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Introduzione all’ interaction design 05|11|
Cosa significa programmare? E come? Il punto di partenza di questa materia è quello di porsi delle domande e prestare attenzione a: A. Utenti: chi sono? B. Come sarà utilizzato il prodotto? C. Per quali obbiettivi sarà utilizzato D. Dove si svolgerà l’interazione In sintesi per una buona progettazione devo prendere in considerazione i bisogni degli utenti; per capire bene questo devo pensare a quali possono essere i loro punti deboli ed i loro punti di forza. Il coinvolgimento degli utenti porta a definire l’ user centered design; coinvolgere l’utente è utile per comprendere e per evitare alcuni errori. (lo stesso prodotto non può essere uguale per giovani e per anziani) e lo è anche per identificare pregiudizi. Un esempio che fa riflettere riguarda le differenze culturali (ex Ikea) ; legato al concetto di sicurezza che danno all’utente. Un altro concetto è quello di accessibilità= il grado in cui un prodotto può essere utilizzato da più persone possibili indipendentemente da certi aspetti. [focus sulla disabilità] Cosa vuol dire interaction design? = vuol dire progettare progetti interattivi di supporto all’utente. Significa progettare prodotti interattivi che siano semplici, efficaci e piacevoli da usare dal punto di vista dell’utente. [semplici, efficaci e piacevoli] riportano al concetto di usabilità. Bisogna quindi progettare prodotti usabili perché sono quelli che permettono di raggiungere un buon obbiettivo con:
- efficacia - efficienza - soddisfazione Usabilità= il grado in cui un prodotto può essere usato da particolari utenti per raggiungere certi obbiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in uno specifico contesto d’uso. !! Non necessariamente un prodotto usabile è accessibile !! All’interaction design convergono molte discipline ed esso è considerano l’ombrello. Interaction design =\ Interazione uomo-macchina
- Progettare dall’esperienza dell’utente per qualunque tipo di tecnologia, sistema e prodotto mentre..
- Progettazione , implementazione e valutazione dei sistemi interattivi destinati agli utenti Il team di interaction design è molto ampio quindi ha sia vantaggi che svantaggi: Vantaggio> + idee
Svantaggio> - comunicazione Cos’è l’user expérience? E’ l’insieme di interazioni che una persona ha con un prodotto, servizio. Le interazioni possono riferirsi a quelle digitali così come quelle fisiche. Il concetto di user experience fu coniato per la prima volta da Donald Norman. DIMENSIONI DELLA USER EXPERIENCE
- Peter Morville = scompone l’user experience in 7 dimensioni rappresentate a favo.
- Accessibili: lo può usare chiunque?
- Usabile
- Trovabile
- Desiderabile
- Deve essere di valore (per l’utente)
- Frank Guo = propone un modello con 4 componenti Adattabilità (l’app a pagamento è poco adattabile) Usabilità Desiderabilità Ha valore? DESCRIVERE LA USER EXPERIENCE
- McCarthy e Wright = individuano I punti di vista sull’esperienza dell’utente
- Sensoriale> reazione iniziale rispetto ad un prodotto e ha a che fare con l’apparenza e con quello che dicono i sensi.
- Emotiva
- Narrativa> la storia tra l’utente ed il prodotto
- Spazio-temporale
- Donald Norman = distingue 3 livelli a cui avviene l’interazione tra utente e prodotto
- Viscerale> prima reazione al prodotto
- Comportamentale> riguarda l’utilizzo del prodotto, cioè se è usabile
- Riflessivo> ripensare a quell’oggetto utilizzato
- Consistenza: significa progettare con criterio. Progettare interfacce che richiedano operazioni simili e sfruttino elementi (display e controlli) simili per portare a termine compiti simili.
- Consistenza interna: funzionalità interne all’applicazione
- Consistenza esterna: si riferisce a dispositivi diversi come per esempio per le calcolatrici e per i telecomandi
- Invito all’uso : ( affordance ) non sono componenti fisiche, ma è una qualità dell’oggetto che suggerisce il modo per utilizzarlo. Per esempio il bottone del mouse ci fa pensare che dobbiamo schiacciare, la maniglia che deve essere ruotata ecc..
