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Appunti di UX Design, Appunti di Design

Appunti sintetici del corso in User Experience Design. Da integrare con il libro

Tipologia: Appunti

2021/2022

Caricato il 06/03/2023

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cecilia_ac 🇮🇹

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7/10/2022 LEZIONE 1
Che cosa è il design?
Per Andrea Branzi è una attività sociale che fanno sempre più persone.
Il designer oggi si occupa di qualcosa di altamente complesso che va oltre il prodotto tipico. Quando tutti
iniziano ad usare il design c’è bisogno di una base comune.
Un fenomeno di massa, ma importante capirne le ragioni
World Design Organization
Il design non è una attività, ma è un processo che ha un valore strategico e risolve un problema. Quindi il
design è la capacità di individuare un problema e trattarlo in maniera strategica.
Non è innovazione, ma guida all’innovazione perché la rende accessibile (esempio la banca N26).
Che cosa fa il designer di diverso?
Fa le cose meglio perché prende i problemi e le trasforma in opportunità. Il designer è multidisciplinare
perché collega tecnologia, comunicazione, business etc.
John Maeda grande scrittore che si occupa della relazione design-tecnologia. Maeda da una visione
“disincantata” del design.
Valerie Casey: il design è il business, il design è sulle persone, sulle tecnologie e sul digitale; quindi, se è
tutto questo c’è bisogno di una condizione di responsabilità.
Qual è il futuro del design?
Don Norman dice che il design, se ben applicato, risolve dei problemi.
Qual è il futuro della mobilità?
Honda è convinta che la mobilità si sposterà velocemente drone????
Audi, durante il salone del mobile, ha mostrato il futuro della mobilità; un’auto autonoma
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7/10/2022 LEZIONE 1

Che cosa è il design? Per Andrea Branzi è una attività sociale che fanno sempre più persone. Il designer oggi si occupa di qualcosa di altamente complesso che va oltre il prodotto tipico. Quando tutti iniziano ad usare il design c’è bisogno di una base comune. Un fenomeno di massa, ma importante capirne le ragioni World Design Organization Il design non è una attività, ma è un processo che ha un valore strategico e risolve un problema. Quindi il design è la capacità di individuare un problema e trattarlo in maniera strategica. Non è innovazione, ma guida all’innovazione perché la rende accessibile (esempio la banca N26). Che cosa fa il designer di diverso? Fa le cose meglio perché prende i problemi e le trasforma in opportunità. Il designer è multidisciplinare perché collega tecnologia, comunicazione, business etc.… John Maeda grande scrittore che si occupa della relazione design-tecnologia. Maeda da una visione “disincantata” del design. Valerie Casey: il design è il business, il design è sulle persone, sulle tecnologie e sul digitale; quindi, se è tutto questo c’è bisogno di una condizione di responsabilità. Qual è il futuro del design? Don Norman dice che il design, se ben applicato, risolve dei problemi. Qual è il futuro della mobilità? Honda è convinta che la mobilità si sposterà velocemente – drone???? Audi, durante il salone del mobile, ha mostrato il futuro della mobilità; un’auto autonoma

Prima del 1900 (nascita dell’industria), il design era artigianato Nel 1850 il signor Thonet ha inventato la prima sedia in legno. Vespa piaggio 1945. La piaggio faceva aerei per la guerra, finita la guerra chiese al suo ingegnere D’Ascagno di disegnare un mezzo per la mobilità. Da qui nasce la vespa che non è assolutamente una moto. Il motore è in basso, le ruote sono piccole e il mezzo diventa facile da guidare e trasversale. Il motore della vespa era il motorino di avviamento degli aerei. La rivoluzione della vespa: Intuizioni di usabilità, estetica (telaio a struttura portante), il motore e il prezzo. È una innovazione di esperienza d’uso Video da guardare su innovazione sistemica: https://www.youtube.com/watch?v=MnrJzXM7a6o

UX VALUES

http://uxtimeline.com/ Che cos’è lo UX? Katie Dill “Low risk, faster” Lo ux designer utilizza degli artefatti a basso rischio Don Norman “Ux is…everything”. Dire ciò è interessante perché non ci si limita a sviluppare una sola cosa La UX comprende la totalità delle percezioni dell’utente finale nel momento in cui interagisce con un prodotto o servizio. Queste percezioni includono efficacia, efficienza, coinvolgimento emotivo etc… Lo UX è misurabile:

  • Acquisizione
  • Attivazione
  • Attenzione (gli utenti che rimangono)
  • Revenue (assicurare sostenibilità economica)
  • Meccanismi di passaparola

Semplicità in UX: rendere le cose chiare. È una sfida! Quando parliamo di User Experience di solito si parla di UI design (progettazione dell’interfaccia grafica). Qualsiasi cosa io faccia la devo fare partendo dalla comprensione dei bisogni e obbiettivi delle persone per cui progettiamo (“user”). Il tema dell’esperienza si può mappare. La trasformazione digitale!! Nel mondo reale gli utenti si servono da soli. Che cos’è una esperienza?

