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idoneità E4JOB Bicocca, Appunti di Fondamenti di informatica

appunti presi dai video caricati sul sito per superare la prova di idoneità informatica

Tipologia: Appunti

2021/2022

Caricato il 12/05/2022

alessia.gadda
alessia.gadda 🇮🇹

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UNITÀ 1 – Essere digitali consapevoli: governare il cambiamento tra social media e IoT
Digital Transformation non è la vera trasformazione tecnologica MA il cambiamento che avviene su molti
assi (cultura, il sociale, aspetti manageriali, aspetti di natura creativa e organizzativa. È importante nel
mondo del business = cambia l’offerta del mercato e cambia il consumatore.
È una realtà che crea un paesaggio umano, cognitivo e sociale in rapida mutazione.
Gli aspetti che sono cambiati fortemente sono:
a. Il concetto del tempo
b. I dati
Excursus sugli ultimi 25 anni sulle innovazioni:
-Inizi anni 90:
oLa rete = connessione tra individui, cose, oggetti
oMobilità = connessi sempre nel tempo
= il mercato cambia
-Social media = piattaforme che ci permettono di condividere testi, immagini, video; cambiano il
modo di fare le cose nella quotidianità. Permettono di creare un nuovo rapporto con il
consumatore SENTIMENT ANALYSIS = tecnica per analizzare i contenuti che vengono prodotti in
rete e rilevare, attraverso il trattamento di grandi dati, qual è la percezione che un consumatore ha
del nostro prodotto.
-Cloud computing = possibilità di usufruire di risorse utilizzando la rete (NO infrastrutture). Il
vantaggio è quello di modulare i nostri investimenti.
-Internet Of Things: capacità di collegare nella rete degli apparati intelligenti. È la connessione in
rete di oggetti di ogni tipo purché dotati di energia elettrica (industria automobilistica, la casa, il
commercio, la sanità).
L’innovazione digitale crea:
Nuovi ecosistemi professionali
Nuovi lavori
Nuove start up
Nuovi modelli di business
Queste nuove professioni non sono definite per tutta la vita lavorativa ma sono una continua miscela di
competenze apprese e praticate nel tempo. Devono essere continuamente allenate con le evoluzioni
tecnologiche il digitale è in continua evoluzione.
Alcune delle nuove professioni digitali sono:
oDigital copywriter = designer dei contenuti della rete
oWeb analyst = interprete dei dati di navigazione
oE-reputation manager = gestisce la reputazione del brand o dell’azienda per cui lavora
oSEO (Search Engine Optimizator ) = professionista capace di valorizzare la posizione dell’azienda nel
contesto dei motori di ricerca.
oData scientist = trasforma in conoscenza l’universo di informazioni prodotte quotidianamente
all’interno e all’esterno di un’azienda, ossia i big data.
Disruptive = significa perturbativo e rappresenta la capacità di innovare attraverso una distruzione creativa
dell’esistente per generare nuovo valore. Alcune innovazioni che hanno avuto questo effetto sono:
- Le app per smartphone: software installabili su smartphone o tablet in grado di accedere e
interagire grazie ai dati sfruttando componenti come fotocamere, sensori e GPS. Hanno funzionalità
più circoscritte e limitate rispetto ai software tradizionali.
Valore dei social nella vita aziendale
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UNITÀ 1 – Essere digitali consapevoli: governare il cambiamento tra social media e IoT Digital Transformation  non è la vera trasformazione tecnologica MA il cambiamento che avviene su molti assi (cultura, il sociale, aspetti manageriali, aspetti di natura creativa e organizzativa. È importante nel mondo del business = cambia l’offerta del mercato e cambia il consumatore. È una realtà che crea un paesaggio umano, cognitivo e sociale in rapida mutazione. Gli aspetti che sono cambiati fortemente sono: a. Il concetto del tempo b. I dati Excursus sugli ultimi 25 anni sulle innovazioni:

  • Inizi anni 90 : o La rete = connessione tra individui, cose, oggetti o Mobilità = connessi sempre nel tempo = il mercato cambia
  • Social media = piattaforme che ci permettono di condividere testi, immagini, video; cambiano il modo di fare le cose nella quotidianità. Permettono di creare un nuovo rapporto con il consumatore  SENTIMENT ANALYSIS = tecnica per analizzare i contenuti che vengono prodotti in rete e rilevare, attraverso il trattamento di grandi dati, qual è la percezione che un consumatore ha del nostro prodotto.
  • Cloud computing = possibilità di usufruire di risorse utilizzando la rete (NO infrastrutture). Il vantaggio è quello di modulare i nostri investimenti.
  • Internet Of Things : capacità di collegare nella rete degli apparati intelligenti. È la connessione in rete di oggetti di ogni tipo purché dotati di energia elettrica (industria automobilistica, la casa, il commercio, la sanità). L’innovazione digitale crea:  Nuovi ecosistemi professionali  Nuovi lavori  Nuove start up  Nuovi modelli di business Queste nuove professioni non sono definite per tutta la vita lavorativa ma sono una continua miscela di competenze apprese e praticate nel tempo. Devono essere continuamente allenate con le evoluzioni tecnologiche  il digitale è in continua evoluzione. Alcune delle nuove professioni digitali sono: o Digital copywriter = designer dei contenuti della rete o Web analyst = interprete dei dati di navigazione o E-reputation manager = gestisce la reputazione del brand o dell’azienda per cui lavora o SEO (Search Engine Optimizator ) = professionista capace di valorizzare la posizione dell’azienda nel contesto dei motori di ricerca. o Data scientist = trasforma in conoscenza l’universo di informazioni prodotte quotidianamente all’interno e all’esterno di un’azienda, ossia i big data. Disruptive = significa perturbativo e rappresenta la capacità di innovare attraverso una distruzione creativa dell’esistente per generare nuovo valore. Alcune innovazioni che hanno avuto questo effetto sono:
  • Le app per smartphone: software installabili su smartphone o tablet in grado di accedere e interagire grazie ai dati sfruttando componenti come fotocamere, sensori e GPS. Hanno funzionalità più circoscritte e limitate rispetto ai software tradizionali. Valore dei social nella vita aziendale

I dati personali permettono di capire quali beni e servizi sono disposti ad acquistare  l’azienda può mandare messaggi pubblicitari a coloro che sembrano essere interessati al prodotto o al servizio proposto. I motori di ricerca utilizzano l’attività del visitatore per determinare il prezzo nelle inserzioni pubblicitarie. Il commercio elettronico basa la reputazione del venditore o dell’articolo posto in vendita sui giudizi dei precedenti utilizzatori. Le nuove tecnologie hanno creato un sistema di conoscenza integrato che permette di soddisfare al meglio il cliente e a fidelizzarlo. Sistemi CRM (Customer Relationship Management) = forniscono valore alle informazioni raccolte individuando campagne marketing mirate, automatizzate e personalizzate. L’obiettivo fondamentale della nuova catena di produzione è conoscere il cliente = COSTUMIZATION o personalizzazione di massa  produzione industriale di beni personalizzati secondo i gusti del singolo cliente. Il social costumer è un nuovo tipo di cliente:

  • Sempre connesso ad internet
  • Si aspettano risposte in tempo reale
  • Si fidano del giudizio degli altri utenti
  • Interagiscono con i brand dai propri canali
  • Cercano informazioni sui social e sul web
  • Condividono le proprie opinioni ed esperienze
  • Partecipano attivamente a gruppi e community web. Per approcciarsi a questo tipo di cliente bisogna essere presenti negli spazi di conversazione in rete, bisogna ascoltare la sentiment analysis e bisogna coinvolgerlo attraverso il costumer engagement. UNITÀ 2 – Fare innovazione digitale in azienda Processo di innovazione = processo che colloca al suo interno molte componenti: nuove tecnologie, nuove competenze e cambiamento culturale. Serve per percorrere strade nuove. Nell’innovazione la competenza manageriale evolve in quella che si chiama E-leadership = racchiude le competenze richieste ad un individuo per avviare e raggiungere l’innovazione:
  1. Avere leadership strategica = capacità di guidare staff interdisciplinare
  2. Business Savvy = capacità di innovare modelli di business operativi fornendo valore all’organizzazione
  3. Digital Savvy = capacità di immaginare e guidare il cambiamento delle performance aziendali sfruttando i trend della tecnologia digitale Gli strumenti che ci guidano al processo di innovazione sono: a. La curva di Adozione dell’Innovazione di Rogers = modello che divide in varie categorie coloro che adottano le innovazioni in base all’idea che alcuni individui siano più aperti all’innovazione di altri. Questa curva dimostra che tutte le innovazioni devono affrontare un processo, talvolta lungo, per essere poi adottate da tutta la popolazione. Le categorie individuate sono: i. Innovatori ii. Anticipatori iii. Maggioranza anticipatrice iv. Maggioranza ritardataria v. Ritardatari Le fasi che un individuo passa prima di integrare una nuova tecnologia nella propria vita sono: o La consapevolezza = esposti all’innovazione ma non abbiamo abbastanza informazioni o Interesse e valutazione = ricerchiamo informazioni e applichiamo mentalmente l’innovazione o Sperimentazione

