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tenemos la champions, Resúmenes de Matemáticas

goooool jajjajajja porfacor yaaaaaa

Tipo: Resúmenes

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Colegio de Estudios Superiores Rioverdense A.C.
Efectos en las habilidades cognitivas: el uso de videojuegos en adolescencia
tardía.
Metodología de la Investigación.
PROFESOR: JORGE OMAR MARTINEZ JIMENEZ
Hecho por:
Norma Paola Ramos Patiño
Jaqueline Martínez Guillen
Mariano Arteaga Quevedo
Erick Leonardo Macias Galicia
Edgar Fernando Baca Ramírez
Luis Jonathan Dávila Rojas
Leonardo Emanuel Alvarado Mendoza
06/03/2023
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Colegio de Estudios Superiores Rioverdense A.C. Efectos en las habilidades cognitivas: el uso de videojuegos en adolescencia tardía. Metodología de la Investigación. PROFESOR: JORGE OMAR MARTINEZ JIMENEZ Hecho por: Norma Paola Ramos Patiño Jaqueline Martínez Guillen Mariano Arteaga Quevedo Erick Leonardo Macias Galicia Edgar Fernando Baca Ramírez Luis Jonathan Dávila Rojas Leonardo Emanuel Alvarado Mendoza 06/03/

JUSTIFICACIÓN

Los videojuegos son una forma popular de entretenimiento entre los jóvenes de hoy en día. A medida que su uso se ha vuelto más común, ha surgido un debate sobre su impacto en el desarrollo cognitivo de los jóvenes. Si bien, algunos estudios sugieren que los videojuegos pueden mejorar el rendimiento cognitivo en áreas como la atención, la memoria y el razonamiento espacial, otros argumentan que pueden tener efectos negativos en el desarrollo cognitivo, como una disminución en el rendimiento académico y un aumento en la impulsividad y la agresividad. Diversos estudios mencionan que la violencia utilizada en los videojuegos tiene un efecto negativo sobre la formación de los adolescentes (Buckingham, 2007 y Anderson y Bushman, 2001). Específicamente, se define que la violencia de los videojuegos funciona como una “señal agresiva” que el cerebro guarda. En otras palabras, el cerebro almacena las imágenes violentas como una entrada para el comportamiento violento. Entonces, los videojuegos se relacionarían negativamente con las habilidades no cognitivas de los jugadores. Adicionalmente, la literatura ha encontrado que las habilidades no cognitivas tienen efectos positivos en el desarrollo de las habilidades cognitivas (Cunha y Heckman, 2008). Por lo tanto, si la violencia de los videojuegos afecta negativamente las habilidades no cognitivas de los adolescentes, las habilidades cognitivas también se verán negativamente afectadas. A pesar de los resultados anteriores, hay autores que critican estos estudios y afirman que no se ha logrado evidenciar un efecto contundente (Etxeberría, F., 2001). Por otro lado, algunos autores concluyen que los videojuegos tienen un efecto positivo en la educación de los adolescentes y permiten el desarrollo de habilidades cognitivas (Chirca, 2015 y Suziedelyte, 2012). Lo anterior se puede afirmar porque, según algunos estudios, los videojuegos mejoran la visión y el procesamiento (Green, C. S., & Bavelier, D., 2003). El estudio de Anderson y Ford (1986) con jóvenes de la Universidad de RICE, diseñado para comprobar los efectos de los videojuegos a corto plazo en los

