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appunti presi dai video caricati sul sito per superare la prova di idoneità informatica
Tipologia: Appunti
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UNITÀ 1 – Essere digitali consapevoli: governare il cambiamento tra social media e IoT Digital Transformation non è la vera trasformazione tecnologica MA il cambiamento che avviene su molti assi (cultura, il sociale, aspetti manageriali, aspetti di natura creativa e organizzativa. È importante nel mondo del business = cambia l’offerta del mercato e cambia il consumatore. È una realtà che crea un paesaggio umano, cognitivo e sociale in rapida mutazione. Gli aspetti che sono cambiati fortemente sono: a. Il concetto del tempo b. I dati Excursus sugli ultimi 25 anni sulle innovazioni:
I dati personali permettono di capire quali beni e servizi sono disposti ad acquistare l’azienda può mandare messaggi pubblicitari a coloro che sembrano essere interessati al prodotto o al servizio proposto. I motori di ricerca utilizzano l’attività del visitatore per determinare il prezzo nelle inserzioni pubblicitarie. Il commercio elettronico basa la reputazione del venditore o dell’articolo posto in vendita sui giudizi dei precedenti utilizzatori. Le nuove tecnologie hanno creato un sistema di conoscenza integrato che permette di soddisfare al meglio il cliente e a fidelizzarlo. Sistemi CRM (Customer Relationship Management) = forniscono valore alle informazioni raccolte individuando campagne marketing mirate, automatizzate e personalizzate. L’obiettivo fondamentale della nuova catena di produzione è conoscere il cliente = COSTUMIZATION o personalizzazione di massa produzione industriale di beni personalizzati secondo i gusti del singolo cliente. Il social costumer è un nuovo tipo di cliente:
Gli strumenti di monitoraggio: servono per riuscire a vedere il progetto in modo più semplice: a. WBS (Work Breakdown Structure) = strumento grafico che permette di scomporre il progetto in unità più semplici. Si costruisce un diagramma gerarchico la cui radice è la totalità del progetto e i rami sono i sotto progetti. b. CRITICAL PATHMETHOD = organizzare le attività e la sequenza con cui sono eseguite c. DIAGRAMMA PERT = identificare quali di queste attività sono in relazione tra di loro in un percorso critico d. DIAGRAMMA DI GANNT = permette di mettere su uno schema quelle che sono le durate legate al progetto. È utilizzato per coordinare i tempi del progetto con il committente. Project management = gestione combinata degli elementi che compongono un progetto al fine di raggiungere l’obiettivo previsto Deliverables = sono i risultati misurabili, tangibili e verificabili che devono essere prodotti per completare un progetto o una parte di quest’ultimo. Kick off meeting = incontro che annuncia l’avvio del progetto. Stakeholder = soggetto coinvolto o interessato in un progetto. Milestone = punti fermi del progetto che servono per monitorare l’andamento del progetto. Per guidare un progetto bisogna costruire la nostra leadership su 4 pilastri:
L’informatica nasce dalla necessità di gestire e processare i dati lo si fa attraverso i database = insiemi di informazioni catalogate e organizzate, serve per gestire e interpretare il dato. I data warehouse invece sono raccolte di dati dei database e sono il luogo virtuale del consolidamento dei dati aziendali. Business intelligence = termine che raggruppa le pratiche che ci consentono di estrarre poche e significative informazioni da un grande insieme di dati e di presentarle in maniera immediatamente comprensibile per chi deve prendere decisioni. È un vero e proprio processo che presuppone la gestione di un progetto serve per decidere quali sono le chiavi di lettura e il passaggio interpretativo. I big data sono grandi quantità di informazioni che sono generate dai processi digitali. Si riferiscono alla straordinaria e crescente importanza dei dati digitali per la necessità di elaborarli in tempo reale. Le loro caratteristiche sono (4V):
o DDoS (Distribuited Denial of Service) = impedisce agli utenti di accedere ad un computer o a un sito internet. Una password sicura deve:
Interaction design = insieme di tecniche di user experience basate sull’analisi del comportamento di utenti reali. Serve per aiutare la comunicazione tra persone o tra persone e oggetti. Le leggi dell’interaction design sono: a. Legge di Moore = la complessità di un microcircuito, misurata ad esempio tramite il numero di transitori per chip, raddoppia ogni 18 mesi i dispositivi diventano sempre più veloci, piccoli e potenti. b. Legge di Hick = il tempo necessario per prendere una decisione varia in funzione del numero di opzioni disponibili. La legge di Hick influisce sul design di qualunque sistema o processo che richieda l’adozione di decisioni semplici a fronte di più opzioni dove serve una capacità di risposta tempestiva è necessario ridurre al minimo il numero di opzioni, in modo da limitare i tempi di risposta e la possibilità di errori. c. Legge di Miller = indaga i limiti della nostra capacità di processare le informazioni. Afferma che una mente umana può contenere contemporaneamente in considerazione un numero di elementi compreso tra le 5 e le 9 unità progettazione di interfacce il più semplice possibile e con poche scelte o decisioni che deve prendere l’utente, d. Legge di Tesler (o legge di conservazione della complessità) = afferma che ciascun processo o applicazione possiede una data complessità inerente che è irriducibile. e. Legge di Shingo (o principio del poka yoke) = stabilisce la necessità di produrre vincoli per prevenire o evitare errori. Poka yoke significa “a prova di errore”. UNITÀ 7 – L’infrastruttura digitale dal Mainframe al Cloud Architettura digitale = insieme dei criteri in base ai quali è realizzato un sistema o un dispositivo. I tre elementi che compongono l’architettura sono:
Tutta l’innovazione tecnologica si poggia sul Good Enough: i tempi sono sempre così ristretti e i ritmi della ricerca così incalzanti che in alcuni casi non si immettono sul mercato prodotti completi ma le loro versioni beta = versioni non definitive e ancora migliorabili il miglioramento avviene per approssimazioni successive, coinvolgendo i consumatori del prodotto interazione e collaborazione con i clienti. Importante è il principio di Pareto = si afferma che il 20% delle cause produce l’80% dei risultati. UNITÀ 9 – Il coding: un nuovo linguaggio universale L’abilità di scrivere un codice informatico è una competenza importane conoscere il linguaggio dell’informatica permette di apprendere e praticare il pensiero applicato alle soluzioni individuate e utilizzate. La competenza digitale (saper usare i dispositivi digitali) è una competenza fondamentale. La conoscenza dei meccanismi è quello che ci può aiutare dal passare a essere consumer a prosumer (consumatori ma produttori). Code.org ha sviluppato un sito con una serie di giochi che serve per far imparare ai bambini la programmazione; il coder dojo sono movimenti no profit che organizzano incontri formativi dedicati ai più piccoli. Il termine dojo indica la palestra destinata alle arti marziale. La programmazione è l’elemento centrale di un’attività più complessa. Coding = atto di scrivere le linee di codice di un programma sottoinsieme dell’attività di programmazione e del pensiero computazionale = processo di problem solving che ci consente di formulare problemi in una configurazione che li renda risolvibili anche da un computer, di organizzare logicamente i dati, di automatizzare la risoluzione dei problemi tramite un pensiero algoritmico. Per avere un pensiero computazionale bisogna coltivare e sviluppare la logica attraverso la comprensione iniziale della natura del problema. Questo processo si può distinguere in tre fasi:
Si può vedere la nuova fabbrica come un nucleo centrale dove operano insieme uomini e macchine dove operano grazie all’intelligenza artificiale. Industria 4.0 richiede un lavoro 4.0. Industria 4.0 cambierà il mondo del lavoro riducendo le mansioni automatizzabili e creando nuove professioni, dove la persona può rimanere centrale rafforzando le proprie competenze e le necessarie “soft skill”.