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Riassunto unità prima e seconda dei moduli di E4JOB
Tipologia: Sintesi del corso
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La competenza digitale è indicata come una delle 8 competenze chiave, quelle di cui tutti hanno bisogno per la realizzazione e lo sviluppo personale, l'inclusione sociale uno stile di vita sostenibile, una gestione della vita attenta alla salute e la cittadinanza attiva. La competenza digitale presuppone l'interesse per le tecnologie digitali e loro utilizzo con dimestichezza e spirito critico e responsabile per apprendere, lavorare e partecipare alla società. Le persone dovrebbero comprendere in che modo le tecnologie digitali possono essere di aiuto alla comunicazione, alla creatività e all'innovazione, pur nella consapevolezza di quanto ne consegue in termini di opportunità, limiti, effetti e rischi. Le persone dovrebbero essere in grado di utilizzare le tecnologie digitali come ausilio per la cittadinanza attiva e l'inclusione sociale. La competenza digitale e caratterizzata da tre dimensioni – cognitiva, tecnologica ed etica – ed è legata alle capacità di: rapportarsi al contesto di vita, gestire gli eventi del divenire ed essere soggetto sociale. DESCRIVERE I PRINCIPALI FATTORI DEL CAMBIAMENTO DIGITALE, QUALI DISPOSITIVI MOBILI, SOCIAL MEDIA, CLOUD COMPUTING, INTERNET OF THINGS, BIG DATA. Anche come consumatori digitali abbiamo bisogno di consapevolezza. Il consumatore digitale e cosciente di quali possono essere i punti deboli di tutto il sistema, sa che le fasi da attraversare vanno dall'identificazione all’autentificazione e all’autorizzazione e ha la capacità di decidere come stare nella comunità digitale. I cambiamenti portati dalle tecnologie digitali hanno avuto impatti soprattutto negli aspetti relazionali, comunicativi e informativi: piazze virtuali, il mondo in tasca, estensioni del corpo. Un altro effetto provocato dall'uso delle tecnologie digitali è l'incremento esponenziale del volume dei dati forniti, gestiti e ricevuti che ha generato una saturazione delle informazioni e anche delle relazioni in rete. 1.2 IL CITTADINO DIGITALE COMPRENDERE COSA SI INTENDE PER DIGITAL DIVIDE E QUALI SONO LE SUE IMPLICAZIONI E CONSEGUENZE SULLO SVILUPPO ECONOMICO E SOCIALE Il termine digital divide indica il divario esistente tra chi ha accesso effettivo alle tecnologie digitali e chi ne è escluso, in modo parziale o totale. I motivi di esclusione possono essere vari: condizioni economiche, livello d'istruzione, differenze di età o di sesso, appartenenza a diversi gruppi etnici, residenza geografica CONOSCERE LE NORME RELATIVE ALLA PRIVACY Possiamo assumere in rete tutte le identità che la nostra fantasia ci permette oppure possiamo essere costretti a identificarci o meglio autenticarci - con le regole stabilite da leggi dello Stato quando dobbiamo interfacciarci con la PA. Con la gestione digitale delle informazioni è cambiata la velocità con cui ciò che ci appartiene può essere diffuso e impropriamente utilizzato mentre la perversità dalla rete trasporta in ogni dove questi dati rendendo possibile la loro esposizione e utilizzazione, indipendentemente dalla nostra volontà. L'impatto delle tecnologie digitali sul trattamento delle informazioni ha avuto risvolti anche nell atteggiamento della privacy. Il nuovo regolamento europeo sulla protezione dei dati presenta un insieme di regole in grado di disciplinare gran parte degli aspetti di una privacy attenta al nuovo mondo digitale e al flusso transfrontaliero dei dati. Tra le nuove categorie di Dati Personali (art.4 del Nuovo Regolamento):