Il processo di interaction design
Abbiamo detto che interaction design significa:
- Progettare prodotti interattivi per migliorare il modo in cui le persone comunicano ed interagiscono
- Progettare prodotti interattivi che siamo semplici, efficaci e piacevoli da usare
- La progettazione è un’ attività pratica ed è un’attività creativa che ha lo scopo di sviluppare prodotti che aiutino gli utenti a raggiungere i loro obbiettivi. “Far nascere qualcosa di nuovo e di diverso” Quali sono i punti di partenza?
- In che modo l’utente utilizza il prodotto?
- Quali elementi bisogna offrire all’utente affinché possa agire in modo più semplice quindi questo fa riferimento ai vincoli d’uso. Sto parlando di definire l’i nterfaccia utente del prodotto tramite i comandi ed il display. I comandi: sono elementi attraverso cui l’utente comunica le sue intenzioni Il display: l’elemento attraverso cui il prodotto manifesta il proprio stato all’utente. Tutti i prodotti hanno delle interfacce: per esempio le calcolatrici, lavatrici ecc.. il display della porta sono la cornice e il corpo della porta. Prima di tutto, prima ancora di progettare devo:
- definire lo spazio del problema : quindi capire cosa devo progettare e per quale problema. Quindi COME e PERCHE’? Ecco alcune delle domande che si dobbiamo porci: che cosa fanno ora gli utenti? Qual è la loro user experience? Che prodotti utilizzano? Quali sono gli obbiettivi di usabilità e user experience che si vogliono raggiungere?
- Assunzioni e affermazioni:
- Assunzioni> dare qualcosa per scontato quando invece sarebbe meglio un approfondimento !!NON DARE COSE PER SCONTATE!! Devo sempre essere esplicito.
- Affermazione> asserire che qualcosa sia vero prima di averlo verificato.
Le quattro fasi dell’interaction design
- ANALISI DEI REQUISITI = devo rispondere ad una serie di domande
- Chi sono gli utenti?
- Che tipo di supporto dovrebbe offrire un servizio? Per fare questo è necessario raccogliere ed analizzare dati.
- GENERAZIONE DI ALTERNATIVE = si tratta di proporre idee. In questa fase la cosa più importante è quella di privilegiare la quantità rispetto alla qualità, questo perché magari mi focalizzo su una cosa che magari non va bene agli utenti. Quindi ho più probabilità con la quantità. Esistono diversi tipi di ideazione:
- Design concettuale: design ad alto livello pensando solo a cosa deve fare e a quale sarà l’esperienza dell’utente
- Design concreto: scelte legate al layout, icone, colori ecc..
- PROTOTIPAZIONE = cos’è un prototipo? È una versione semplificata del prodotto che si vuole costruire. I prototipi sono utili per:
- Comunicare le idee generate all’interno del team di progettazione
- Sottoporre idee generate alla valutazione degli utenti
- VALUTAZIONE = Determinare l’accettabilità e l’usabilità del prodotto/servizio progettato, sulla base degli obiettivi stabiliti all’inizio. La mia idea è accettabile? Risponde agli obbiettivi che mi sono posta? Facciamo un passo indietro.. Chi sono gli utenti? Coloro che interagiscono direttamente con il prodotto Coloro che sono responsabili per gli utenti diretti Coloro che ricevono informazioni dal prodotto Coloro che prendono le decisioni sull’acquisto Coloro che usano i prodotti della concorrenza Ci sono poi diversi utenti (Eason) :
- Primari: sono gli utenti che utilizzano proprio il prodotto in modo frequente
- Secondari: sono quelli che utilizzano il prodotto ma meno
- Terziari: utenti che acquistano vengono influenzati dal prodotto
Gould e Lewis (1985) formulano i tre principi dello UCD:
› Attenzione precoce agli utenti e ai loro compiti
- Gli obiettivi e i compiti degli utenti sono l’elemento che guida lo sviluppo. › “Come si può usare questa tecnologia?”→“Quali tecnologie sono disponibili per supportare i bisogni e gli obiettivi dell’utente?”
- Occorre studiare il comportamento degli utenti e il contesto d’uso e fare il modo che il prodotto/servizio progettato li sostenga.
- Occorre comprendere le caratteristiche dell’utente e tenerle in considerazione durante la progettazione. Aspetti cognitivi: attenzione, memoria, percezione,... Aspetti fisici: altezza, mobilità, forza,…
- Gli utenti sono coinvolti in tutte le fasi del processo e le loro osservazioni sono tenute in grande considerazione.
- Tutte le scelte di progettazione devono tenere in considerazione il contesto degli utenti, i loro compiti, il loro ambiente. Perché è utile coinvolgere gli utenti? Perché in questo modo ho una maggiore sicurezza che il prodotto rispecchi gli effettivi bisogni e obbiettivi degli utenti ( aderenza). Perché così ho delle aspettative realistiche , si evitano quindi delusioni. E perché favorisce l’accettazione e il successo del prodotto. Ci sono poi gradi in cui l’utente può essere coinvolto: A. Membro del team di design › Full time: input costante e coerente, ma può perdere il contatto con i “veri” utenti › Part time: input incostante e inconsistente, se si coinvolgono diversi utenti (è necessario un buon coordinamento). B. Newsletters e altri sistemi di comunicazione. › Permettono di raggiungere un ampio numero di utenti. › E’ necessario prevedere una forma di comunicazione bidirezionale C. Coinvolgimento solo dopo il rilascio del prodotto. D. In pratica: mix dei diversi approcci. › Misurazione empirica/valutazione
- Le reazioni e le prestazioni degli utenti devono essere osservate, registrate e analizzate. › Progettazione iterativa (ciclica)
Iterare le fasi del processo di progettazione permette di migliorare il progetto. Se le valutazioni evidenziano dei problemi, si ripetono alcuni passaggi del processo di progettazione – in particolare, si correggono gli errori e si effettuano nuove valutazioni.
Modelli concettuali 12\11\
Prima di iniziare una concreta progettazione è bene che si prepari a progettare un modello concettuale. Perché? Perché progettare ad alto livello permette di condividere obbiettivi e trovare un linguaggio comune nel team, devo però fare attenzione a non fare troppe assunzioni o affermazioni !!
Dallo spazio del problema allo spazio del progetto
Comprendere lo spazio del problema è fondamentale per definire un modello concettuale: I. Tipo di interazione II. Funzionalità III. Comportamento Quali sono i benefici della concettualizzazione? I. Focalizzazione= permette al team di focalizzarsi su come potrà essere utilizzato e compreso e ci permette di mettere alla prova un’idea ancora astratta II. Apertura mentale= evita che il team si fissi troppo presto su una soluzione specifica III. Lingua franca= permette di stabilire termini e concetti comuni a tutta la squadra di progettazione Definizione di modello concettuale= è una descrizione ad alto livello dell’organizzazione e del funzionamento di un sistema (Johnson and Henderson) Cosa contiene un modello concettuale? I. Metafore ed analogie= aiutano a capire gli obbiettivi di un prodotto e come questo possa essere utilizzato per portare a termine un’attività. II. concetti che gli utenti incontrano durante l’utilizzo del prodotto= oggi del dominio con attributi e operazioni particolari III. Relazioni tra i concetti IV. Mapping tra i concetti V. L’esperienza utente supportata da un prodotto o servizio
V. Basata su risposte= In questo caso è il sistema a giocare un ruolo attivo e iniziare l’interazione e l’utente può scegliere se rispondere o ignorare. Ovviamente è importante riuscire a dosare il numero di iniziative da parte del sistema. Tipi di interfaccia: un tipo specifico di interfaccia serve per supportare l’interazione. Scegliere l’interfaccia non è semplice e bisogna prendere in considerazione: I. Requisiti e bisogni degli utenti II. Budget e altri vincoli di progetto III. Capacità di supportare le attività e il tipo di interazione scelto
Aspetti cognitivi 13|11|
Lo studio della condizione umana è importante per questa materia perché può aiutare a comprendere molti aspetti dell’interazione uomo-macchina attraverso la considerazione di abilità e limiti cognitivi. E’ utile per studiare:
- L’interazione con le tecnologie
- Per progettare bene in quanto è necessario essere a conoscenza di quali siano i limiti cognitivi degli utenti
- Cosa ci si può aspettare e cosa no da parte degli utenti
- Quali possono essere i problemi che riscontrano gli utenti
- In modo più approfondito le teorie, i modelli e i metodi che inoltre possono facilitare la progettazione di prodotti migliori La cognizione umana: › «il processo di acquisizione di conoscenze e comprensione attraverso il pensiero, i sensi e l'esperienza» [Oxford Dictionary]. › La «facoltà di conoscere, come capacità di apprendere e valutare la realtà circostante» [Vocabolario Treccani]. Possiamo distinguere due diversi approcci agli aspetti cognitivi: › Modalità esperenziale (Norman) o pensiero veloce (Kahneman):
- L’utente percepisce, agisce e reagisce agli eventi intuitivamente e senza sforzo. Richiede un certo livello di esperienza e coinvolgimento. › Modalità riflessiva (Norman)o pensiero lento(Kahneman):
- L’utente ricorre a processi cognitivi basati sulla concentrazione, l’attenzione, il giudizio e la decisione. Può stimolare la creatività e portare alla generazione di nuove idee.
La cognizione umana può anche essere descritta in termini di diversi tipi di processi cognitivi: › Attenzione › Percezione › Memoria › Apprendimento › Lettura, produzione orale, ascolto › Risoluzione di problemi, pianificazione, ragionamento, decisione.
- ATTENZIONE= è il processo attraverso cui si selezionano gli elementi su cui concentrarsi. Questa riguarda generalmente la vista e l’udito. L’attenzione permette di focalizzarsi sulle info più rilevanti ma questo dipende sia dai nostri obbiettivi ma anche dal grado di salienza delle informazioni (notevole rilevanza). Infatti l’interfaccia deve essere strutturata in modo da catturare e facilitare l’attenzione dell’utente. Per l’attenzione è bene> raggruppare. Si può eseguire più compiti insieme senza che uno dei due venga danneggiato? Secondo Ophir:
- Chi pratica il multitasking è più propenso a farsi distrarre
- “” Ha più difficoltà a ignorare informazioni irrilevanti QUINDI.. Rendere più saliente l’informazione importante Utilizzare tecniche per evidenziare gli elementi importanti attraverso il colore, l’ordinamento, la spaziatura, la sottolineatura, l’uso di sequenze e di animazioni.
- PERCEZIONE= è il processo attraverso cui le persone acquisiscono informazione dall’ambiente e le trasformano in informazione. Quindi è necessario scegliere modalità di rappresentazione facilmente percepibili. Secondo Weller le persone impiegano meno tempo a trovare info se si trovano raggruppate usando un bordo invece che il contrasto tra colori MA secondo alcuni studi troppo spazio bianco rende più difficoltosa la ricerca di info. QUINDI.. Le icone devono essere comprensibili Usare borsi e spazi per raggruppare I suoni devono essere chiaramente udibili
Allora, la memoria coinvolge due processi:
- Ricordo
- Riconoscimento E dimenticare i contenuti? Ci sono strategie per farlo tra cui quelle di progettare strumenti che permettano di raccogliere e cancellare automaticamente contenuti che si vorrebbero dimenticare. Ex (riconoscimento facciale) [ E’ stata progetta la SenseCam che scatta foto per far ricordare le cose all’utente. Utile contro Alzaheimer’s. ] QUINDI… Non sovraccaricare le memoria dell’utente con procedure complicate Progettare interfacce che promuovono il riconoscimento Offrire più modi all’utente per codificare in modo da facilitare il ricordo
- APPRENDIMENTO= è il processo mediante il quale si impara ad utilizzare un dispositivo o comprenderne le sue funzioni. Per esempio imparare ad utilizzare un Social. In generale le persone preferiscono provare direttamente piuttosto che leggere un manuale. Al giorno d’oggi siamo fortunati di avere quelle che si chiamano “protesi cognitive” ovvero la possibilità di poter accedere ad informazioni velocemente. (Internet=protesi) QUINDI.. Progettare interfacce che permettono l’esplorazione “…” che guidino l’utente Collegare concetti può aiutare gli utenti a ricordare un materiale complesso
- LEGGERE, PARLARE, ASCOLTARE= La facilità con cui le persone compiono queste azioni è diversa:
› Molte persone preferiscono ascoltare che leggere.
› Leggere può essere più veloce che parlare o ascoltare.
› Ascoltare richiede uno sforzo cognitivo minore rispetto a leggere o parlare.
› I dislessici hanno difficoltà a comprendere e riconoscere le parole scritte.
Sistemi di questo genere possono essere Siri o Alexa che hanno un riconoscimento vocale che permette agli utenti di interagire in modo naturale. QUINDI.. I menu e le istruzioni devono essere brevi (non più di 4 opzioni)
Permettere di ingrandire il testo sullo schermo
- RISOLUZIONE DI PROBLEMI, PIANIFICAZIONE, RAGIONAMENTO, DECISIONE = si tratta di processi che appartengono alla modalità riflessiva della cognizione umana. Questi processi infatti spesso richiedono discussioni con altre persone, conoscenza di diversi scenari ecc.. QUINDI.. Offrire informazioni o funzionalità aggiuntive per chi vuole capire come portare a termine un compito in modo efficace Usare funzionalità semplici e facili da ricordare I framework cognitivi
Modelli mentali: gli utenti comprendono il sistema attraverso il suo utilizzo. La
conoscenza che viene acquisita viene vista come un modello mentale. E’ cosi che gli utenti capiscono come svolgere un compito, attraverso questi modelli. Craik descrive i modelli mentali come delle rappresentazioni interne di qualche aspetto del mondo esterno che permettono di fare delle previsioni. Il modello può essere più o meno approfondito:
- Guidare un veicolo
- Capire come funziona Norman infatti ritiene che i nostri modelli mentali siamo spesso poveri, incompleti. Per esempio molti pensano che schiacciare il bottone dell’ascensore due volte lo fa arrivare prima.
- Formulare lo scopo, (che scopo voglio raggiungere ?)
- Formulare l’intenzione (cosa posso fare per raggiungere lo scopo ?)
- Identificare l’azione (quali azioni devo compiere per raggiungere lo scopo ?)
- Eseguire l’azione
- Percepire lo stato del sistema (come è cambiato la situazione dopo l’azione ?)
- Interpretare lo stato del sistema (lo stato è cambiato dopo le mie azioni ora è necessario interpretarlo nuovamente)
- Valutare il risultato rispetto all’obbiettivo (il mio scopo è stato raggiunto ?)
Cognizione esterna: spiega i processi cognitivi coinvolti quando si interagir e
con rappresentazioni della conoscenza esterne (mappe, appunti, schemi)
Esternalizzare infatti riduce il carico della memoria in quanto scrivere su
agende, fare appunti aiuta a ricordare cosa fare inoltre permettono anche di
individuare meglio le priorità.
Infatti aiutano a ricordare:
- Che dobbiamo fare qualcosa
- Cosa?
- Quando?
La cognizione esterna spiega anche il fenomeno della riduzione del carico
computazionale (ad esempio utilizzare carte e penna per fare delle
operazioni)
Inoltre è anche molto utile esternalizzare annotando e tracciando (es
cancellare, spuntare)
QUINDI..
Il design deve quindi permettere alle persone di comprendere il significato di
grandi quantità di dati per prendere decisioni rapidamente.
Cognizione incarnata: Il concetto di cognizione “incarnata” (embodied) è stato
introdotto da Dourish /2001. È un tipo di cognizione che studia l’interazione nei
termini di un coinvolgimento pratico con gli aspetti fisici e sociali dell’ambiente
considerando:
- Gli aspetti emotivi
- Il ruolo del corpo nel mediare il rapporto con la tecnologia
Tipi di interfacce 19|11|
Conoscere i tipi di interfaccia è utile per:
- Avere più opzioni disponibili quando si progetta
• Conoscere vantaggi, svantaggi e punti aperti di ogni soluzione
Fino agli anni ’90 c’erano solo interfacce per desktop per l’utente singolo , in seguito con lo sviluppo tecnologico negli anni 2000 le nuove modalità di interazione hanno varcato il limite tra fisico e mentale creando delle interazioni multi-utente. ’90> singola interazione ‘00> multi interazione
- INTERFACCE A RIGA DI COMANDO : queste interfacce prevedono l’inserimento di alcuni comandi testuali a cui un sistema risponde eseguendo un’azione. Per esempio l’elenco dei file e delle cartelle presenti nella data cartella
- Sono efficienti e precise
- Ma comportano un grosso sforzo per l’utente perché deve ricordare tutti i comandi Bisogna quindi prestare molta attenzione:
- Formato dei singoli comandi
- Sintassi per combinare i comandi
- Sintassi per definire le opzioni sui comandi In questo caso il principio più importante riguarda la consistenza.
- GUI WIMP Primo esempio: Xerox Star
- Windows (finestre). Si possono scorrere, ridimensionare, sovrapporre, aprire, chiudere e spostare. Queste furono inventate per superare i limiti dello schermo fisico, furono invitate successivamente poi le finestre che si aprivano simultaneamente in modo da permettere all’utente di fare più azioni insieme. Questo però rischiava di far disperdere l’attenzione su alcuni contenuti più importati. Esistono anche finestre di dialogo che vengono utilizzati per messaggi di conferma o per guidare passo per passo l’interazione. Maggiori problemi? La gestione delle finestre multiple dovrebbe permettere agli utenti di spostarsi in modo fluido tra diverse finestre senza avere distrazioni.
- Icons (icone). Rappresentano file, applicazioni, comandi e strumenti e sono solitamente più facili da ricordare. Queste sono presenti in tutte le interfacce grafiche in quanto rappresentano oggetti del desktop, strumenti (pennello), applicazioni (browser), operazioni (copia, incolla, accetta). Le icone si sono sviluppate poi molto dal loro esordio nello Xerox Star dove dal bianco e nero>> colori, ombre, 3D, animazioni. Il mapping tra icona e significato può basarsi su:
- Similitudine: l’immagine di un file per rappresentare un file. !!Sono le più efficaci!!
- Analogia: l’immagine di un paio di forbici per rappresentare l’azione di tagliare
- Arbitrarietà: l’immagine di una x per rappresentare l’azione di cancellare Maggiori problemi? Meglio usare etichette testuali che possono essere utili per aiutare gli utenti ad identificare le icone. Quando si hanno molte icone, meglio utilizzare etichette rollover.
- Menus (menù). Offrono liste di opzioni con stili differenti per presentare un numero limitato di opzioni tra cui (liste piatte, drop-down, pop-up, contestuali ed espansione).
› Interazione frammentata, in cui l’utente esplora solo una parte del materiale disponibile. Maggiori problemi? È difficile e quindi bisogna prestare attenzione a progettare interfacce che permettano agli utenti di utilizzare diversi funzioni in modo integrato per questo è meglio subordinare il completamento di un compito all’esecuzione di determinate attività.
- REALTA’ VIRTUALE : Simulazioni grafiche che offrono l’illusione di essere parte dell’ambiente generato, invece che un semplice osservatore esterno (Gigante, 1993).
- Permettono di vivere esperienze nuove, interagendo con oggetti virtuali e muovendosi in uno spazio tridimensionale.
- Possono essere molto coinvolgenti. Pro: › Rispetto alle interfacce multimediali, possono essere più fedeli/rappresentative degli oggetti e ambienti che riproducono. › L’utente è completamente assorbito dall’esperienza virtuale. › Possono supportare diversi punti di vista, in prima o in terza persona, a seconda che ci sia o meno un avatar a rappresentare l’utente. Contro: › I dispositivi per la realtà virtuale (HMD, Head-mounted displays) sono scomodi e possono causare piccoli disturbi (nausea, …) Maggiori problemi?
- Come supportare gli ambienti virtuali, si pensi a un posto dove simulare paracadutismo.
- Che tipo di navigazione è migliore
- Come controllare l’interazione
- Come ottenere il corretto livello di realismo
- REALTA’ AUMENTATA != REALTA’ MISTA
- Realtà aumentata è una rappresentazione digitale sovrapposta a dispositivi e oggetti fisici.
- Realtà mista è una combinazione di diverse viste del mondo reale e di ambienti virtuali Le possibili applicazioni riguardano le simulazioni di volo, e l’esplorazione di mappe. Per esempio in medicina le rappresentazioni come immagini a raggi x. Oppure la gestione del traffico aereo, queste realtà potrebbero sovrapporre maggiori informazioni e aiutare ad identificare meglio i veicoli. Maggiori problemi?
- come utilizzare la realtà aumentata? Dove? Quando? Perché deve essere evidente ma non deve distrarre troppo dalla realtà.
- che tipo di dispositivo utilizzare? - INFORMATION VISUALIZATION: sono rappresentazioni grafiche e interattive di informazioni complesse. Servono principalmente come supporto alla cognizione umana e il loro obbiettivo è quello di migliorare la comprensione e facilitare le decisione. Per esemplo mappe 3D interattive che possono essere ingrandite/rimpicciolite e presentano dati via schemi di vario tipo. Spesso le infoviz sono organizzate in dashboard pensate per essere lette a colpo d’occhio. Queste solitamente non sono interattive in quanto rappresentano lo stato corrente di un sistema o di un processo. Inoltre i dati forniti devono essere chiari e facili da leggere e capire. Maggiori problemi? Usare animazioni e/o elementi interattivi? Come codificare le informazioni (colori, etichette testuali)? Usare il formato 2D o 3D? Che tipo di navigazione offrire (ingrandimento, ...)? Quanta informazione aggiuntiva offrire – e di che tipo (rollover, tabelle)? Che metafora di navigazione utilizzare? - WEB I primi siri web erano principalmente testuali e utilizzavano molto i link ipertestuali. Oggi invece il principale obbiettivo è di rendere le pagine uniche , distinguibili e piacevoli. E la sfida riguarda anche come rendere l’informazione accessibile per tutti gli utenti. Maggiori problemi? Gli aspetti principali della buona progettazione dei siti Web possono essere riassunti nelle tre domande proposte da Veen (2001): Dove sono? Dove posso andare? Cosa c’è qui? Un problema di molti siti attuali è la presenza di pubblicità intrusive, che richiedono all’utente di agire esplicitamente per potersene liberare. - MOBILE : dispositivi pensati solo per essere usati in mobilità che possono essere utilizzati durante la vita quotidiana. Oggi infatti si cerca di progettare app perché possano essere usate in contesti diversi:
- Nei ristoranti, nei supermercati, per strada, in un ambiente educativo ecc.. L’arrivo del mobile ha portato il focus dell’utente al piacere dell’interazione , infatti molte app non sono progettate per soddisfare un bisogno importante ma solo per passatempo. Come iBeer per esempio. Maggiori problemi?