Docsity
Docsity

Prepara tus exámenes
Prepara tus exámenes

Prepara tus exámenes y mejora tus resultados gracias a la gran cantidad de recursos disponibles en Docsity


Consigue puntos base para descargar
Consigue puntos base para descargar

Gana puntos ayudando a otros estudiantes o consíguelos activando un Plan Premium


Orientación Universidad
Orientación Universidad


Gamergate: La rabia destructiva en el mundo de los videojuegos, Ejercicios de Traducción

Cinco años después del inicio de un movimiento en línea basado en la rabia masculina, sus efectos destructivos se han filtrado en nuestra política y en nuestra vida cotidiana. La humillación de personas relacionadas con el mundo de los videojuegos, especialmente la desarrolladora y programadora zoë quinn, desencadenó una ola de intimidación y amenazas de violencia. Las razones detrás de este movimiento están llenas de incoherencias, pero la rabia de los hombres despreciados y despojados se desató, especialmente cuando se sentían frente a un teclado. El uso de datos personales y privados para humillar a alguien en público se ha vuelto una herramienta común en línea, y el poder de la intimidación se ha redistribuido, pudiendo ahora afectar a cualquiera. Gamergate no tenía líderes y se autoorganizaba como una multitud, haciendo imposible detener las furias que desataba.

Tipo: Ejercicios

2019/2020

Subido el 04/02/2020

diego-marcos-5
diego-marcos-5 🇪🇸

1 documento

1 / 1

Toggle sidebar

Esta página no es visible en la vista previa

¡No te pierdas las partes importantes!

bg1
EDITORIAL
Los videojuegos en su peor momento
Cinco os después de que comenzara un movimiento en línea
basado en la rabia masculina, sus efectos destructivos se han
filtrado en nuestra po ti ca y e n nu es tr a vida cotidiana
Hace cinco años, una joven rompió con su novio y le molestó tanto que publicó en
Internet unas 10 000 palabras sobre sufrimiento y autojustificación y puso en marcha un
movimiento contra la mujer en la cultura de los videojuegos, el cual se denominó
“Gamergate”. Unos extraños amenazaron, no solo a la joven, sino también a otras
personas que acudieron en su defensa con violarlas y asesinarlas. Presionaban a las
empresas que se anunciaban en sitios web y que se ponían de su parte para que retiraran
los anuncios. Además, algunas lo hicieron, como Intel.
Las razones que se exponen para esta humillación son múltiples e incoherentes, pero
incluyen la falsa afirmación de que la desarrolladora y programadora estadounidense de
videojuegos Zoë Quinn, a la que se le consideraba como el objetivo inicial, se había
acostado con un periodista para asegurar una crítica favorable que había escrito de un
juego de ordenador. Sin embargo, las emociones que había detrás formaban un todo
coherente. Esta era la rabia contagiosa de los hombres que se sentían despreciados y
despojados, salvo cuando se sentaban frente a un teclado.
Elementos de este tóxico brebaje han existido desde los albores de la comunicación de
masas. El uso de datos personales y privados para despellejar a alguien en público para
el placer de unos desconocidos fue pionero en la prensa sensacionalista. No obstante,
Gamergate reveló que el poder de la intimidación se ha redistribuido en línea, de modo
que el acoso que una vez estuve reservado a las víctimas que podrían ser descritas como
famosas, ahora pueden volverse contra cualquiera. El nuevo movimiento no tenía
líderes y se autoorganizaba, como una multitud. Nadie podía detener las furias que
desataba, mientras que los espíritus animadores podían refugiarse tras el seudónimo que
ofrecían los foros, entre ellos 4chan y 8chan. Esta ira se propagó como el fuego. Los

Vista previa parcial del texto

¡Descarga Gamergate: La rabia destructiva en el mundo de los videojuegos y más Ejercicios en PDF de Traducción solo en Docsity!

EDITORIAL

Los videojuegos en su peor momento

Cinco años después de que comenzara un movimiento en línea

basado en la rabia masculina, sus efectos destructivos se han

filtrado en nuestra política y en nuestra vida cotidiana

Hace cinco años, una joven rompió con su novio y le molestó tanto que publicó en Internet unas 10 000 palabras sobre sufrimiento y autojustificación y puso en marcha un movimiento contra la mujer en la cultura de los videojuegos, el cual se denominó “Gamergate”. Unos extraños amenazaron, no solo a la joven, sino también a otras personas que acudieron en su defensa con violarlas y asesinarlas. Presionaban a las empresas que se anunciaban en sitios web y que se ponían de su parte para que retiraran los anuncios. Además, algunas lo hicieron, como Intel. Las razones que se exponen para esta humillación son múltiples e incoherentes, pero incluyen la falsa afirmación de que la desarrolladora y programadora estadounidense de videojuegos Zoë Quinn, a la que se le consideraba como el objetivo inicial, se había acostado con un periodista para asegurar una crítica favorable que había escrito de un juego de ordenador. Sin embargo, las emociones que había detrás formaban un todo coherente. Esta era la rabia contagiosa de los hombres que se sentían despreciados y despojados, salvo cuando se sentaban frente a un teclado. Elementos de este tóxico brebaje han existido desde los albores de la comunicación de masas. El uso de datos personales y privados para despellejar a alguien en público para el placer de unos desconocidos fue pionero en la prensa sensacionalista. No obstante, Gamergate reveló que el poder de la intimidación se ha redistribuido en línea, de modo que el acoso que una vez estuve reservado a las víctimas que podrían ser descritas como famosas, ahora pueden volverse contra cualquiera. El nuevo movimiento no tenía líderes y se autoorganizaba, como una multitud. Nadie podía detener las furias que desataba, mientras que los espíritus animadores podían refugiarse tras el seudónimo que ofrecían los foros, entre ellos 4chan y 8chan. Esta ira se propagó como el fuego. Los