Dati Genetici Tutti i dati personali riguardanti le caratteristiche genetiche di una persona fisica, ereditarie o acquisite, che forniscono informazioni uniche sulla fisionomia o sulla salute dell'individuo. Dati Biometrici I dati personali ottenuti da un trattamento tecnico specifico, relativi alle caratteristiche fisiche, fisiologiche o comportamentali di una persona, che ne consentono o confermano l’identificazione univoca, quali l’immagine facciale o i rilievi dattiloscopici. Dati relativi alla salute I dati attinenti alla salute fisica o mentale di una persona, inclusa la prestazione di servizi sanitari, che rivelano informazioni relative al suo stato di salute. Infine il Regolamento imporre una maggiore protezione per i minori di 16 anni, in quanto potrebbero essere meno consapevoli dei rischi, delle conseguenze e dei loro diritti in relazione al trattamento dei dati personali, soprattutto con i nuovi media digitali. SAPER RICONOSCERE E APPLICARE LE TIPOLOGIE DI LICENZE D’USO DI CONTENUTI E STRUMENTI DISPONIBILI IN RETE, QUALI DIRITTO D’AUTORE, CREATIVE COMMONS Il problema del copyright è evidente e conosciuto, ne parleremo anche per ciò che riguarda l’utilizzo della tecnologia di stampa in 3D. il copyright, nella sua versione tradizionale tutti i diritti riservati, è insufficiente e obsoleto e le nostre creazioni sono nulle se non possono essere condivise liberamente. È anche vero che, come autori, vorremmo tutelare la nostra opera creativa senza la macchinosità del copyright. Le licenze Creative Commons (CC) possono essere una soluzione. Le CC sono un'alternativa al copyright, facilitano le scelte dell'autore sulle proprie opere; cosicché l'autore decide quali diritti riservarsi, quali concedere, e lo dichiara scegliendo una delle licenze Creative Commons. In questo modo chi volesse fruire dell'opera saggia in che termini può farlo. Il copyright vincola eccessivamente l'autore nel concedere la sua opera per diffonderla, mentre le CC rimuovono tali ostacoli e favoriscono la circolazione libera e tutelata delle opere creative, ancor più nella rete di oggi. Le licenze CC si articolano in princìpi che l’autore sceglie di combinare: attribuzione (devi riconoscere la paternità dell’opera all’autore originario), non commerciale (non puoi utilizzare quest’opera per scopi commerciali), non opere derivate (non puoi alterare, trasformare o sviluppare quest’opera), condividi allo stesso modo. CONOSCERE QUALI SONO GLI OBIETTIVI ASSOCIATI ALL’IDENTITÀ DIGITALE L 'identità digitale è l'insieme delle informazioni e delle risorse concesse da un sistema informatico ad un particolare utilizzatore del suddetto sotto un processo di identificazione. In senso lato il termine ha dunque a che fare con l'immagine di noi che si presenta sul web. In senso stretto quando si parla di identità digitale, oggi ci si riferisce spesso quella che ci serve per la comunicazione con la pubblica amministrazione italiana. Questa, infatti sta agendo per facilitare l'accesso ai vari servizi forniti dagli utenti tramite lo SPID (sistema pubblico di identità digitale). Spid è per propria definizione semplice, sicuro e veloce. 1.3 SOCIAL MEDIA, DIGITAL MARKETING E SOCIAL CUSTOMER COMPRENDERE QUAL È L’ATTUALE UTILIZZO DEI SOCIAL MEDIA DA PARTE DI UN NORMALE UTENTE. COMPRENDERE COME UN UTENTE DI SOCIAL MEDIA PUÒ DIVENTARE POTENZIALE CLIENTE PER LE IMPRESE L’integrazione di noi utenti come consumatori e clienti non inizia oggi. Le cosiddette tecnologie collaborative , che ci coinvolgono in prima persona, esistono da anni. Pensate a queste situazioni: ✓ Le carte di credito ✓ I bancomat ✓ I punti vendita con casse automatiche Con il Web le tecnologie hanno dato avvio all’idea d’impresa come sistema di conoscenza integrato, in cui tutti rivestono un ruolo attivo e propositivo: soprattutto il cliente. Come clienti partecipiamo direttamente e collaboriamo, spesso in modo molto consapevole, con i fornitori.