Daniel Kahneman

L’esperienza è una memoria e spiega che il nostro cervello non funziona come un film o una canzone che io suono uguale tutte le volte, ma il nostro cervello ha una memoria selettiva in cui si ricorda solo determinati momenti. Nella nostra testa, dice K., noi ci stiamo già formulando una aspettativa su ciò che faremo e vivremo. Quindi, prima dell’esperienza - > aspettative, poi - > do un significato nel momento in cui la sto vivendo. “Peak-End rule”: in cui abbiamo dei picchi di emozioni positive/negative. Alla fine dell’esperienza se mi sono trovata bene mi ricorderò dell’esperienza in maniere positiva e viceversa.

Donald Norman: fondatore della UX. Aveva definito, nel 1998, le esperienze come le interazioni che le

persone hanno con una azienda. Il concetto di UX non si ferma solo agli artefatti digitali.

Quando parliamo di User Experience Design parliamo di un processo, un flusso che cambia a seconda delle persone. Questo flusso mette insieme tutte le interazioni che succedono nella piattaforma. Il metodo Agile spezza il problema in pezzi più piccoli e li rilascia in cicli più brevi; quindi, non si cambia la piattaforma in un colpo solo, ma nel frattempo la lanci nel mercato e vedi come funziona. Il mondo dell’Hi- tech lavora in Agile proprio per questo motivo.

I servizi non danno origine ad una dinamica di possesso, ma si muovono verso l’Accesso. Prodotto o Servizio? In che modo posso venire in possesso di questo oggetto? (acquisto, abbonamenti etc.…) Un prodotto che sta all’interno di un servizio più ampio.  Servitizzazione

14 /10/2022 LEZIONE 3

L’utente non può essere concepito come elaboratore di informazioni, ma anche come un attore sociale che vive in contesti socioculturali. Nel dominio delle tecnologie siamo passati da una visione “positivista” (utente singolo che opera in isolamento, applicando procedure standard senza interruzioni e distrazioni) e una “situata” (un attore sociale che interagisce con altre persone, svolge coreografie improvvisate in contesti naturali. Focus su sistemi di attività in iterazione con strumenti per raggiungere degli obiettivi all’interno dei contesti. 3 fattori dell’esperienza: Come funziona l’esperienza?

  • Percepiamo uno stimolo con i nostri sensi
  • Lo interpretiamo
  • Prendiamo una decisione
  • Mettiamo in atto un comportamento
  • Percepiamo il risultato del comportamento
  • Archiviamo l’evento in memoria PERCEPIRE : prendere coscienza della realtà. In UX è predominante il senso visivo Non abbiamo solo i 5 sensi per percepire il mondo, ma ne abbiamo 3 in più (percezione vestibolare, interocezione, propriocezione) INTERPRETARE : riconoscere, interpretiamo gli stimoli in base agli “esempio” che abbiamo nella nostra memoria  Teoria del template matching

Metodo Eye Tracking: un modo per capire dove e per quanto tempo lo sguardo di una persona si focalizza su una certa scena e questo ci aiuta a capire dove mira l’attenzione dell’utente. Si utilizzano degli occhiali specifici e il risultato sono dei “punti caldi”. EMOZIONE: reazione ad un evento Es. la paura è una reazione ad un evento considerato un male per il nostro corpo Perché sono importanti per il design? Le emozioni per il design sono un rinforzo, quando sono positive. Le emozioni negative invece ci bloccano. Hedonic technology (es.la van Gogh experience): sono sistemi progettati per stimolare delle emozioni positive. In altri casi il sistema stimola l’emozione, ma è solo un veicolo per raggiungere un obiettivo. Esempi di esperienze immersive: https://voiceofracism.co.nz/ https://www.youtube.com/watch?v=pix3f1eeka https://www.sbs.com.au/theboat/ NUDGE E PERSUASIVE  Importanza dell’estetica Estetica dei wearables Estetica degli oggetti d’uso quotidiano (ciò che è esposto al pubblico). Anche in questo caso l’estetica risponde ai bisogni di autostima, bisogni etc… es. la medicina molte volte non mira all’estetica, ma alla funzione Dispenser di pillole MyMEMO