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

La Organización Mundial de la Salud (OMS), define la adolescencia como la etapa que transcurre entre los 10 y 19 años. Normalmente la dividen en dos fases; adolescencia temprana de 12 a 14 años y adolescencia tardía de 15 a 19 años. En cada una de estas etapas se presentan cambios fisiológicos (estimulación y funcionamiento de los órganos por hormonas, femeninas y masculinas), estructurales (anatómicos), psicológicos (integración de la personalidad e identidad) y la adaptación a los cambios culturales y/o sociales. Según el INEGI (2018) los adolescentes forman parte del 18.1% de la población mexicana, es decir, 22.8 millones de adolescentes. Tomando en cuenta las distintas realidades de cada uno, según The Competitive Intelligence Unit (2022) concretamente, 87.5% de los niños y adolescentes menores a 20 años se consideran videojugadores; 9.8% son jugadores principalmente casuales que juegan a través de su smartphone, mientras que 20.5% lo hace desde consolas fijas, 6.7% mediante computadoras y sólo 6.2% mediante tabletas. Aunado a lo anterior, la etapa de la adolescencia se traduce en numerosos cambios físicos, psicológicos y cognitivos, y durante ésta, el interés de los jóvenes por experimentar nuevas sensaciones puede provocar amenazas a la salud o riesgos al bienestar social, por lo que se va a convertir en una etapa primordial para la adquisición de hábitos de vida saludables. Por otro lado. un videojuego es un programa informático en el que el usuario o jugador mantiene una interacción a través de imágenes que aparecen en un dispositivo que posee una pantalla que puede variar de tamaño. Como todo juego, posee reglas y un sistema de recompensa, de manera que existe un estímulo implícito para intentar ganar.

La industria de los videojuegos en México se encuentra posicionada como uno de los 10 mercados más importantes a nivel global, con 65.9 millones de videojugadores de 6 años o más, un aumento de 2.8% con respecto al 2021, en el que se alcanzó una cifra de 64.1 millones. Esta contabilidad es equivalente a una razón de 56.5% de la población de 6 años o más al 2022. De acuerdo a la problemática anteriormente expuesta se formula la siguiente pregunta de investigación: ¿Cómo afectan los videojuegos al desarrollo de las habilidades cognitivas? Objetivo general: Evaluar cómo afecta el uso de videojuegos al desarrollo de habilidades cognitivas en adolescentes de 16 a 18 años pertenecientes de una unidad de nivel medio superior Objetivos específicos:  Caracterización de la población de estudio  Identificar las habilidades cognitivas de los adolescentes  Determinar los principales videojuegos usados por los adolescentes  Establecer los factores biopsicosociales que influyen en el uso de videojuegos

de estar según el género del videojuego ya que hay diferentes tipos de videojuegos y están catalogados de acuerdo con el tipo de temática que tiene el videojuego y así mismo para ver qué tipo de población puede adquirir y por sí mismo jugarlo como un ejemplo los videojuegos de categoría AA son para niños mayores de 6 años en adelante y así se van catalogando los diferentes videojuegos que existen, también los videojuegos ayudan a la mejor de diferentes tipos de habilidades como las habilidades motoras, coordinación, entre otras. Ventajas y desventajas de los videojuegos Hay diferentes motivos por los que una persona juegan videojuegos algunas ventajas son: las diferentes maneras de distraer y entretener, socialización con personas de diferentes partes del mundo las ganancias que dejan como por ejemplo: los gamers los cuales se dedican a subir videos a diferentes plataformas y así obtener dinero de ellos, existen torneos dónde hay premios en efectivo, en las empresas encargadas de la creación de videojuegos contratan a gente con carreras como diseño gráfico, ya hay carreras que se especializan en la creación de videojuegos y estás son las personas que contratan las empresa y de esta manera los videojuegos crean empleo y hace ganar dinero a algunas personas y así apoyar a la economía. El lado malo de los videojuegos es que en la actualidad hay demasiada gente que se quiere dedicar a jugar videojuegos que ya no socializan con el mundo exterior y se quedan en sus casas jugando todo el día y así mismo baja el número de aspirantes para una carrera, gasto excesivo de las personas en los videojuegos, algunas pérdidas o déficit en diferentes habilidades y capacidades del ser humano.

GÉNEROS DE VIDEOJUEGOS

La industria de los videojuegos ha evolucionado tanto en los últimos años que no es fácil hablar de todos los géneros de videojuegos, puesto que existen muchas formas de clasificas e incluso con el paso del tiempo surgen otros nuevos. Sin embargo, existen algunos tipos que destacan por ser los más fundamentales. En ellos se clasifican muchos de los juegos más populares y se trata de géneros mundial mente conocidos. LOS TIPOS DE VIDEOJUEGOS MÁS IMPORTANTES Como ya se mencionó, existen muchos géneros de videojuegos diferentes, razón por la que nos concentraremos en los más importantes. Cabe destacar que estos tipos no son exclusivos de una sola plataforma, por lo que no importa si se juegan en consola o PC, en ambos dispositivos será posible encontrar videojuegos de los tipos mencionados.