Costruzione = individuare i canali e gli strumenti più efficaci, il metodo e il messaggio da comunicare. Diventa necessario quindi presidiare i Social Network più popolari attraverso una strategia di comunicazione e un linguaggio vicino ai clienti. Strumenti Misurazione = È importante misurare l’efficacia del digital marketing progettato e attuato. COMPRENDERE COSA SI INTENDE PER SOCIAL CUSTOMER E COME SI MODIFICA IL RAPPORTO TRA CLIENTE E IMPRESA L’utente su cui agisce il digital marketing rappresenta un nuovo tipo di cliente: il Social Customer. Secondo l’European Social Media and Email Monitor circa il 50% degli utenti utilizza il social network per ricercare informazioni su prodotti e aziende. Con un potenziale cliente di questo tipo, i passi effettuati da una social enterprise, ovvero da una azienda che affronta il digital marketing e si propone attivamente nella rete, si esprimono con un processo di comunicazione che comprende le seguenti attività: dialogare, ascoltare, interagire, coinvolgere. Dialogo Il primo passo per un’azienda che implementa questa strategia sui social media è quella di essere presente negli spazi di conversazione in rete e di creare contenuti pensati per la rete. Ascolto La presenza in rete ha creato un termine specifico: la Sentiment Analysis, utilizzata principalmente per la gestione della reputazione online. Interpreta le conversazioni che si svolgono sui social media e percepisce il sentiment, ovvero i pareri e le opinioni, ma anche le emozioni su un marchio o un prodotto/servizio. Interazione L’interazione dell’azienda con i consumatori si indirizza verso la creazione di una community dove gli utenti possono interagire, condividere esperienze, creare legami e rafforzare il proprio senso di appartenenza al marchio. Coinvolgimento L’ulteriore passo fondamentale per l’azienda è il coinvolgimento (l’engagement) del consumatore attraverso iniziative che richiedono una sua partecipazione attiva. In questo caso di parla di Customer Engagement nelle fasi di generazione delle idee e progettazione di un prodotto, nelle attività di marketing e comunicazione e nella co-produzione di prodotti personalizzati. 1.4 APPLICAZIONI MOBILI, CLOUD COMPUTING E INTERNET OF THINGS CONOSCERE QUALI SONO LE CARATTERISTICHE DI UNA APPLICAZIONE MOBILE Gli smartphone hanno ampiamente agito nella mutazione in atto e una delle caratteristiche che ha decretato il successo di dispositivi digitali quali tablet e smartphone sono state le APP. Le App hanno funzionalità più circoscritte e limitate dei software tradizionali. Ma questa caratteristica,più che un limite è un vantaggio. Le App sono un «software» che si scarica e si installa sia su uno Smartphone che su un Tablet ma anche su un PC. Le App possono accedere a una base dati e interagire con essa (tipicamente in Cloud), sfruttano pienamente l’hardware dell’apparato mobile come fotocamere, sensori (luce, movimento, bussola), GPS. Queste facilità e portabilità di uso le rendono particolarmente adatte a meccanismi di diffusione «virale» e a logiche «social». Con le App inoltre si possono vendere prodotti e servizi e si integrano a sistemi di pagamento. CONOSCERE QUALI SONO LE CARATTERISTICHE E I CONTESTI DI UTILIZZO DEL CLOUD COMPUTING: SAAS (SOFTWARE AS A SERVICE), PAAS (PLATFORM AS A SERVICE), IAAS (INFRASTRUCTURE AS A SERVICE). Il Cloud Computing è la capacità di elaborare le informazioni tramite server e memorie messe in siti geograficamente distribuiti e accessibili via Internet da parte dei terminali degli utenti. Il paradigma
del Cloud (nuvola) risale agli inizi di Internet e ha la sua prima grande realizzazione nei server web accessibili con protocollo ipertestuale, e in particolare con i motori di ricerca. La seconda realizzazione del paradigma è quella operata dai consumatori tramite gli smartphone e gli App store. Oggi, tutti i contenuti utili ai consumatori (musica, foto, video, documenti, …) sono accessibili via Cloud. Nel Cloud sono distinguibili 3 livelli di servizi a consumo: Iaas (Infrastructure as a Service) Rappresenta il primo passo nel Cloud Computing e consiste nell’utilizzare l’infrastruttura messa a disposizione dal fornitore per eseguire la propria applicazione, a fronte di un pagamento in base all’utilizzo dell’infrastruttura stessa. Solitamente, questo tipo di servizio offre la parte relativa al networking, allo storage dei dati, ai server fisici e ai software di virtualizzazione. PaaS (Platform as a Service) Rappresenta il passo immediatamente successivo all’IaaS, in quanto il provider fornisce non solo l’infrastruttura ma anche il sistema operativo, i middleware (cioè i software intermediari) e l’ambiente necessario per eseguire l’applicazione dell’utente. SaaS (Software as a Service) In questo caso non viene eseguita un’applicazione proprietaria del cliente, ma il cliente stesso paga il diritto di utilizzo di un’applicazione messa a disposizione dal provider, senza preoccuparsi di come essa venga realizzata e gestita nel Cloud. L’unica preoccupazione del cliente in questo caso, oltre