Scelta razionale: in condizioni di incertezza e rischio, valutiamo tutte le opzioni di scelta in termini di utilità attesa; ogni alternativa produrrà un effetto specifico con una certa probabilità. Siamo in grado di identifcare tutte le alternative? Rischio di scelte sbagliate Scelta semplificata Come il contesto influenza le scelte? Memoria: immagazzina le nostre conoscenze Tipi di memoria: breve termine (contiene un certo numero di informazioni per un periodo di tempo limitato che poi decade) e lungo termine (informazioni che sono state acquisite e conservate nell’arco della vita) Memoria a lungo termine, in cui possiamo memorizzare tante cose attraverso:

  • Memoria semantica
  • Memoria episodica
  • Memoria procedurale Possiamo davvero progettare l’esperienza? No, perché l’esperienza dipende da molteplici variabili; quello che possiamo fare è progettare per l’esperienza, ma non l’esperienza stessa.

Design Research Diversi tipi di ricerca: quantitativa (si basa sui numeri, grandi campioni di persone, raccoglie dati su ciò che le persone dicono di fare, si usano questionari), qualitativa (campioni più piccoli, importante la profondità, ci si avvicina alle persone, al loro comportamento). Nel design è importante la ricerca qualitativa - > 3 tipologie di ricerca:

  • Ricerca fondativa , dove si va ad esplorare il comportamento di persone per dare forma a progettare idee di lavoro (intervista per esplorare i comportamenti)
  • Ricerca generativa , si coinvolgono le persone per generare insieme idee, scelte progettuali
  • Ricerca valutativa , ci mette in condizioni di capire se ciò che abbiamo progettato funziona. METODI DI RICERCA FONDATIVA: METODI DI RICERCA GENERATIVA:

METODI DI RICERCA VALUTATIVA:

STEP PER SVOLGERE L’ATTIVITA’ DI RICERCA:

1. COSTRUIRE UN PIANO

a. Definire un obiettivo b. Il metodo c. Chi parteciperà d. Aspetti logistici (dove e quando svolgere la ricerca) Non bisogna fissare obiettivi difficili da raggiungere, ma è necessario fissarli in base ai bisogni e alle conoscenze. Sulla base di ciò si definisce il metodo (mix di tecniche; fare interviste o diari etc.…). Importante poi definire il target di utenti di cui abbiamo bisogno (famiglie con bambini, single, lavoratori etc…) in base agli obiettivi dell’attività di ricerca. Una volta definito il paniere dei partecipanti, si entra nel dettaglio con i criteri di screening. Infine, si scelgono gli aspetti logistici, si sceglie il luogo in base ai propri bisogni e dove svolgere l’intervista (contesto neutrale o nel contesto della persona). Dopo la pandemia ci sono interviste anche in videochiamata (non è detto che sia non efficace, bisogna usare tool interattivi) Esempio di screening Ultimo step è definire le tempistiche dell’attività. È consigliabile fissare 2 interviste a giornata perché più aumenta il numero degli intervistati durante la giornata e più è difficile ricordarsi tutto e focalizzarsi sugli obiettivi. Diverso è se si stanno facendo dei test.

22/10/2022 LEZIONE 5

Quanto essere innovativi in un progetto e quanto no? 3 B: Budget (vincoli), Brand (posizionamento), Behavior (familiarità) USER STORY: è una narrazione In quanto ---- voglio ---- così da <> Focus sul valore per l’utente WIREFRAMING TIPS:

  • Usa gradazioni di grigio (struttura della pagina, contenuti, comportamento e flussi generali)
  • Limita i colori al rosso e al verde (utili per evidenziare errori o cose positive)
  • Usa solo carattere tipografico (usa stili e grandezze per comunicare i vari pesi)
  • Evita linee e forme con bordi (appesantiscono la pagina)
  • Evita il lorem ipsum e usa testi realistici
  • Non serve essere pixel-perfect App. POP Avocode Uizard Da dove cominciare?
  • Parti della visualizzazione delle logiche di navigazione (elemento di continuità che determina tutte le scelte successive)
  • Disegna 2/3 schermate più importanti
  • Tenere traccia dei componenti che inserisci in pagina
  • Declina per ultimi i casi limite (solo quando l’esperienza è chiara e ottimale) Alcuni pattern . corporate: UsTwo . e-commerce: Baymard . fintech: Revolut . dashboard: Spotify wrapped . magazine: the guardian . community: Instagram . gamification: Mimo

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