GÉNEROS BASADOS EN LA ACCIÓN EN TIEMPO REAL

Estos géneros suelen ser agrupados dentro del macrogénero conocido como “Juegos de acción”. En ellos, el jugador generalmente debe contralar a un personaje, vehículo u objeto en tiempo real usando el mando para moverlo dentro de un escenario, el objetivo es tradicionalmente llegar hasta una meta, encontrar objetos, ganar puntos, derrotar a los enemigos o una combinación de estos. ARCADE Se trata de juegos sencillos que manejan elementos de poca complejidad como aventura, laberintos o plataformas. Es necesario atravesar diferentes pantallas para avanzar. Su ritmo facilita adaptarse rápido al juego por primera vez. No suelen ser demasiado largos. Sin embargo, están diseñados para contar con una amplia rejugabilidad. ACCIÓN Se trata de un género caracterizado por el frenetismo y una gran inmersión. Implicando realizar alguna acción repetitiva como pulsar mucho ciertas combinaciones de botones para realizar un movimiento. Debido a esto, suelen exigir una alta concentración. En el corto plazo pueden llegar a ser bastante adictivos. Sin embargo, a largo plazo se vuelven algo repetitivos, pues sus dinámicas de juego no se caracterizan por variar demasiado. En algunos casos son muy difíciles, por lo que pueden enfadar a los jugadores menos pacientes. PLATAFORMAS Un género muy popular en donde la principal misión consiste en conducir a un personaje dentro de un escenario que presenta numerosas dificultades, incluyendo obstáculos, precipicios o enemigos; con la finalidad de alcanzar una meta. La característica que unifica a este género es la presencia de la función de saltar DISPAROS Los videojuegos de disparos son aquellos en los que el jugador asume el rol de una persona, vehículo o nave y el objetivo principal es atacar a objetivos diversos disparándoles proyectiles.

Juegos que requieren de destreza mental para cumplir con los objetivos requeridos para poder ganar JUEGOS DE MESA Se trata de los clásicos juegos de mesa de toda la vida, pero en una versión digital que se puede jugar en una consola o PC. Pese a contener el componente socializador que caracteriza a todo juego de mesa, ofrecen la ventaja de poder jugar contra la máquina gracias a la inteligencia artificial, lo que los hace ideales para quienes quieren jugar pero no tienen con quien. JUEGOS MUSICALES Se trata de juegos que involucran a la interacción con alguna melodía. En algunos casos involucran periféricos especiales que imitan instrumentos musicales o alfombras para bailar pisando botones PUZZLE Es un género que se caracteriza por exigir agilidad mental al jugador para resolver enigmas por lo regular en una solo pantalla EJERCICIO Género que incluye a los videojuegos especialmente diseñados para que el usuario haga ejercicio físico como forma de juegos. ESTRATEGIA Los videojuegos de estrategia son aquellos en donde la forma de juego requiere el uso de pensamiento táctico y la planificación de acciones para alcanzar la victoria. DEPORTES Los videojuegos deportivos están basados o son una simulación virtual de las distintas disciplinas deportivas reales CARRERAS Los videojuegos de carreras son donde el jugador simula conducir u auto con la finalidad de llegar primero a la meta

PRINCIPALES EMPRESAS DESARROLLADORAS DE

VIDEOJUEGOS

La industria de los videojuegos es el sector económico involucrado en el desarrollo, la distribución, la mercadotecnia, la venta de videojuegos y del hardware asociado. Engloba a docenas de disciplinas de trabajo y emplea a miles de personas alrededor del mundo.

1. TENCENT

Una de las empresas de videojuegos líderes en el mercado Tencent Holdings, una hiper compañía china de tecnología y comunicaciones fundadas en 1998, es actualmente una de las empresas de videojuegos con más ingresos en el mundo y una de las más grandes del momento. En 2013 se convirtió en la editora más grande, superando a Electronic Arts. y Activision Blizzard.