ovviamente alla scelta della corretta applicazione che soddisfi le sue necessità, è quella di gestire il numero di licenze richieste in funzione del numero di utenti. CONOSCERE QUALI SONO LE CARATTERISTICHE E I CONTESTI DI UTILIZZO DELL’INTERNET OF THINGS L’Internet del futuro vede una vera e propria esplosione delle tecnologie digitali che non solo si dispiegano in modo pervasivo sugli oggetti intelligenti (smart objects), ma richiedono anche una straordinaria quantità di tecnologie centralizzate nel Cloud (la “nuvola”) per consentire l’erogazione delle applicazioni e il controllo dei dispositivi. Fino a oggi, l’Internet of things era rimasto confinato a poche soluzioni molto costose e spesso sotto forma di prototipo. Invece adesso i dispositivi mobili giocano un ruolo cruciale nella diffusione reale della rete interconnessa di oggetti. I dispositivi mobili, come gli smartphone, giocano un ruolo cruciale di intermediazione (pivot) tra le persone, il mondo reale degli oggetti intelligenti e quello virtuale presente nelle nuvole distribuite della tecnologia ICT di controllo su questi oggetti. Lo smartphone funge da pivot tra la persona e l’ambiente circostante con i sensori intelligenti. I settori di applicazione delle IoT sono i più diversi. Vediamo quelli più vicini alla vita dell’utente finale. _ L’industria automobilistica (Automotive) è uno dei settori che maggiormente presenta dinamiche e possibilità dell’IoT. Il futuro fa pensare a delle Connected Car (auto connesse) con un uso potenziato della tecnologia, del collegamento Internet e della connessione tra device all’interno o all’esterno del veicolo. _ La Home Automation, conosciuta con il termine di Domotica, è stato per anni un settore specialistico in cui sono state proposte soluzioni integrate (per il controllo dell’illuminazione, del riscaldamento, del condizionamento e degli accessi). _ Le tecnologie e le soluzioni IoT nel mondo retail (vendita al dettaglio) permetteranno a catene e distributori di sfruttare i vantaggi derivanti dalla raccolta e dall’analisi di volumi molto più ampi di dati (Big Data) forniti dagli stessi clienti o relativi al loro comportamento. _ Infine, è già presente un ampio utilizzo di Wearable Technologies (tecnologie portabili ed indossabili direttamente dalle persone) con varie tipologie di device che tengono sotto controllo battiti del cuore, temperatura, camminata, velocità, qualità del sonno.
servizi che ne fanno parte hanno in comune lo scambio tra persona e persona, tanto che si parla frequentemente di economia peer-to-peer.
La curva di Rogers o di adozione dell'innovazione è un modello che divide in varie categorie coloro che adottano le innovazioni in base all'idea che alcuni individui sono inevitabilmente più aperti all'innovazione di altri. Questo modello dimostra che tutte le innovazioni devono passare attraverso un processo naturale, prevedibile, e talvolta lungo, prima di essere ampiamente adottate. Le categorie e le percentuali di appartenenza definite da Rogers sono le seguenti: ▫ Gli Innovatori (innovators) (2,5%) Hanno un alto livello di istruzione, sono propensi al rischio, hanno il controllo su fonti finanziarie, possiedono abilità specifiche nella comprensione e nella applicazione delle conoscenze tecnologiche e sono esposti a molte fonti di informazione ▫ I primi acquisitori o anticipatori (early adopters) (13,5%) Hanno alti livelli di istruzione e una elevata reputazione nella comunità sociale, possiedono la capacità di svolgere una funzione di leadership sociale e hanno esperienze di successo a riguardo. ▫ La maggioranza anticipatrice (early majority) (34%) Sono soggetti che hanno una forte interazione con i propri pari; spesso hanno posizioni di leadership e hanno la tendenza a seguire un processo di condivisione e scelta prima di adottare una nuova idea. ▫ La maggioranza tardiva (late majority) (34%) Sono soggetti normalmente scettici, con caratteristiche tradizionaliste, hanno uno status economico basso, sono prudenti e patiscono molto la pressione sociale esercitata dai loro pari. ▫ I Ritardatari (laggards) (16%) Sono individui normalmente isolati e sospettosi, hanno relazioni sociali ridotte (solo con vicini o parenti), applicano un processo decisionale lento e sono dotati di risorse limitate. Rogers suddivide poi il processo di adozione dell’innovazione in cinque fasi, per ognuna delle quali c’è una reazione basata su un parallelo processo decisionale dell’individuo: Consapevolezza (awareness) - fase in cui l’individuo è esposto all’innovazione, ma non detiene informazioni in proposito; si attiva il passaggio della conoscenza nel processo decisionale. Interesse (interest) - fase in cui l’individuo dispone delle prime informazioni e dimostra una attitudine a cercarne di nuove; il passaggio decisionale che viene attivato è quello della persuasione. Valutazione (evaluation) - fase in cui l’individuo applica mentalmente l’innovazione, ovvero la ingloba nei suoi pensieri, accettandola, e si prefigura la situazione futura; è questo il passaggio alla decisione.