Gli strumenti di monitoraggio: servono per riuscire a vedere il progetto in modo più semplice: a. WBS (Work Breakdown Structure) = strumento grafico che permette di scomporre il progetto in unità più semplici. Si costruisce un diagramma gerarchico la cui radice è la totalità del progetto e i rami sono i sotto progetti. b. CRITICAL PATHMETHOD = organizzare le attività e la sequenza con cui sono eseguite c. DIAGRAMMA PERT = identificare quali di queste attività sono in relazione tra di loro in un percorso critico d. DIAGRAMMA DI GANNT = permette di mettere su uno schema quelle che sono le durate legate al progetto. È utilizzato per coordinare i tempi del progetto con il committente. Project management = gestione combinata degli elementi che compongono un progetto al fine di raggiungere l’obiettivo previsto Deliverables = sono i risultati misurabili, tangibili e verificabili che devono essere prodotti per completare un progetto o una parte di quest’ultimo. Kick off meeting = incontro che annuncia l’avvio del progetto. Stakeholder = soggetto coinvolto o interessato in un progetto. Milestone = punti fermi del progetto che servono per monitorare l’andamento del progetto. Per guidare un progetto bisogna costruire la nostra leadership su 4 pilastri:

  1. La competenza
  2. L’autorevolezza
  3. L’esempio
  4. La creatività Le variabili da stimare in un progetto riguardano:  Le dimensioni del progetto  La quantità di lavoro  I costi  La qualità Gli altri strumenti utili quando si lavora a un progetto sono:  Il business plan : riassunto di come si intende organizzare un’attività imprenditoriale. Usato per la pianificazione e la gestione dell’azienda e per convincere gli investitori a finanziare l’impresa.  Analisi SWOT : viene utilizzata per prendere decisioni in quanto confronta: punti di forza (S = Strenghts); punti deboli (W = Weakness); opportunità (O = Opportunities); rischi (T = Threats).  Lo studio di fattibilità : permette di analizzare e verificare aspetti specifici legati alle possibilità di realizzare l’idea o il prodotto. Riguarda tre dimensioni: la fattibilità economica, la fattibilità tecnica e la fattibilità organizzativa. UNITÀ 4 – Business Intelligence, Big Data e Open Data Per capire cosa sono I dati è utile differenziare il dato dall’informazione:
  • Dato = unità elementare grezza dell’informazione. Si parla di elementi base a volte grezzi e non significativi di per sé.
  • Informazione = elaborazione dei dati per rispondere a esigenze specifiche. L’informazione fornisce significato ai dati componendoli e razionalizzandoli. La conoscenza è l’utilizzo dell’informazione come elemento di comprensione dei dati raccolti, analizzati e lavorati.

L’informatica nasce dalla necessità di gestire e processare i dati  lo si fa attraverso i database = insiemi di informazioni catalogate e organizzate, serve per gestire e interpretare il dato. I data warehouse invece sono raccolte di dati dei database e sono il luogo virtuale del consolidamento dei dati aziendali. Business intelligence = termine che raggruppa le pratiche che ci consentono di estrarre poche e significative informazioni da un grande insieme di dati e di presentarle in maniera immediatamente comprensibile per chi deve prendere decisioni. È un vero e proprio processo che presuppone la gestione di un progetto  serve per decidere quali sono le chiavi di lettura e il passaggio interpretativo. I big data sono grandi quantità di informazioni che sono generate dai processi digitali. Si riferiscono alla straordinaria e crescente importanza dei dati digitali per la necessità di elaborarli in tempo reale. Le loro caratteristiche sono (4V):