2. MICROSOFT Microsoft lleva apostando por el videojuego desde hace poco más de 20 años; fue con la primera Xbox donde comenzó un largo viaje. La compra más cara de Microsoft: Linkedin por 26. millones de dólares. Le sigue de cerca Nuance, que les costó nada menos que 19.700 millones de dólares. Por no hablar de Mojang, los creadores de Minecraft, ‘por tan solo’ 2.500 millones de dólares. Todas ellas salieron bien para los estadounidenses. 3. NINTENDO Nintendo es de largo la compañía con mayor historia en el mercado, y sus logros tanto en hardware como en propiedades intelectuales le han impulsado a lo largo de los años. 4. NET EASE La compañía china ha invertido de manera feroz en el sector tras hacer lo propio en el comercio electrónico, las redes sociales en su país y la publicidad, entre otros. En territorio asiático es una de las líderes, quienes comenzaban su division online de videojuegos allá por 2001. Tras 20 años han hecho de todo: desde publicar sus propios títulos de corte móvil hasta editar en China algunos proyectos de Occidente, como Overwatch, Diablo y Word of Warcraft. Por otro lado, Marvel Super War, Knives Out y Warbound Storm son algunos de sus desarrollos internos. 5. SONY Sony es una de las compañías de videojuegos con más experiencia en el mercado, dueña de nada menos que la marca PlayStation Con más de 25 años de trayectoria, Sony se ha convertido en una empresa de videojuegos de culto, caracterizado por su originalidad. 6. BLIZZARD ENTERTAINMENT Es una empresa desarrolladora y distribuidora de videojuegos estadounidense con sede en Irvine, California, propiedad de Activision Blizzar y fundada en el 1 de febrero de 1994.

Tipos de restricción en los videojuegos

Hay videojuegos que para poder jugar se necesitan cumplir ciertas normas como la de RESTRICCIÓN PARA VENTA POR EDADES: como su nombre lo dice, a este solo se le puede

El control parental se puede activar en varios dispositivos como los celulares, computadoras, tabletas, servicios de streaming, consola de videojuegos, videojuegos. No solamente de dispositivos si no que también de las redes sociales El control parental puede ayudar para que los buscadores de plataformas solo puedan ofrecer contenido más educativo o sin algún riesgo o adecuado

Población que juega más videojuegos

Los videojuegos son un medio popular de entretenimiento, cada vez más reconocido por cumplir la misión de entretenernos de manera completa durante nuestros momentos libres, además de existir una gran variedad de contenido adecuado para los diferentes tipos de jugadores de todas las edades, mas, sin embargo, la pregunta sobre quienes son las personas reconocidas por ser quienes más usan los videojuegos para entretenerse está presente en las investigaciones referentes a estos mismos. Acerca del tema, se podría pensar que las personas que suelen usar más los videojuegos podrían ser los más jóvenes, como niños o adolescentes, pero gracias al estudio del ´Digital Market Outlook´, se descubrió que, de todos los jugadores de videojuegos, quienes más los consumen son las personas de 35 a 44 años, con un estimado de 987,000 hombres y 693,000 mujeres de dichas edades suelen jugarlos regularmente. Estos resultados podrían estar influenciados en que la mayoría de los videojuegos actuales van destinados a la gente joven y mayores de edad, ya sean juegos de shooter o de convivencia familiar como Fortnite o Minecraft.

Relaciones amistosas entre jugadores de videojuegos

Los videojuegos son medios populares para hacer amigos, ya que la convivencia entre personas a partir de una partida en equipo en la que las partes involucradas (personas jugando el videojuego en grupo) tienen que hacer sus partes y habar entre ellos para tener un buen desempeño.

vicepresidente de asociación española de psicología del niño y adolescentes (APSNAE). Razones de uso de videojuegos Las razones son amplias y variadas: disfrute desconexión de la realidad socialización, el atrapamiento de los sentidos inmersión en una experiencia solo alcanzable atreves del videojuego. La organización mundial de la salud incluyo que el “ Gaming Disorder” en su ICD- 11.Esto ha promovido que la vieja asociación entre vicio y videojuegos escalara a adicción. La realidad esque según la propia OMS “ Gaming Disorder” es un trastorno del comportamiento y no una adicción que solo se produce por jugar a videojuegos que tienen mecánicas “gamblig”. De esta manera , el saber a qué juegan los menores nos evitará cualquier posible problema PLATAFORMAS DE VIDEOJUEGOS PC, videoconsolas, dispositivos portátiles y las máquinas arcade Las videoconsolas o consolas de videojuego. Son aparatos eléctricos domésticos destinados exclusivamente a reproducir videojuego Xbox: Es una marca de videojuegos creada por propiedad de Microsoft que incluye una serie de video consolas desarrolladas por la misma compañía, de sesta a novena generación, así como aplicaciones (juegos) servicios de streaming y el servicio en línea Xbox live. Nintendo: sirve como consola de entretenimiento Y gracias a sus multiples formas para jugar es posible llevarla y jugar en cualquier parte. PlayStation: Es una videoconsola portátil de la multifuncional de origen japonés, Sony computer entretenimiento para videojuegos y multimedia .se trata de la primera consola portátil a nivel mundial de Sony en la segunda lanzada en Japón y china.

