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Domande Informatica (MSD), Appunti di Sistemi Informatici I

Domande generali su software, Hardware ecc...

Tipologia: Appunti

2024/2025

Caricato il 11/12/2024

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giandomenico-bosso 🇮🇹

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Hardware e Software
L’elaboratore elettronico (il Computer) è una macchina che consente la rappresentazione, la
memorizzazione, l’elaborazione e la trasmissione delle informazioni, è composta da:
Hardware: la struttura fisica del calcolatore, costituita da componenti elettronici ed
elettromeccanici, è la macchina reale. Le operazioni che l’hardware sa eseguire direttamente
costituiscono il linguaggio macchina del calcolatore
Software: insieme dei programmi che consentono all’hardware di svolgere i compiti utili, ha lo
scopo di mostrare ai suoi utenti il calcolatore come sia una macchina virtuale più semplice da usare
rispetto alla macchina stessa
Il software si classifica in software di base e software applicativo
Di base= permette una più semplice interazione con le componenti hardware
Applicativo= mostra all’utente il calcolatore come una macchina virtuale utilizzabile per la
risoluzione di problemi, la quale viene individuata da un opportuno metodo risolutivo: l’algoritmo
Algoritmo
Si definisce algoritmo, una sequenza di azioni che trasforma i dati iniziali in un numero finito di
passi, elementari e non ambigui, per giungere al risultato finale. Questa sequenza di azioni è valida
per un insieme di dati iniziali ben definito e può essere eseguita da un opportuno esecutore.
Si parla di Eseguibilità: ogni azione dev’essere eseguibile in un tempo finito da parte dell’esecutore
dell’algoritmo e Finitezza: per ogni insieme di dati in ingresso, il numero totale di azioni da
eseguire dev’essere finito
Un algoritmo descrive non una singola istanza di un problema, ma un’intera classe di essi, le operazioni
comprese nell’algoritmo fanno riferimento a variabili, cioè dei contenitori di dati.
Ogni variabile ha un nome e un valore – Es.: N=2 (il valore iniziale di N è 2); N=N+3 (il valore correte di N è
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Un algoritmo può essere visto come una funzione da un dominio di ingresso ad un dominio di uscita.
Hanno lo stesso dominio di ingresso e di uscita
L’esecuzione delle azioni nell’ordine specificato dall’algoritmo consente di ottenere i risultati che risolvono
la particolare istanza del problema.
La programmazione è l’attività con cui si predispone l’elaboratore ad eseguire un particolare insieme di
azioni su una particolare tipologia di dati, allo scopo di risolvere un problema.
Le istruzioni devono semplicemente essere eseguite nell’ordine in cui sono presentate, una sequenza di
istruzioni può essere raggruppata in modo da diventare una macroistruzione; devono essere eseguite
ripetutamente fino a che non si verifica una determinata condizione.
Architettura del calcolatore
Un calcolatore elettronico è una macchina estremamente complessa, costituita da centinaia di
componenti hardware. I più importanti componenti hardware sono, invece, i seguenti: la CPU, i
BUS, memorie RAM, ROM, CACHE, l’hard disk.
La CPU è il cervello del computer, esso controlla e gestisce tutto ciò che avviene all'interno di esso.
È composta da un unità aritmetico logica (ALU) un'unità di controllo (cu) e dei registri, piccole
memorie sulle quali viene registrata momentaneamente un'informazione utile, divisi
corrispettivamente in MAR (registro indirizzi) e MDR (registro dati). Il collegamento tra tutti i
componenti avviene tramite un unico canale, il BUS, grazie ad esso si favorisce la modularità e
l’espandibilità del calcolatore, i quali canali sono: bus dati, bus indirizzi, bus di controllo.
La Memoria RAM (random access memory): è la memoria centrale, di lettura/scrittura contenente
dati, che rappresentano informazioni d’interesse; programmi, per l’elaborazione dei dati; è
organizzata in celle o bit, gruppi di 8 bit formano un byte, con un indirizzo corrispondente che lo
identifica; una word è un gruppo di byte. La CPU però ha bisogno di memorizzare programmi
importanti per l'utilizzo del computer, questa viene chiamata MEMORIA ROM (read only memory);
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Hardware e Software

L’elaboratore elettronico ( il Computer ) è una macchina che consente la rappresentazione, la

memorizzazione, l’elaborazione e la trasmissione delle informazioni, è composta da:

Hardware : la struttura fisica del calcolatore, costituita da componenti elettronici ed elettromeccanici, è la macchina reale. Le operazioni che l’hardware sa eseguire direttamente costituiscono il linguaggio macchina del calcolatore  Software : insieme dei programmi che consentono all’hardware di svolgere i compiti utili, ha lo scopo di mostrare ai suoi utenti il calcolatore come sia una macchina virtuale più semplice da usare rispetto alla macchina stessa

Il software si classifica in software di base e software applicativo

Di base= permette una più semplice interazione con le componenti hardware

Applicativo= mostra all’utente il calcolatore come una macchina virtuale utilizzabile per la

risoluzione di problemi, la quale viene individuata da un opportuno metodo risolutivo: l’algoritmo

Algoritmo

Si definisce algoritmo, una sequenza di azioni che trasforma i dati iniziali in un numero finito di

passi, elementari e non ambigui, per giungere al risultato finale. Questa sequenza di azioni è valida

per un insieme di dati iniziali ben definito e può essere eseguita da un opportuno esecutore.

Si parla di Eseguibilità : ogni azione dev’essere eseguibile in un tempo finito da parte dell’esecutore

dell’algoritmo e Finitezza : per ogni insieme di dati in ingresso, il numero totale di azioni da

eseguire dev’essere finito

Un algoritmo descrive non una singola istanza di un problema, ma un’intera classe di essi, le operazioni comprese nell’algoritmo fanno riferimento a variabili, cioè dei contenitori di dati. Ogni variabile ha un nome e un valore – Es.: N=2 (il valore iniziale di N è 2); N=N+3 (il valore correte di N è

Un algoritmo può essere visto come una funzione da un dominio di ingresso ad un dominio di uscita.  Hanno lo stesso dominio di ingresso e di uscita L’esecuzione delle azioni nell’ordine specificato dall’algoritmo consente di ottenere i risultati che risolvono la particolare istanza del problema. La programmazione è l’attività con cui si predispone l’elaboratore ad eseguire un particolare insieme di azioni su una particolare tipologia di dati, allo scopo di risolvere un problema. Le istruzioni devono semplicemente essere eseguite nell’ordine in cui sono presentate, una sequenza di istruzioni può essere raggruppata in modo da diventare una macroistruzione; devono essere eseguite ripetutamente fino a che non si verifica una determinata condizione.

Architettura del calcolatore

Un calcolatore elettronico è una macchina estremamente complessa, costituita da centinaia di

componenti hardware. I più importanti componenti hardware sono, invece, i seguenti: la CPU, i

BUS, memorie RAM, ROM, CACHE, l’hard disk.

La CPU è il cervello del computer, esso controlla e gestisce tutto ciò che avviene all'interno di esso.

È composta da un unità aritmetico logica ( ALU ) un'unità di controllo (cu) e dei registri , piccole

memorie sulle quali viene registrata momentaneamente un'informazione utile, divisi

corrispettivamente in MAR (registro indirizzi) e MDR (registro dati). Il collegamento tra tutti i

componenti avviene tramite un unico canale, il BUS , grazie ad esso si favorisce la modularità e

l’espandibilità del calcolatore, i quali canali sono: bus dati, bus indirizzi, bus di controllo.

La Memoria RAM (random access memory): è la memoria centrale, di lettura/scrittura contenente

dati , che rappresentano informazioni d’interesse; programmi , per l’elaborazione dei dati; è

organizzata in celle o bit, gruppi di 8 bit formano un byte, con un indirizzo corrispondente che lo

identifica; una word è un gruppo di byte. La CPU però ha bisogno di memorizzare programmi

importanti per l'utilizzo del computer, questa viene chiamata MEMORIA ROM (read only memory);

è la memoria permanente contiene il BIOS, di sola lettura (ROM). Contiene anche l’ EPROM