  1. Volume = indica ingenti quantitativi di dati non gestibili con i data base tradizionali
  2. Varietà = intesa come coesistenza di elementi di diversa natura. Oggi nascono sempre più nuove tipologie di dati
  3. Velocità = i big data affluiscono continuamente e necessitano di essere processati a ritmi sostenuti o in tempo reale. Serve comprimere i tempi di gestione e analisi perché in pochissimo tempo il dato può diventare obsoleto. Le informazioni non aggiornate possono risultare quasi inutili se non dannose.
  4. Veridicità = la qualità dei dati intesa come valore informativo che se ne può estrarre. I dati devono essere affidabili. Nell’ambito aziendale le analisi dei dati orientate al business ci permettono di acquisire una visione accurata della situazione attuale, di individuare scenari futuri e di favorire e suggerire decisioni efficaci e risultati tangibili. Queste analisi possono essere di vari tipi:  Analisi descrittiva = si occupa di analizzare gli eventi passati per riassumere e chiarire le dinamiche e le performance ricavandone informazioni su come approcciarsi alle prossime attività  Analisi diagnostica = individua le cause che hanno portato alla situazione attuale. Permettono di individuare i motivi di specifiche tendenze per valorizzare e ripetere le azioni più efficaci e ottimizzare le attività che non hanno portato i risultati previsti.  Analisi predittiva = riguarda la previsione di ciò che accadrà nel futuro e permette di migliorare la comprensione del business.  Analisi prescrittiva = si spinge oltre la previsione dei risultati futuri e fornisce raccomandazioni in maniera automatica sulle azioni da intraprendere.  Analisi preventiva = indaga le ulteriori azioni da intraprendere per evitare risultati negativi, cerca di anticipare eventuali problemi per garantire migliori performance. o Machine learning o Intelligenza artificiale o Data mining = tecnica per scoprire relazioni inattese Gli open data sono dati che possono essere liberamente utilizzati, riutilizzati e redistribuiti, pur con la richiesta di attribuzione dell’autore e della ridistribuzione del materiale originario senza effettuare modifiche. Sono accessibili al pubblico, riutilizzabili e liberi da licenze. Open government = principio per il quale tutte le attività dei governi e delle amministrazioni dello stato devono essere aperte e disponibili per favorire azioni e garantire il controllo diffuso sulla gestione della cosa pubblica. Le p.a. devono esporre tutti i dati (tranne privacy e segreto di stato). UNITÀ 5 – Cyber Security: una responsabilità di tutti

o DDoS (Distribuited Denial of Service) = impedisce agli utenti di accedere ad un computer o a un sito internet. Una password sicura deve:

  • Avere più di otto caratteri
  • Utilizzare caratteri diversi
  • Non possedere parole contenute nei dizionari per evitare un cosiddetto Dictionary Attak
  • Non contenere informazioni personali, spesso facilmente reperibile sulla rete
  • Essere diversa dall’username
  • Essere difficile da identificare durante la digitazione e quindi non essere composta da combinazioni di tasti ripetuti o vicini alla tastiera
  • Essere memorizzata e cambiata periodicamente UNITÀ 6 – User Experience: interagire con la tecnologia Usabilità = rappresenta il grado di semplicità con cui un utente è in grado di interagire con un sistema. In un sistema ideale non è l’uomo a doversi adattare all’interfaccia digitale, ma è quest’ultima a dover essere progettata in modo da rispettare le esigenze e i bisogni dell’individuo. L’usabilità di un’interfaccia può essere misurata sulla base di alcuni indicatori:  La facilità di apprendimento = facilità con cui si impara a lavorare con il sistema  L’efficienza = determinata dal raggiungimento del maggior grado di produttività possibile  La facilità di memorizzazione = la facilità con cui l’utente riesce a ricordare le informazioni necessarie per l’utilizzo del sistema  La riduzione degli errori = numero di errori compiuti dall’utente nell’interazione con il sistema e la robustezza del sistema nei confronti di questi errori. User experience = studio della modalità con cui l’essere umano si rapporta con la macchina. Non è una scienza esatta. La sua realizzazione è l’arte di facilitare le relazioni fra essere umani e prodotti o servizi digitali. User experience designer = combina una buona usabilità con gli obiettivi del business richiesto. Una buona user experience riduce l’ esperienza di rimbalzo = la percentuale di sessioni in cui l’utente si limita a visionare la pagina iniziale del sito o del prodotto digitale senza interagirvi  conseguentemente aumenta il tasso di conversazione = il numero di utenti che daranno un riscontro positivo alla nostra azione, ad esempio acquistando un prodotto aggiuntivo a quello che stava cercando. Un aumento del tasso di conversazione comporta anche un aumento del profitto realizzabile. Un altro aspetto positivo è la fidelizzazione del cliente con cui si stabilisce un proficuo rapporto di affezione. I principi della user experience:
  • Il sistema deve essere sempre in grado di dialogare con l’utente
  • Il sistema deve parlare il linguaggio dell’utente
  • L’utente deve poter accedere in modo rapido ai contenuti
  • Evitare procedure costrittive troppo lunghe
  • L’interfaccia deve essere omogenea e con chiari elementi di riconoscimento
  • L’utente deve essere protetto da possibili errori
  • Il layout deve essere chiaro, semplice e schematico
  • L’interfaccia deve essere flessibile
  • Il design deve essere funzionale rispetto ai contenuti
  • Il sito deve permettere all’utente di recuperare l’errore
  • Il sistema deve chiedere conferma all’utente prima di eseguire un’azione importante o irreversibile

Interaction design = insieme di tecniche di user experience basate sull’analisi del comportamento di utenti reali. Serve per aiutare la comunicazione tra persone o tra persone e oggetti. Le leggi dell’interaction design sono: a. Legge di Moore = la complessità di un microcircuito, misurata ad esempio tramite il numero di transitori per chip, raddoppia ogni 18 mesi  i dispositivi diventano sempre più veloci, piccoli e potenti. b. Legge di Hick = il tempo necessario per prendere una decisione varia in funzione del numero di opzioni disponibili. La legge di Hick influisce sul design di qualunque sistema o processo che richieda l’adozione di decisioni semplici a fronte di più opzioni  dove serve una capacità di risposta tempestiva è necessario ridurre al minimo il numero di opzioni, in modo da limitare i tempi di risposta e la possibilità di errori. c. Legge di Miller = indaga i limiti della nostra capacità di processare le informazioni. Afferma che una mente umana può contenere contemporaneamente in considerazione un numero di elementi compreso tra le 5 e le 9 unità  progettazione di interfacce il più semplice possibile e con poche scelte o decisioni che deve prendere l’utente, d. Legge di Tesler (o legge di conservazione della complessità) = afferma che ciascun processo o applicazione possiede una data complessità inerente che è irriducibile. e. Legge di Shingo (o principio del poka yoke) = stabilisce la necessità di produrre vincoli per prevenire o evitare errori. Poka yoke significa “a prova di errore”. UNITÀ 7 – L’infrastruttura digitale dal Mainframe al Cloud Architettura digitale = insieme dei criteri in base ai quali è realizzato un sistema o un dispositivo. I tre elementi che compongono l’architettura sono:

  • I dati
  • La logica che li gestisce e li processa
  • L’ interfaccia che li presenta Le prime architetture software sono definite monoliti  composte da un codice indivisibile che controllava l’intera logica dell’applicazione della gestione e memorizzazione dei dati fino all’interfaccia utente. Il simbolo di questa architettura sono i mainframe = grandi processori tipici degli anni ’60 e ’70 adatti ad eseguire pochi e complessissimi processi, anziché diversi processi comunicanti; essi contengono il processore centrale e i dispositivi input/output. Architetture hardware = servono per rappresentare la componente fisica e le parti che la costituiscono. Alla fine degli anni ’70 e fino alla metà degli anni ’80 si sono sviluppate architetture a due livelli:  I server = più piccoli ed economici dei mainframe; contenevano e gestivano i dati.  I primi personal computer = rappresentavano le postazioni di lavoro che interfacciavano l’utente. All’inizio degli anni ’90 vengono introdotte le architetture a tre livelli che si perfezionano con lo sviluppo di internet. Questa evoluzione sottolinea la tendenza a garantire servizi sempre più flessibili e destrutturati  trend che riflette l’agilità che il mercato richiede oggi. Oggi nascono sempre nuove architetture informatiche, come per esempio l’architettura orientata al servizio o SOA (Service Oriented Architecture) = architettura software adatta a garantire l’interoperabilità tra sistemi diversi. Altri tipi di architettura sono: SaaS (Software as a Services) = serve per usare app in modalità centralizzata e serve per una linea di servizi; PaaS (Platform as a Services) = servizi che forniscono al consumatore la possibilità di distribuire app create dall’utente; IaaS (Infrastructure as a Service) = possibilità del consumatore di poter noleggiare capacità di CPU. La tecnologia Web Services ha maggiore flessibilità e serve per risolvere un problema.

Tutta l’innovazione tecnologica si poggia sul Good Enough: i tempi sono sempre così ristretti e i ritmi della ricerca così incalzanti che in alcuni casi non si immettono sul mercato prodotti completi ma le loro versioni beta = versioni non definitive e ancora migliorabili  il miglioramento avviene per approssimazioni successive, coinvolgendo i consumatori del prodotto  interazione e collaborazione con i clienti. Importante è il principio di Pareto = si afferma che il 20% delle cause produce l’80% dei risultati. UNITÀ 9 – Il coding: un nuovo linguaggio universale L’abilità di scrivere un codice informatico è una competenza importane  conoscere il linguaggio dell’informatica permette di apprendere e praticare il pensiero applicato alle soluzioni individuate e utilizzate. La competenza digitale (saper usare i dispositivi digitali) è una competenza fondamentale. La conoscenza dei meccanismi è quello che ci può aiutare dal passare a essere consumer a prosumer (consumatori ma produttori). Code.org ha sviluppato un sito con una serie di giochi che serve per far imparare ai bambini la programmazione; il coder dojo sono movimenti no profit che organizzano incontri formativi dedicati ai più piccoli. Il termine dojo indica la palestra destinata alle arti marziale. La programmazione è l’elemento centrale di un’attività più complessa. Coding = atto di scrivere le linee di codice di un programma  sottoinsieme dell’attività di programmazione e del pensiero computazionale = processo di problem solving che ci consente di formulare problemi in una configurazione che li renda risolvibili anche da un computer, di organizzare logicamente i dati, di automatizzare la risoluzione dei problemi tramite un pensiero algoritmico. Per avere un pensiero computazionale bisogna coltivare e sviluppare la logica attraverso la comprensione iniziale della natura del problema. Questo processo si può distinguere in tre fasi:

  1. La definizione del problema = per definire il problema bisogna cercare di capire quale sia il bisogno che lo causa
  2. La sua scomposizione = avviene spesso tramite la semplificazione, e permette di giungere ad una conclusione affrontando i passaggi intermedi necessari
  3. L’ astrazione = permette di concentrarci sui termini giusti e adatti al problema da risolvere e quindi permette di focalizzarci sui passaggi fondamentali. Algoritmo = sequenza di azioni che porta ad un obiettivo o alla risoluzione di un problema. Ogni singola azione dell’algoritmo deve avere un significato e uno scopo. Il flusso delle azioni e il controllo del flusso sono concetti importanti che conferiscono flessibilità all’algoritmo, alcune azioni previste dall’algoritmo possono essere alternative tra loro.  loop = quando in un algoritmo un’azione viene ripetuta più volte. Gli algoritmi possono essere resi modulari creando dei sottoprocessi significativi che svolgono a loro volta algoritmi minori. Più l’algoritmo appare grande e complesso più sarà necessario semplificarlo e scomporlo. UNITÀ 10 – Scenario e consapevolezza verso Industria 4. Industria 4.0 = processo di rivoluzione industriale Un’azienda che è consapevole del cambiamento che è in atto è un’azienda pronta a rinnovare e dare un senso concreto alle nuove tecnologie. Quarta rivoluzione industriale/Industria 4.0 = ogni rivoluzione industriale ha apportato al sistema economico innovazioni tecnologiche capaci di cambiare i paradigmi  modificare profondamente i punti di riferimento degli operatori economici e sociali. È importante sottolineare che non parliamo di una singola nuova tecnologia ma di numerose innovazioni che unite concorrono alla creazione di modi radicalmente diversi di produrre beni e servizi. Oggi vediamo solo il 10% del processo di quello che vedremo nei prossimi decenni. Siamo tutti chiamati ad essere pionieri e acquisire consapevolezza.

Si può vedere la nuova fabbrica come un nucleo centrale dove operano insieme uomini e macchine dove operano grazie all’intelligenza artificiale. Industria 4.0 richiede un lavoro 4.0. Industria 4.0 cambierà il mondo del lavoro riducendo le mansioni automatizzabili e creando nuove professioni, dove la persona può rimanere centrale rafforzando le proprie competenze e le necessarie “soft skill”.