue detalladamente el plan que has planteado. Simplifica siempre que sea posible y haz dibujos o diagramas para presentar las soluciones. Solución: 1-b. 2-a. 3-d. 4-C. 5. % Alolargo de la unidad hemos aprendido que los datos son fundamentales en el pensamiento computacional, Indica a quétipo de datos se refiere cada una de estas dos definiciones: a) Son representados mediante cifras. Pueden ser enteros (que permiten contar elementos) o decimales (que permiten expresar partes no completas de cantidades). hb) Están formados por todo tipo de caracteres: cifras, letras, símbolos, etc. Ejemplos: las matrículas de los coches, las direcciones de correo electrónico y el número del NIF. Solución: a) Numéricos. b) Alfanuméricos. Algoritmos 6. 0% Unecada palabra con su definición. 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) Secuencia ordenada de pasos que resuelven un problema en un tiempo finito a) Diagrama de flujo Serie o sucesión de cosas que guardan entre sí cierta relación hb) Terminal Acción de repetir un proceso para alcanzar un objetivo o resultado c) Proceso Acción de elegir una o más cosas entre varias d) Decisión Gráfico que muestra la secuencia de las acciones que se han de realizar e) Secuencia Símbolo que, en un diagrama de flujo, representa el comienzo o el fin del desarrollo | f) Selección de un algoritmo. 9) Algoritmo Símbolo que, en un diagrama de flujo, permite representar cada una de las acciones h) Iteración que hay que realizar para desarrollar un algoritmo. Simbolo que, en un diagrama de flujo, se utiliza cuando es necesario decidir entre dos o más opciones y señala el camino que habrá que seguir según cuál sea la opción elegida. Solución: 1-9. 2-e. 3-h. 44. 5-a. 6-b. 7-c.8-d. Ciencias de la Computación 1 ESO - Proyecto Star Editorial Donostiarra SOLUCIONARIO ACTIVIDADES DE REFUERZO 9, 00 ¿Para qué nos sirve cada uno de los siguientes diagramas de flujo? 1 2) Inicio ] Inicio Poab / E área=axb Multiplicar axb 3) 7: pr / / aespar JJ aesimpar/ Dorm] a) Calcular el área de un rectángulo b) Calcular el perímetro de un rectángulo c) Multiplicar dos números d) Multiplicar dos números, siempre que ambos sean mayores que 0 e) Saber si un número es par o impar f) Saber si un número es divisible entre dos o entre tres Solución: 1-d. 2-a. 3-e. Ciencias de la Computación 1 ESO - Proyecto Star Editorial Donostiarra SOLUCIONARIO ACTIVIDADES DE REFUERZO 10. 44 El siguiente diagrama de flujo incompleto sirve para comparar dos valores distintos y saber cuál es el menor de ellos. ¿Cuál es la pregunta en cada una de las dos decisiones que faltan? Comparar a y b bes el menor a es el menor o La primera es ¿a > b? y la segunda es ¿a < b? La primera es ¿a = b? y la segunda es ¿a > b? Las dos preguntas son ¿a > b? La primera es ¿a > b? y la segunda es ¿a =b? Solución: b. 11. 0 Teniendo en cuenta las normas sobre cómo hacer diagramas de flujo, indica para cada imagen si es correcta incorrecta. a) b) Inicio. ) Proceso Proceso 1] d) Inicio. Proceso Proceso Solución: a) Incorrecta. b) Incorrecta. c) Correcta. d) Incorrecta. Ciencias de la Computación 1 ESO - Proyecto Star Editorial Donostiarra SOLUCIONARIO ACTIVIDADES DE REFUERZO 16. * Relaciona cada instrucción con la fase que le corresponde en el diagrama de flujo. 1) Datos: peso en kilos a) > Cr) 3) gramos= peso en kg x 1.000 Lp » Y 4) Inicio ) c) 17, 04 ¿Para qué nos sirve cada uno de los siguientes diagramas de flujo? 1) 2) 5) Salida: peso en gramos Solución: 1-b. 2-e. 3-c. 4a. 5-d. +6 0 área =(b + h)/2 S=a+b+e 3) 4) bel m+ 1.000 área=M 1-57 men gramos y a Ciencias de la Computación 1 ESO - Proyecto Star Editorial Donostiarra SOLUCIONARIO ACTIVIDADES DE REFUERZO a) Calcular el área de un triángulo de base b y altura h hb) Pasar una masa m de kilogramos a gramos c) Sumar tres números a, by c d) Calcular el área de un círculo de radio r Solución: 1-a. 2-c. 3-b. 4-d. Ciencias de la Computación 1 ESO - Proyecto Star Editorial Donostiarra SOLUCIONARIO ACTIVIDADES DE REFUERZO 3. 1 Ordena las siguientes instrucciones para crear un programa en el que el gato de Scratch se desplace y luego diga “¡Hola!”. a) b) c) a) poz fa ETE Solución: c-a-d-b. Categorías de instrucciones en Scratch 4, %0 Selecciona la respuesta correcta en cada caso: 1) Son instrucciones de la categoría Control en Scratch: a) detenertodos y operaciones b) repetir y apariencia c) por siempre y movimiento d) por siempre y esperar hasta que 2) Son instrucciones de la categoría Movimiento en Scratch: a) girar15 grados lb) mover 10 pasos c) apuntar en dirección 90 d) Todas las respuestas anteriores son correctas. 3) Enla categoría Apariencia encontramos bloques que nos permiten... a) Cambiar de un disfraz a otro. lb) Apuntar en dirección 90. c) Crearvariables. d) Ninguna de las respuestas anteriores es correcta. 4) En la categoría Operadores encontramos bloques que nos permiten... a) Realizar operaciones aritméticas. b) Unir textos. <) Realizar operaciones lógicas. d) Todas las respuestas anteriores son correctas. Solución: 1) d. 2) d. 3) a. 4) d. Ciencias de la Computación 1 ESO - Proyecto Star Editorial Donostiarra SOLUCIONARIO ACTIVIDADES DE REFUERZO 5. 00 Une cada instrucción de Scratch con la categoría a la que pertenece. 1) siguiente fondo a) Sensores 2) si m borde, r: r b) Sonido 3) quitar efectos de sonido c) Eventos 4) al recibir mensaje 1 d) Movimiento 5) porsiempre e) Apariencia 6) preguntar ... y esperar f) Control Solución: 1-e, 2-d, 3-b, 4-c, 51, 6-a. Bloques de instrucciones 6. 4% ¿Cuáles de las siguientes frases son verdaderas? a) En Scratch, podemos importar personajes que hayamos descargado de Internet en formato de imagen. b) Scratch no permite simular movimientos de los personajes pero sí permite simular que hablen. c) En Scratch podemos hacer desaparecer personajes y hacerlos aparecer con los bloques esconder y mostrar. d) Los personajes de Scratch son fijos: no podemos modificar ni su color ni su aspecto. €) La instrucción apuntar permite que un objeto de Scratch cambie de posición. f) Lainstrucción deslizar permite que un objeto de Scratch cambie de posición en línea recta. 9) En Scratch podemos trabajar con varios personajes en un mismo programa. h) Los bloques de la categoría Control tienen una forma diferente a la del resto y son los que utilizamos para iniciar un programa de Scratch. i) En Scratch, el bloque por siempre de la categoría Control, se utiliza para realizar programas de estructura iterativa, que nos permiten repetir un bloque de instrucciones hasta que finalice el programa. j) Con los operadores de Scratch podemos hacer operaciones aritméticas con datos numéricos pero no operaciones con datos alfabéticos. Solución: a, c, f, 9, l. 04 Completa las frases con alguna de las palabras que te ofrecemos: Palabras: escenario, Eventos, programar, instrucción, por siempre, poligonal, interaccione, respuesta a) Al iniciar un programa, es un error habitual en principiantes el no situarse sobre el objeto sobre el que se quiere (...). Si estamos situados sobre el(...) en lugar de en el objeto sobre el que queremos programar, no aparecerán los bloques decir, cambiar disfraz etc. h) Casi todos los bloques de la categoría (...) tienen una forma especial: sólo permiten anidar bloques por debajo de ellos. Estos bloques son los únicos con los que se puede iniciar un programa en Scratch. Ciencias de la Computación 1 ESO - Proyecto Star Editorial Donostiarra SOLUCIONARIO ACTIVIDADES DE REFUERZO a) b) al hacer clic en al hacer cl c en caml disfraza ballerina a cambiar disfraza — ballerina-a + axao(os arto ama (E cambiar disfraza ball A a OS cambiar disfraz a ballerine-d + cambier disfraza ballerira-c w crar BY seguros cambiar disfraza ballerina-d + esperar Pos] segundos c) d) al nacer clic en por siempre reso ED) cambiar disfraz a ballerina-a + carr egreso cambiar disfraz a ballerina-b + aan ballerina-o + aan cambiar disfraz a ballerina-d + cambiar disfraz a esporas (B) segs cambiar disfraza ballena: esperar (E) segundos cambiar disfraza ballerina-o loan cambiar disfraza ballerina-d + esperar (BB) segundos + Solución: d. 10. En relación con los bloques del ejercicio anterior, indica si son verdaderas o falsas las siguientes afirmaciones: a) La opción B funciona porque no es necesaria la instrucción esperar para simular movimiento. h) En la opción C, la bailarina va a ir demasiado lento por esperar un segundo entre un disfraz y otro. c) Enla opción C, la instrucción repetir 10 hace que la bailarina repita su movimiento durante todo el programa. d) En la opción D, un tiempo de 0,3 segundos no es suficiente para apreciar el cambio de disfraz. Solución: a) Falso. b) Verdadero. c) Falso. d) Falso. Ciencias de la Computación 1 ESO - Proyecto Star Editorial Donostiarra SOLUCIONARIO ACTIVIDADES DE REFUERZO 11, 400 Queremos que el escarabajo se mueva describiendo un triángulo. ¿Cuál es el bloque de instrucciones correcto? al hacer clic en DO dosizaron (EJ) o== (E) - CD) dosizaron (Y