(erasable programmable ROM):in cui i programmi sono cancellabili e riscrivibili. Facente parte della

memoria centrale la CACHE , una memoria ad altissima velocità, utile a velocizzare l'elaborazione

memorizza le informazioni principali utilizzate. La quantità di informazioni che bisogna

memorizzare nella memoria centrale diventa un problema quando non vi è più dello spazio

disponibile, difatti è necessario immagazzinare all’interno di una memoria esterna i dati all’interno

di un HARD DISK, un insieme di piatti con due superfici magnetizzabili, ogni superficie ha una

propria testina di lettura/scrittura e i dischi ruotano attorno ad un perno centrale. (ES. Floppy disk,

Nastri magnetici, Dischi ottici)

Protocolli di rete/comunicazione

Sono regole che formalizzano la cooperazione tra calcolatori collegati in rete. Definire tutte le regole mediante un unico protocollo è praticamente impossibile; quindi, si definisce un insieme di protocolli, ognuno dei quali è dedicato ad un particolare aspetto della trasmissione. I protocolli sono organizzati in una architettura a livelli, in cui ogni livello fornisce i servizi necessari a quelli superiori PROTOCOLLI TCP/IP E INTERNET Internet è basato su un protocollo, un modello architetturale semplificato a strati, inizialmente il protocollo TCP (transmission control protocol) includeva IP (interconnection protocol) ma ci si rese conto che non sempre era necessaria una connessione tra 2 host; quindi, IP venne separato TCP/IP: ARCHITETTURA Infatti, vi è un’architettura a cinque livelli:

  1. Livello Fisico : Si occupa della trasmissione di singoli bit sul canale
  2. Livello di Accesso alla Rete (Data Link): Si occupa dello scambio di dati tra il calcolatore e la rete a cui è collegato
  3. Livello Internet (Rete) – Protocollo IP : Frammenta i messaggi in pacchetti, i quali vengono spediti separatamente senza garanzia che arrivino e che arrivino nella sequenza di invio (diverse strade)
  4. Livello di Trasporto – Protocollo TCP : garantisce la consegna di un messaggio completo
  5. Livello di Applicazione : Specifica come una applicazione può utilizzare i protocolli TCP/IP ARCHITETTURA CLIENT-SERVER Nei protocolli di rete è presente anche l’architettura client-server, è un programma dotato di interfaccia utente, che consente di richiedere dati ed elaborazioni al server, mantiene dati e programmi e si occupa di effettuare elaborazioni e trasmissioni su richiesta. Il dialogo Client-Server è regolato da protocolli del livello delle applicazioni, tra cui:  Simple Mail Transfer Protocol (SMTP): per la gestione della posta;  File Transefer Protocol (FTP): permette di scambiare o di copiare file  Hyper-Text Transfer Protocol (HTTP): usato per caricare le pagine web World Wide Web (WWW) È un’architettura software per gestire dati distribuiti geograficamente basata sulla nozione di ipertesto. Si parla di multimedialità quando un “testo” è formato di parti che si valgono di diversi media, ossia diversi codici o forme di informazione (scritto, sonoro, visivo). Il World Wide Web è un ipertesto multimediale distribuito, la sua visualizzazione richiede l’uso di un browser: un programma client per la visualizzazione dei documenti e per la navigazione in rete. Un ipertesto si compone di nodi (“pagine”) e collegamenti (link). Struttura del Web - Architettura Client-Server: Client (ad esempio Explorer) permette la navigazione nel web, trasmette le richieste di pagine/dati remoti, riceve le informazioni e le visualizza sul client, a volte utilizza programmi esterni (plug-in) per gestire i dati ricevuti. Il Server è un processo sempre attivo che aspetta e serve le richieste dei client.

Caratteristiche principali di un DBMS  DDL (data definition language) = linguaggio di definizione dei dati che consente la creazione del database (create table)  DML (data manipulation language) = linguaggio di manipolazione dei dati, facilita l’inserimento, la cancellazione e la modifica dei dati (insert into)  QL (query language) linguaggio di interrogazione che rende possibile l’estrazione di informazioni Il Database attraversa alcune fasi tecniche del ciclo di vita:

  • Studio di fattibilità: definizione costi e priorità
  • Raccolta e analisi dei requisiti: studio delle proprietà del sistema
  • Progettazione: di dati e funzioni
  • Realizzazione
  • Validazione e collaudo: sperimentazione
  • Funzionamento: il sistema diventa operativo In ogni base di dati esistono:  lo schema (invariante nel tempo), che ne descrive la struttura, nel modello relazionale;  le intestazioni delle tabelle ;  l’istanza , i valori attuali, che possono cambiare anche molto rapidamente, nel modello relazionale;  il “ corpo ” di ciascuna tabella

Progettazione concettuale, logica e fisica (dei DBMS)

Per garantire prodotti di buona qualità è opportuno seguire una metodologia di progetto, con: articolazione delle attività in fasi, criteri di scelta, modelli di rappresentazione e generalità e facilità d'uso. I prodotti delle varie fasi sono schemi di alcuni modelli di dati:

  • **Schema concettuale
  • Schema logico
  • Schema fisico** Lo schema concettuale rappresenta una rielaborazione della traccia, con particolare riferimento alle relazioni che stiamo creando, agli attributi e alle chiavi primarie, all’interno di esso viene concettualmente creato il modello E/R, che rappresenta il modello relazionale in senso logico

Progettazione logica

La progettazione logica traduce lo schema concettuale in uno schema logico che rappresenti gli stessi dati in maniera corretta ed efficiente, ci sono tre modelli logici tradizionali dei dati:  gerarchico;reticolare;relazionale; Caratteristiche: gerarchico e reticolare : utilizzano riferimenti espliciti (puntatori) fra record Relazionale "è basato su valori ": anche i riferimenti fra dati in strutture (relazioni) diverse sono rappresentati per mezzo dei valori stessi All’interno del modello logico ci sono dati in Ingresso : schema concettuale, informazioni sul carico applicativo, modello logico e in Uscita : schema logico, documentazione associata Modello E/R (Entità-Relazione) I costrutti del modello E-R: Entità, Relationship, Attributo, Identificatore Generalizzazione Entità : classe di oggetti (fatti, persone, cose) dell’applicazione di interesse con proprietà comuni e con esistenza “autonoma” Relationship : legame logico fra due o più entità, rilevante nell’applicazione di interesse Attributo : proprietà elementare di un’entità o di una relationship, di interesse ai fini dell’applicazione; associa ad ogni occorrenza di entità o relationship un valore appartenente a un insieme detto dominio

dell’attributo; Attributi composti : raggruppano attributi di una medesima entità o relationship che presentano affinità nel loro significato o uso Altri costrutti del modello E-R: Cardinalità : di relazione e di attributo, Identificatore : interno e esterno, Generalizzazione Cardinalità di relazione : coppia di valori associati a ogni entità che partecipa a una relazione; specificano il numero minimo e massimo di occorrenze delle relazioni cui ciascuna occorrenza di una entità può partecipare Tipi Di Relazioni

  • UNO A UNO (1-1): ad un attributo della prima entità corrisponde un solo attributo della seconda
  • UNO A MOLTI (1-N): ad un attributo di un’entità possono corrispondere più attributi - MOLTI A MOLTI (M-N): ad un attributo di un’entità possono corrispondere più attributi e viceversa Le varie entità sono unite da un’azione, per risolvere la relazione molti a molti l’azione diventa entità, avremo quindi nel modello logico relazioni di uno a molti.

Progettazione fisica

La progettazione fisica non è altro che la rappresentazione di ciò che abbiamo precedentemente progettato, raffigura la creazione del modello relazionale, con la conseguente produzione delle varie entità e delle relazioni. Lo schema fisico comprende anche la compilazione delle entità con gli attributi richiesti e le interrogazioni al database. La progettazione fisica può essere eseguita attraverso programmi, quali Access, oppure attraverso specifici programmi di programmazione, quali SQL.

COSE MENO PROBABILI (CIT)

Codifica dell’informazione

Le informazioni gestite dai sistemi di elaborazione devono essere codificate; per essere

memorizzate, elaborate… Esistono infatti, standard internazionali per risolvere problemi di

compatibilità. L’ entità minima di informazione codificabile attraverso la rappresentazione binaria è

il bit, con un bit (BInary digiT): si possono rappresentare 2 stati (0/1, on/off), combinando più bit si

può codificare un numero maggiore di stati.

CODIFICA BINARIA: UNITA’ DERIVATE

La codifica binaria comprende le proprie unità derivate, tra cui: Byte (B), KiloByte (KB) MegaByte

(MB), GigaByte (GB), TeraByte (TB) ciò difatti è una unità di misura molto piccola che si esprime in

multipli di Byte, che comprende a sua volta otto unità bit.

CODIFICA DI CARATTERI

Associando un simbolo dell’alfabeto ad ogni numero possiamo codificare tutte le lettere, esistono

infatti determinati tipi di codifiche per ovviare a ciò, tra cui: Codifica ASCII, Codifica UNICODE e

Codifica EBCDIC

Codifica analogica e digitale

Esiste una relazione di analogia tra l’insieme delle configurazioni e l’insieme delle informazioni

mentre digitalmente, le entità di informazione vengono codificate mediante configurazioni

convenzionali

CODIFICA DI IMMAGINI

Per quanto riguarda la codifica di immagini ogni quadratino derivante da tale suddivisione prende

il nome di pixel (picture element) e può essere codificato in binario secondo la seguente

convenzione:

 Il simbolo 1 viene utilizzato per la codifica di un pixel corrispondente ad un quadratino nero

 il simbolo “0” viene utilizzato per la codifica di un pixel corrispondente ad un quadratino

bianco

Il tempo totale di esecuzione di un singolo programma aumenta rispetto al mono- programmato a

causa dell’alternanza con gli altri programmi.

Stati di un processo

Pronto -> esecuzione: il sistema operativo stabilisce quale dei processi pronti dev’essere eseguito

Esecuzione->attesa: il processo chiede le informazioni necessarie, attente i requisiti richiesti

Attesa -> pronto : si verifica l’evento atteso dal processo e il sistema operativo sposta quel

processo nella coda dei processi pronti

Esecuzione -> pronto : il processo in esecuzione lascia spazio ad un altro processo pronto

Le Reti di Calcolatori

Le Reti, dal punto di vista logico sono un sistema di dati ed utenti distribuito geograficamente; Dal punto di vista fisico è un insieme di Hardware (PC e computer dedicati), collegamenti (mezzi di trasmissione), protocolli (regole di comunicazione) che permettono la comunicazione tra macchine remote MEZZI DI TRASMISSIONEMezzi guidati : linee fisiche che portano il segnale fino al ricevitore; supportano la trasmissione di segnali elettrici (es. Doppino telefonico) oppure ottici (fibre ottiche);  Mezzi non guidati : irradiazione di segnali elettromagnetici nello spazio (antenne, satelliti etc) TASSONOMIA DELLE RETI: PER ESTENSIONERete locale (LAN - Local Area Network): collega due o più computer in un'area non più grande di un Palazzo; collega i computer di un laboratorio, gruppo di lavoro, ufficio, ditta;  Rete metropolitana (MAN - Metropolitan Area Network): concettualmente simile ad una rete locale; collega computer di una singola organizzazione (es.: Banca con filiali cittadine)  Rete geografica (WAN - Wide Area Network): nodi distribuiti su medio-lunga distanza (nazione, continente) Esistono diversi tipi di TOPOLOGIA: Lineare , Anello , Stella , Punto-punto RETI LOCALI LINEARI Fu la prima a essere utilizzata nel progetto delle reti locali; richiede un mezzo trasmissivo intersecamente bidirezionale; vantaggi: semplicità, flessibilità, affidabilità, costi bassi, il guasto di una stazione non provoca la disabilitazione dell’intera rete ma solo della stazione stessa; Svantaggio : tutte le stazioni dipendono da un solo mezzo trasmissivo condiviso, fattore critico = momento di traffico elevato. RETI LOCALI LINEARI: ETHERNET In ogni istante una sola stazione trasmette e le altre ricevono, quando un computer vuole comunicare invia il segnale sul cavo di collegamento. Se un computer si accorge che un altro sta trasmettendo, aspetta; se si verifica un conflitto i due computer si fermano e aspettano, poi riprovano; ogni stazione ha una scheda di rete avente un indirizzo fisico univoco; se la scheda si accorge che i dati sono ad essa indirizzati, li riceve altrimenti li ignora. RETI LOCALI AD ANELLO C’è una connessione circolare punto a punto tra tutte le stazioni collegate, l’informazione transita in una direzione e viene ricevuta a turno da ogni stazione, la quale verifica che essa sia la destinataria del messaggio, in caso contrario la stazione rigenera il segnale e lo trasmette alla stazione successiva. Un anello può estendersi su distanze elevate grazie al fatto che ogni stazione rigenera il segnale prima di mandarlo a quella successiva. Svantaggi : limitata flessibilità perché l’aggiunta di una nuova stazione comporta l’apertura dell’anello; dipende da tutte le altre stazioni collegate. Per ovviare questi problemi si realizzano reti a doppio anello con due collegamenti, uno per direzione

RETI LOCALI A STELLA

Le connessioni fanno capo ad un unico nodo centrale (HUB) , ciò consente un controllo centralizzato delle comunicazioni. Vantaggi = prestazioni elevate, facilità di controllo centralizzato del server, semplicità del protocollo di comunicazione; svantaggi = possibilità di sovraccarico in caso di traffico elevato, lunghezza dei cavi richiesti, dipendenza dall’affidabilità del server perché un guasto blocca l’intera rete. RETI LOCALI PUNTO A PUNTO Ottima tolleranza ai guasti; ma altissimi costi per i collegamenti, utilizzabile solo per reti con pochissimi nodi RETI GEOGRAFICHE COMMUTATE I dati sono immessi nella rete da un host e instradati alla destinazione passando da interfaccia ad interfaccia; la rete non è completamente connessa; esistono più cammini alternativi (affidabilità) COMMUTAZIONE DI CIRCUITO: LA RETE TELEFONICA I telefoni di un distretto telefonico fanno capo ad una centrale di smistamento, che comunica con le centrali degli altri distretti, quando telefoniamo, la chiamata viene fatta passare attraverso una o più centrali, fino a raggiungere l’utente avente il numero chiamato. COMMUTAZIONE DI PACCHETTO Ogni messaggio è diviso in tanti pacchetti di dimensione fissa, ogni pacchetto contiene oltre ai dati varie informazioni di controllo, quali il suo numero progressivo, l’indirizzo del computer destinatario e del computer mittente, è trasmesso separatamente e può percorrere una strada diversa per arrivare al destinatario. Ogni pacchetto occupa il mezzo di trasmissione e la scheda di rete per un tempo molto breve, ogni computer così può essere coinvolto contemporaneamente in più comunicazioni.

Java

È un linguaggio di programmazione per permettere lo sviluppo di applicazioni su piattaforme

multiple tramite internet. Poiché Java era stato pensato per Internet, ha due qualità che lo

rendono molto adatto per i principianti:

  • Sicurezza – gli applet si avviano automaticamente una volta scaricate dal browser, quindi è

importante che esse siano intrinsecamente sicuri

  • Trasferibilità – lo stesso programma Java è eseguibile su qualsiasi piattaforma

Quando si visita un sito, il server web non ha idea di quale computer viene utilizzato, ma restituisce

il codice trasferibile che è stato generato dal compilatore Java.

Applets = Piccoli programmi Java utilizzati all'interno di pagine HTML , vengono scaricate insieme

alla pagina HTML ed eseguite lato client.

Servlets e JSP = Sono programmi Java che risiedono sul server Web e vengono invocati dalle

pagine HTML, eseguiti lato server solitamente per la generazione di pagine Web dinamiche

Applicazioni = Sono normali programmi eseguiti su una JVM

Software Open Source

Il mercato della produzione del software si classifica in base a tre fattori:

  1. Proprietà intellettuale del software = software proprietario – il titolare detiene i diritti di sfruttamento economico; software non proprietario – il titolare condivide i diritti di
  2. Strategia commerciale = software commerciale – software a pagamento; software non commerciale – software gratuito