DISEÑO DE LA METODOLOGIA

TIPO DE INVESTIGACION:

En base al problema y los objetivos planteados el tipo de investigación es de tipo: descriptivo y experimental con enfoque cuantitativo, ya que, se tiene como objetivo identificar como afectan los videojuegos en las habilidades cognitivas en las personas que los usan y las que no. A) Descriptivo Es de carácter descriptivo ya que, queremos analizar y describir como son las habilidades y reacciones de los jóvenes además de las diferencias que tienen con los que interactúan con videojuegos frecuentemente y los que no. B) Exploratoria Se tiene como meta explorar si los videojuegos afectan a las funciones cognitivas en la vida diaria. POBLACION Y MUESTRA A) UNIVERSO Se trabajará los jóvenes que oscilan entre 16 a 18 años en Rioverde S.L.P B) MUESTRA En base a nuestros contactos nos es posible contar con 3 personas que usan videojuegos y 3 que no los usan, los cuales tienen como edad 16 a 18 años los cuales se les pondrán pruebas y cuestionarios bajo las mismas condiciones. En base a esto analizar los datos que nos logren brindar, para interpretar de mejor manera la información.

Hipótesis:

1 los videojuegos afectan positivamente las habilidades cognitivas del adolescente

1 : ¿Cuánto llevas jugando videojuegos?

RESPUESTAS

SUJETO : 12 años creo porque por esa edad tuve mi primera consola la Nintendo ds SUJETO : 7 años aproximadamente. Empecé jugando los típicos juegos decorar casas y cuartos, a una edad más grande comencé interesarme por los juegos rítmicos como lo fue love live idol festival y idol beauty. SUJETO : Alrededor de 12 años, empezando con los típicos juegos de celular como angry birds y esos SUJETO : aproximadamente 10 años ya que un primo me ponía a jugar desde chiquito SUJETO : - desde los 4 años SUJETO :: llevo desde 2010 jugando, cuando se me regaló la PlayStation 1 SUJETO :: 5 años aproximadamente SUJETO :: 12 años más o menos SUJETO: desde los 6 años

SUJETO :. Si, lo han hecho. Usualmente juego mucha novela visual y en lo largo de la historia cada personaje te apoya de una manera, me han enseñado que pese a las adversidades todavía podemos ponernos de pie y dar todo por lo que amamos SUJETO : si cada uno tiene una diferencia enseñanza SUJETO :: Alguno que otro si como por ejemplo GTA V que si , le pones atención a la historia te das cuenta que los protagonistas darían todo por ellos, el ejemplo de Gears o War 3 que Marcus fénix sentía demasiado apego por Dom y tras su muerte quedó afectado SUJETO :.-Si, también hay que pensar que hay juegos qué suelen dar un trasfondo ya sea explicito o de forma metafórica, por ejemplo, el cómo el protagonista de X justo busca la justicia pero lo hace con medios ilícitos pero concentrando se en los fines SUJETO : - a día de hoy el juego que más me ha marcado es Advanced Warfare, un amigo te ayuda en las buenas y en las malas sin importar el costo SUJETO : si, la verdad es que si me han dado lecciones de vida ya que fui creciendo con muchos personajes que siempre iban acompañados de compañeros y amigos, aprendí el valor de amistades, sinceridad entre otras cosas SUJETO : si algunos SUJETO : si, nos enseñan diferente valores, habilidades y emociones SUJETO : si algunos dan lecciones importantes SUJETO : si me ayudan a sentirme más relajado pero hay video juegos que me llegan a estresar si pierdo mucho SUJETO : Relajada, me ayudan a sentirme más libre