l’esistenza di agenti del mutamento (change agents) e di aiutanti del cambiamento (change aides), cioè soggetti che si incaricano di far avanzare l’innovazione all’interno del sistema sociale, svolgendo differenti funzioni come sostenere un bisogno di cambiamento, favorire la circolazione delle informazioni, identificare l’esistenza di problemi che possono essere affrontati con l’innovazione. Ultima considerazione: ogni innovazione si inserisce in un insieme di relazioni con altri prodotti e altre innovazioni, e anche questo è un fatto che influisce notevolmente sui modelli di diffusione. Si possono rilevare, ad esempio: rapporti di interdipendenza tra innovazioni, per cui, anche se sono due innovazioni indipendenti da un punto di vista funzionale, l’adozione di una può favorire l’adozione dell’altra, rapporti di complementarietà, per cui l’adozione di un’innovazione è complementare all’adozione dell’altra, rapporti di contingenza, per cui l’adozione di un’innovazione deve necessariamente prevedere la presenza di un’altra innovazione. Particolarmente congeniali all’innovazione sono le aziende che nascono con l’obiettivo di realizzare un’innovazione specifica, cioè le cosiddette ‘Start-Up’, la cui vita stessa dipende dal successo dell’innovazione proposta. Più complesso è organizzare processi innovativi all’interno di aziende consolidate, che devono mantenere in vita i loro prodotti e servizi esterni o di supporto ai processi interni. L’innovazione digitale, in particolare, viene spesso ad incidere sull’attività dei reparti informatici delle aziende di medie-grandi dimensioni, reparti che curano la manutenzione evolutiva e correttiva del software utilizzato nelle aziende, nonché il funzionamento dei server e delle applicazioni aziendali. Laddove è difficile far convivere la gestione dell’esistente con i processi di innovazione, si ricorre talvolta ad una completa separazione della struttura organizzativa rivolta al mantenimento, sviluppo e gestione dell’esistente da quella dedicata esclusivamente allo studio, progettazione e realizzazione di prodotti e servizi innovativi. Tale pratica prende il nome di Bimodal. Alcune aziende hanno spinto questa pratica fino al punto da creare società distinte, ancorché da loro controllate, per i processi innovativi. La pratica del Bimodal comporta evidenti problemi motivazionali per il personale che rimane a gestire l’esistente, il quale, se non opportunamente motivato, finisce per percepirsi in qualche modo inferiore ai colleghi che sono stati destinati ai processi innovativi.
Una tecnologia emergente guadagna inizialmente una frenetica attenzione ed è rappresentata da una curva ripidissima fino a una vetta, l'hype , che ben presto declina. È il momento nel quale si passa alla disillusione; di lì a poco queste nuove tecnologie entrano effettivamente in campo e iniziano a essere sperimentate, anche se con differenze notevoli tra ciò che ci si aspettava e ciò che sono nella realtà. In questa fase si raccolgono i primi vantaggi e si constatano le complessità. Ogni tecnologia conosce un momento di gloria nella sua ideazione per poi stabilizzare la sua fama nel momento in cui si afferma sul mercato e le sue funzioni diventano consolidate. Gartner è una società di analisi dei mercati ICT che ha costruito la propria fortuna proprio sulla capacità di analizzare, descrivere e prevedere le mode relative alle tecnologie. In particolare da metà degli anni ‘90 Gartner ha prodotto uno strumento potentissimo, che tutti i manager IT conoscono: l’Hype Cycle (letteralmente: ciclo iperbolico). La curva dell’Hype Cycle, che ha in ascisse il tempo e sulle ordinate il livello di aspettativa, è caratterizzata da: