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INFORMATICA CONCORSO TER, Appunti di Elementi di Informatica

Riassunto libro informatica per concorsi

Tipologia: Appunti

2023/2024

In vendita dal 15/03/2024

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sara-nastro-1 🇮🇹

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CAPITOLO 1
1.1 LE COMPETENZE DIGITALI NELLA SCUOLA
La diffusione delle tecnologie digitali ha rivoluzionato il mondo dell'istruzione, aprendo
nuove opportunità per lo sviluppo delle competenze digitali negli studenti. L'integrazione
delle tecnologie digitali nei processi di insegnamento e apprendimento è diventata oggi una
priorità, al fine di preparare le nuove generazioni al mondo digitale che è in continua
evoluzione.
Che cosa si intende allora per competenza digitale?
Questa competenza può essere definita come l'abilità di usare la tecnologia digitale, gli
strumenti di comunicazione o la rete per trovare valutare e creare informazioni. Si riferisce
anche all'abilità di comprendere e usare l'informazione informati multipli, ad esempio,
attraverso il computer o altri supporti digitali.
le competenze digitali comprendono inoltre una vasta gamma di abilità, le quali non
riguardano solo il computer o i dispositivi mobili e i software, ma possono includere anche:
- Alfabetizzazione informatica: ovvero la conoscenza dei concetti di base dell'informatica;
- Media literacy: ovvero la capacità di analizzare criticamente i media e le informazioni
digitali, contro le fake news.
-Risoluzione dei problemi tecnologici: ovvero la capacità di affrontare e risolvere i
problemi tecnologici comuni;
-Cyber security: la consapevolezza delle minacce digitali e delle strategie per proteggere
la privacy i dati personali online, abilità assolutamente collegata al cyberbullismo;
-Programmazione: la capacità di scrivere codici e sviluppare soluzioni digitali e così
via.
L’importanza del progresso nelle competenze digitali docenti e studenti è stata
sottolineata dal Piano Nazionale Scuola Digitale, un'iniziativa promossa dal
ministero dell'istruzione e dell'università e della ricerca in Italia (MIUR)
1.2 Il Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD)
Il Piano Nazionale Scuola Digitale è il principale strumento di programmazione del
processo di trasformazione digitale della scuola italiana e rappresenta un passo
fondamentale per garantire agli studenti l'acquisizione piena delle competenze
necessarie ad affrontare il mondo digitale, sempre in continua evoluzione in modo
critico, responsabile e creativo. A livello normativo il piano attuale è stato introdotto
dall'articolo 1, commi 56 59 della legge del 13 luglio 2015, numero 107, ed è entrato
poi in vigore adottando un decreto del Ministro dell'istruzione, il 27 ottobre 2016
numero 851, ed è suddiviso in quattro ambiti di intervento:
1. Connettività e accesso all’informazione: si tratta di azioni che garantiscono
l'accesso alla rete Internet da parte di tutte le istituzioni scolastiche, sia degli studenti
sia del personale scolastico;
2. Ambienti e strumenti per l’apprendimento: si tratta di azioni finalizzate a dotare
le istituzioni scolastiche di ambienti di apprendimento innovativi, basati sull'utilizzo
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CAPITOLO 1

1.1 LE COMPETENZE DIGITALI NELLA SCUOLA

La diffusione delle tecnologie digitali ha rivoluzionato il mondo dell'istruzione, aprendo nuove opportunità per lo sviluppo delle competenze digitali negli studenti. L'integrazione delle tecnologie digitali nei processi di insegnamento e apprendimento è diventata oggi una priorità, al fine di preparare le nuove generazioni al mondo digitale che è in continua evoluzione. Che cosa si intende allora per competenza digitale? Questa competenza può essere definita come l'abilità di usare la tecnologia digitale, gli strumenti di comunicazione o la rete per trovare valutare e creare informazioni. Si riferisce anche all'abilità di comprendere e usare l'informazione informati multipli, ad esempio, attraverso il computer o altri supporti digitali. le competenze digitali comprendono inoltre una vasta gamma di abilità, le quali non riguardano solo il computer o i dispositivi mobili e i software, ma possono includere anche:

  • Alfabetizzazione informatica: ovvero la conoscenza dei concetti di base dell'informatica;
  • Media literacy: ovvero la capacità di analizzare criticamente i media e le informazioni digitali, contro le fake news.
  • Risoluzione dei problemi tecnologici: ovvero la capacità di affrontare e risolvere i problemi tecnologici comuni;
  • Cyber security: la consapevolezza delle minacce digitali e delle strategie per proteggere la privacy i dati personali online, abilità assolutamente collegata al cyberbullismo;
  • Programmazione: la capacità di scrivere codici e sviluppare soluzioni digitali e così via. L’importanza del progresso nelle competenze digitali docenti e studenti è stata sottolineata dal Piano Nazionale Scuola Digitale , un'iniziativa promossa dal ministero dell'istruzione e dell'università e della ricerca in Italia (MIUR) 1.2 Il Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD) Il Piano Nazionale Scuola Digitale è il principale strumento di programmazione del processo di trasformazione digitale della scuola italiana e rappresenta un passo fondamentale per garantire agli studenti l'acquisizione piena delle competenze necessarie ad affrontare il mondo digitale, sempre in continua evoluzione in modo critico, responsabile e creativo. A livello normativo il piano attuale è stato introdotto dall'articolo 1, commi 56 59 della legge del 13 luglio 2015, numero 107, ed è entrato poi in vigore adottando un decreto del Ministro dell'istruzione, il 27 ottobre 2016 numero 851, ed è suddiviso in quattro ambiti di intervento: 1. Connettività e accesso all’informazione: si tratta di azioni che garantiscono l'accesso alla rete Internet da parte di tutte le istituzioni scolastiche, sia degli studenti sia del personale scolastico; 2. Ambienti e strumenti per l’apprendimento: si tratta di azioni finalizzate a dotare le istituzioni scolastiche di ambienti di apprendimento innovativi, basati sull'utilizzo

delle tecnologie digitali, come ad esempio laboratori.

3. Competenze e contenuti : si tratta di azioni destinate a promuovere e potenziare le competenze digitali degli studenti, per favorire così una didattica inclusiva e di alta qualità digitale; 4. Formazione e accompagnamento : si tratta di azioni destinate a supportare l'innovazione didattiche digitale, attraverso percorsi di accompagnamento alle istituzioni scolastiche di formazione per il personale scolastico. I quattro ambiti di intervento hanno obiettivi precisi e sono a loro volta declinati in un totale di 35 azioni. **Sostanzialmente ad ogni obiettivo corrisponde un'azione per poterlo perseguire.

  1. Facciamo degli esempi relativamente al primo obiettivo:** Se è necessario fare in modo che il” diritto a Internet” diventi una realtà a partire dalla scuola, allora questo obiettivo corrisponderà all'azione 3, chiamata” canone di connettività” cioè ci dice che : il diritto a Internet parte a scuola. 2 .Facciamo un altro esempio prendendo in considerazione il secondo obiettivo: Se è necessario allineare l'edilizia scolastica con l'evoluzione della didattica digitale, allora corrisponderà a questo obiettivo all'azione 4 , ovvero creare ambienti per la didattica digitale integrata, cioè promuovere le cosiddette “aule aumentate”, aule parallele a quelle tradizionali con dotazioni per la fruizione individuale e collettiva del web e dei contenuti digitali. 3. Facciamo un altro esempio prendendo in considerazione l'obiettivo quattro: Se è necessario incentivare il generale utilizzo di contenuti digitali di alta qualità, in tutte le loro forme, in attuazione del decreto ministeriale sui libri digitali, allora questo obiettivo corrisponderà l'azione 23, cioè, promuovere l’OER, promozione delle risorse educative aperte e linee guida su autoproduzione dei contenuti didattici. 4. Facciamo, infine, un esempio per il quarto e ultimo obiettivo: se è necessario propagare l'innovazione all'interno di ogni scuola, di ogni ordine e grado, allora tale necessità corrisponderà all'azione 27, cioè, avviare un'assistenza tecnica per le scuole anche del primo ciclo. 1.3 L’informatizzazione della Scuola L'avvento delle tecnologie digitali ha portato una trasformazione significativa nel settore dell'istruzione e ha aperto nuove opportunità per l'informatizzazione della scuola. Quindi l'integrazione del digitale al tradizionale si è dimostrato un potente strumento per migliorare l'apprendimento. Vediamo alcuni aspetti cruciali dell'informatizzazione scolastica: -Sviluppo del digitale al servizio della Scuola: L'evoluzione tecnologica ha creato opportunità senza precedenti per migliorare i processi educativi, infatti la presenza di dispositivi come computer, tablet il lavagne interattive in aula ha consentito di arricchire le lezioni con contenuti multimediali,

trasportabili. Gli ebook inoltre possono includere anche gli elementi multimediali, quiz interattivi e contenuti aggiornabili. Inoltre la loro fruizione può venire attraverso diversi dispositivi informatici: da pc, laptop, tablet. Ed infine, il loro uso favorisce l'adozione di un approccio più sostenibile, riducendo il consumo di carta e l'impatto ambientale. Esistono diversi formati di ebook: come ad esempio il pdf, ma il formato più diffuso e quello caratterizzato dall'estensione epub3, che consente l'inserimento di elementi interattivi e multimediali. Esistono anche dei servizi di prestito degli ebook, come se si trattasse di biblioteche tradizionali ma che prestano libri elettronici, come ad esempio il servizio MLOL Scuola, adatto a studenti, insegnanti e genitori , che comprende un catalogo di oltre 75.000 titoli dei maggiori editori e gruppi editoriali italiani : https://www.medialibrary.it/home/index.aspx

1.4 L’educazione digitale dei nativi digitali Le ultime generazioni nate e cresciute nell'era digitale, hanno un accesso illimitato alle tecnologie e alle piattaforme tecnologiche, sin dalla prima infanzia. Pertanto l'educazione digitale è divenuta fondamentale per sviluppare nelle giovani menti le competenze critiche e responsabili, necessarie per muoversi in modo sicuro e consapevole nel mondo digitale. Il termine “nativi digitali” si riferisce a coloro che sono cresciuti immersi nella tecnologia digitale e hanno familiarità con computer, smartphone, tablet, internet. Questi individui si trovano a proprio agio con le nuove tecnologie e spesso acquisiscono in maniera intuitiva nuove competenze relative all’uso di piattaforme o applicazioni ex novo. Ci sono però anche dei problemi che i nativi digitali devono affrontare:

  • il rischio delle fake news , internet è pieno di risorse ma anche di notizie che sono fuorvianti, perciò è necessaria un’educazione digitale, la quale deve insegnare allo sviluppo di uno spirito critico, e la capacità di valutare discernendo le fonti. -un altro problema è il cyber bullismo , essendo i nativi digitali esposti, è molto facile che online possano essere bersaglio di “bulli”. L’educazione digitale deve quindi anche insegnare l’empatia, il rispetto per l’altro, e promuovere una “cultura di convivenza pacifica; -Infine, il rischio di essere perennemente connessi, induce i nativi ad isolarsi dalle persone più vicine nel medesimo spazio, e nei casi più gravi si arriva a sviluppare delle vere e proprie forme di dipendenza. A tal proposito includiamo nella “educazione digitale” la cosiddetta “media education” e “media literacy”. Per quanto concerne la prima riguarda l’analisi critica e consapevole delle diverse forme di media, come film, programmi televisivi, pubblicità, contenuti online. Invece, la seconda, si concentra sull’abilità di utilizzare i media in modo efficace, quindi come cercare/valutare/ discernere le informazioni. 1.5 La Lavagna Interattiva Multimediale (LIM) La lavagna interattiva multimediale è un potente strumento tecnologico che ha rivoluzionato l'ambìto dell'istruzione, offrendo delle nuove opportunità di insegnamento e apprendimento, sia nella scuola primaria che nella scuola secondaria. L'introduzione della lavagna interattiva nella scuola italiana risale al 2006, quando il ministro della pubblica istruzione, Giuseppe Fioroni, ne ha annunciato l'introduzione in Italia. La lim offre un'ampia gamma di possibilità, vediamone alcune: Ad esempio è possibile effettuare delle presentazioni interattive, utilizzando la lim per creare presentazioni dinamiche e coinvolgenti, ove gli insegnanti possono inserire immagini, video o grafici. Inoltre, è possibile, creare dei quiz ,sondaggi o domande a risposta multipla

flessibilità e l'accessibilità. A tal proposito, si fa riferimento ai software educativi , che sono strumenti progettati per supportare l'apprendimento e l'insegnamento e ne esistono per tutte le discipline e livelli scolastici; essi offrono funzionalità di monitoraggio e valutazione, che consentono di monitorare il progresso degli studenti e di identificare eventuali aree di difficoltà. Gli strumenti multimediali sono utilizzati anche per arricchire le lezioni attraverso l'uso di immagini, video, audio e presentazioni interattive; questi consentono agli insegnanti di presentare concetti in modo visuale e concreto rendendo l'apprendimento più significativo e memorabile. 1.7 Tecnologie digitali per l’inclusione nella Scuola L'integrazione delle tecnologie digitali nella scuola, sta aprendo nuovi orizzonti per l'inclusione degli studenti con esigenze speciali, i cosiddetti BES, per valorizzare la diversità presente in ogni aula. Uno dei vantaggi principali delle tecnologie digitali è relativo alla possibilità di personalizzare l'apprendimento, a tal proposito, gli insegnanti, possono utilizzare software e applicazioni, per adattare il contenuto didattico e i materiali di esercizi alle diverse esigenze dei vari studenti. Per esempio gli studenti con disabilità visive , possono beneficiare di schermi tattili, sintesi vocali o ingrandimenti del testo, mentre quelli con dislessia possono usufruire di strumenti di correzione ortografica e lettori di testo. (Esempio di schermo tattile) Inoltre le tecnologie digitali agevolano la comunicazione e l'interazione tra studenti e docenti, perché gli studenti che hanno difficoltà a comunicare verbalmente possono utilizzare i dispositivi di comunicazione alternativa e aumentativa, per esprimere le

proprie idee a partecipare alle discussioni in classe. Infatti le tecnologie digitali possono facilitare l'inclusione sociale ed emotiva degli studenti, non solo quella fisica e cognitiva, attraverso piattaforme di apprendimento online o gruppi chat, ove gli studenti possono collaborare e interagire in modo informale. 1.8 Software per DSA nella scuola I disturbi specifici di apprendimento rappresentano una sfida significativa per molti studenti , ma l'uso dei software dedicati può fare la differenza nel loro percorso educativo, ci sono ad esempio lettori e sintesi vocali, strumenti che concedono agli studenti con DSA di accedere ai testi scritti in modo più agevole, o ancora ci sono degli strumenti utili per organizzare le idee e migliorare la comprensione dei concetti, qualora si parli di brainstorming. ( tempesta di idee) E’ possibile anche nel caso di difficoltà nel calcolo matematico, far riferimento ai calcolatori o strumenti matematici digitali, i quali possono rappresentare un aiuto prezioso. E per tutti quegli studenti che hanno difficoltà nella gestione e l'organizzazione del tempo e dell'attività, esistono anche i cosiddetti software di gestione del tempo, i quali possono essere estremamente utili e consentono di pianificare l'attività, di impostare promemoria o tenere traccia dei compiti assegnati e così via.

CAPITOLO 2

COMPUTER E DISPOSITIVI

2.1 ICT

ICT è l’acronimo di Information and Communication Technology, in italiano può essere tradotto come “tecnologia dell’informazione e della comunicazione”. La tecnologia dell’informazione “è quella che viene comunemente chiamata informatica, ovvero la scienza che si occupa del trattamento dei dati mediante elaboratori elettronici (computer). Infatti, il termine informatica deriva da “informazione automatica”: in sostanza comprende tutti gli strumenti, le tecnologie e le logiche che riguardano il trattamento automatizzato dell’informazione. Nell’ICT, confluiscono elementi diversi quali computer, elettronica e telecomunicazioni. A essa possono essere ricondotti numerosi dispositivi, tecnologie e servizi entrati ormai a far parte della vita quotidiana: personal computer, Internet, telefonia mobile, smartphone, tablet, smart TV e tecnologie wireless. Le tecnologie ICT coinvolgono tre diversi elementi:

  1. HARDWARE;
  2. SOFTWARE;
  3. RETI. 2.2 Hardware Ogni dispositivo che fa riferimento all’ICT è costituito da due componenti fondamentali: hardware e software. La componente hardware è quella fisica , tangibile e include tutto ciò che è di “materiale” e presente nel dispositivo: per esempio in un personal computer include tastiera, monitor, mouse ecc. Un personal computer (o PC) è un computer progettato per essere utilizzato da un singolo individuo, per lavoro o svago, nella propria casa o in ufficio. Il PC riunisce la

funzione di passatempo con la produttività lavorativa, gestendo contenuti multimediali e capacità di comunicazione. Il concetto di “personal computer” oggi può apparire scontato, ma bisogna considerare che, dalla loro comparsa negli anni 50’, per quasi trent'anni i computer non hanno avuto nulla di personal: si trattava di macchine enormi, il cui costo esorbitante ne rendeva possibile l'acquisto solo a grandi aziende o enti governativi. Solo alla fine degli anni 70’ la tecnologia ha permesso di concepire i primi computer dedicati alla produttività personale. Esistono tuttora alcuni tipi particolari di computer, questi strumenti potentissimi sono proprietà di grandi aziende, o enti. I computer portatili (detti anche notebook o laptop ), questi hanno caratteristiche simili a quelle di un personal computer, ma hanno il loro punto di forza nella trasportabilità, dovuta al peso, alle dimensioni ridotte e alla possibilità di fare a meno dell'alimentazione elettrica per alcune ore ,avendo una batteria incorporata. Le prestazioni dei notebook differiscono dai pc, a causa della cosiddetta “miniaturizzazione dei componenti” e della maggiore sofisticazione, dovuta all'esigenza di risparmiare energia, in modo che, anche quando alimentato a batteria, il laptop possa avere una buona autonomia. Nei primi anni 2000 si sono diffusi dei laptop con caratteristiche particolari chiamati “tablet pc” questi hanno la particolarità di essere dotati di uno schermo girevole con funzionalità touch screen. Il concetto di tablet si è poi modificato nel 2010 con la comparsa dell’iPad, termine usato per indicare dispositivi touchscreen, privi di una tastiera fisica con dimensioni dello schermo indicativamente tra i 7 e i 13. Si tratta di dispositivi dalle dimensioni e dal peso ridotti, che incorporano molte funzioni di un personal computer. Gli smartphone, invece, sono telefoni intelligenti che uniscono le funzionalità di comunicazione a quelle di produttività più tipiche di un personal computer; sono solitamente dotati di schermo touchscreen tra i 4 e i 6 pollici e sprovvisti di tastiera fisica. L' hardware di un dispositivo informatico include alcuni componenti fondamentali tra cui:

  • il processore ;
  • la memoria centrale chiamata anche RAM
  • la memoria di massa e le eventuali periferiche. Il processore detto anche micro processore o CPU ( ovvero Central Processing Unit) è un componente elettrico, formato da un circuito integrato o chip, fondamentale per il funzionamento di un computer. Il suo compito è quello di eseguire tutte le lavorazioni richieste dall'utente, per questo viene considerato il cervello del computer , ed è composto da diversi organi che hanno compiti differenti:

parlato;

  • e la memoria di massa , che comprende tutti quei supporti in cui è possibile memorizzare file e programmi in maniera stabile, ecco perché essa si dice memoria stabile e si contrappone alla memoria volatile ovvero alla memoria RAM I supporti di memorizzazione di massa hanno natura e caratteristiche diverse a seconda della loro capacità, velocità e trasportabilità. Le periferiche, invece, sono dispositivi collegati al computer, che permettono all'utente di interagire con esso, inserendo dei dati, cioè degli input e ottenendo un certo risultato di output. I dispositivi di input sono quelli che consentono all'utente di inserire dati nel computer e c'è ne sono diversi, ad esempio abbiamo:
  • la tastiera , che consente di inserire testi, numeri o simboli;
  • abbiamo il mouse , che consente di spostare gli elementi sullo schermo o scorrere una finestra;
  • abbiamo lo scanner che consente di digitalizzare una foto o un documento;
  • o ancora il microfono che permette di registrare suoni nel Pc. Per quanto concerne i dispositivi di output questi permettono all'utente di ottenere il risultato dal computer: Ad esempio attraverso il monitor è possibile visualizzare le immagini provenienti dal pc o attraverso la stampante, stampare documenti foto e file, a tal proposito ne esistono di diverse c'è quella a getto d'inchiostro e c'è quella da aghi. E’ importante comunque ricordare che non sempre è possibile classificare rigidamente le periferiche dei dispositivi di input e output, per esempio uno schermo touch screen o una stampante multifunzione, che include anche lo scanner possono essere classificati in entrambe le categorie, svolgendo entrambe le funzioni. Comunque tutti i dispositivi informatici come pc, notebook, tablet, presentano alcune porte di collegamento a cui possono essere connessi determinati cavi, accessori, periferiche, o supporti di memoria dispositivi esterni come ad esempio le USB o le HDMI. Per quanto concerne le prime, esse permettono di connettere praticamente ogni tipo di dispositivo esterno, hanno diversi vantaggi rispetto ad altri tipi di connessione, primo fra tutti la velocità nel trasferimento dei dati e ne esistono poi diversi formati da quello tradizionale a quello mini e micro. 2.3 Software Il software rappresenta la parte intangibile del computer, cioè quella logica , ed è tanto fondamentale per il suo funzionamento, quanto l'hardware.

Con il termine software ci si riferisce a tutti i programmi e alle istruzioni che permettono al computer di funzionare e di svolgere gli specifici compiti ai quali è preposto. Un software è costituito da una serie ordinata di istruzioni scritte ,mediante uno o più linguaggi di programmazione e viene comunemente classificato in due macro categorie: ci sono i sistemi operativi e le applicazioni. Per quanto concerne il sistema operativo , spesso indicato con l'abbreviazione SO, si indica un insieme di software che gestisce il funzionamento basilare del computer, esso viene caricato nella memoria RAM durante l'avvio del computer e da quel momento ne sovraintende il funzionamento. E’ costituito da un nucleo centrale chiamato kernel, che ne gestisce le attività principali e i vari software che si occupano dei diversi compiti da assolvere: Ad esempio abbiamo il gestore dei file , che controlla l'interazione con i dispositivi di memoria di massa; il gestore delle periferiche, l'interfaccia utente che permette l'interazione con un essere umano. Uno dei compiti fondamentali del sistema operativo è proprio quello di fornire un'interfaccia all'utente, in modo che egli possa interagire con il pc in un ambiente familiare e relativamente semplice. I sistemi operativi moderni offrono infatti all'utente un'interfaccia grafica che viene chiamata GUI , grazie alla quale l'interazione con i complessi sistemi del pc risulta semplificata; ma non è stato sempre così. Infatti, negli anni 70/ 80 non c'erano questi sistemi intuitivi per l'utente e ad essi veniva presentato un'interfaccia testuale a riga di comando detta CUI e per interagire con il computer l'utente doveva digitare manualmente i comandi, ciò richiedeva un elevato grado di competenza. Il sistema operativo più noto con questo tipo di interfaccia fu MS-DOS, creato dalla Microsoft nel 1981. Solo successivamente avrebbero fatto la loro comparsa sul mercato i primi sistemi operativi con interfaccia grafica. Oltre a Windows, i sistemi operativi più diffusi attualmente per i personal computer i notebook sono:

  • macOS ovvero il sistema operativo di Apple dal 1984;
  • GNU/ Linux , che si contrappone ai due colossi Apple e Microsoft si tratta di un software libero;
  • UNIX ,ovvero un sistema operativo diffuso in ambito aziendale A questi si affiancano i sistemi operativi per i dispositivi mobili come tablet e smartphone, ad esempio iOS, Android ,Windows. Per quanto concerne le applicazioni, sono software che non fanno parte del sistema operativo, esse vengono installate per far fronte a specifiche esigenze dell'utente, infatti vi sono molte tipologie per le esigenze più disparate. Facciamo qualche esempio:

esplora risorse o più semplicemente computer o PC (come in foto) 2.6 Digitalizzazione e codice binario Il concetto di formato digitale è fondamentale in campo informatico, la parola digitale deriva dall'inglese digit e significa cifra. Per digitale, invece, si intende, tutto ciò che può essere rappresentato mediante un insieme finito di valori, il contrapposto al concetto di analogico che indica ciò che è rappresentato da un insieme di valori continui e quindi infiniti. Qualsiasi tipo di informazione elaborata da un computer quindi viene gestita e archiviata in formato numerico: in pratica i testi, le immagini e i suoni, vengono digitalizzati, cioè tradotti in numeri binari: zero e uno, prima di essere elaborati. Ma in realtà, non solo i computer si servono di questo sistema, ma anche alcuni oggetti della nostra vita quotidiana, pensiamo per esempio al tasto di accensione e spegnimento di un interruttore, che troviamo comunemente nelle nostre abitazioni, genericamente l'interruttore presenta solo due alternative:

  • uno quando la luce accesa e zero quando la luce spenta, diciamo che il discorso applicato ai computer e alla tecnologia è un po’ il medesimo. E’ possibile poi tradurre questi numeri in un qualcosa di concreto. grazie a dei codici di conversione, che fanno corrispondere ad ogni numero un elemento. Il codice più noto di conversione comunemente utilizzato è quello ASCII, molto utile per la conversione di caratteri alfanumerici e simboli. E’ un codice molto semplice , si tratta di un sistema numerico in base due, cioè che utilizza una combinazione solo di due simboli ,zero e uno, per rappresentare qualsiasi

valore. A pagina 34 del libro troverai una tabella ove ci sono i numeri decimali che vengono tradotti in numeri binari. Ad esempio il numero decimale 10 diventa 1010 nel numero binario, ma come è possibile ciò? E’ possibile attraverso un esercizio partendo dal numero decimale 10 , bisogna dividere quel numero diviso 2 fin quando non è più divisibile: quindi: 10:2= 5, con resto 0 5:2= 2, con resto 1 2:2=1, con resto 0 1 non è più divisibile. Ora teniamo conto che al termine dell'operazione il risultato si regge da destra verso sinistra ,quindi diciamo che il numero binario corrispondente al numero decimale 10 e 1010. Facciamo un altro esempio, con numero decimale 8, il numero binario è 1000. Vediamo: 8:2= 4 con resto 0 , 4:2=2 con resto 0 2:2=1 con resto 0 1 non più divisibile Leggendo da destra verso sinistra il risultato è: 1000 2.7 Memorizzazione dei dati Tutti i dati e le informazioni sono dunque elaborati e memorizzati dai computer come serie di numeri zero e uno Ogni singolo 0 /1 che costituisce un dato è chiamato bit, un bitt può rappresentare solo due Stati, quindi 0 1, i quali presi singolarmente non rappresentano nulla. I bit vengono raggruppati in pacchetti da 8 bit che possono rappresentare fino a 256 combinazioni corrispondenti a due all'ottava. Attraverso i bit e i suoi multipli si misurano le dimensioni dei file e dei supporti di memoria preposti a contenerli: es. kilobyte, megabyte (kb e mb) 2.8 Comprimere/estrarre file o cartelle La compressione è un processo che riduce le dimensioni dei file e delle cartelle a cui viene applicata, e si rivela molto utile per archiviare vecchi elementi risparmiando spazio sul disco, oppure per inviarli per posta elettronica. Quando c'è la compressione vi sono alcuni tipi di file che non subiscono alcuna modifica, come ad esempio le immagini o i file musicali in mp3, ci sono però, anche alcuni file che compressi possono modificarsi rispetto alla copia originale, per esempio il caso dei file di Word o PowerPoint. per comprimere file o cartelle è possibile utilizzare le funzioni incluse in Windows o avvalersi di programmi di terze parti molto diffusi come WinZip o 7zip.

GLOSSARIO

Quali sono le parole chiavi che mi aiutano a sapere se ho compreso ciò che di necessario c’era nel capitolo? -ICT -HARDWARE -SOFTWARE -USB -HDMI -SO -Gula -CODICE ASCII -ZIP -NUMERO BINARIO

CAPITOLO 3 RETI INFORMATICHE

3.1 Definizioni Una rete informatica è un insieme di due o più computer collegati tra loro, che possono scambiare informazioni e condividere le risorse in modo sicuro. Questo collegamento può avvenire via cavo, oppure senza fili, come i sistemi wireless. I sistemi più diffusi sono appunto quello di trasmissione wi-fi e Bluetooth, che sfruttano le onde radio, ma esistono anche altri tipi di connessione come per esempio a raggi infrarossi. Da alcuni anni grazie all'affinamento delle tecnologie e alla diminuzione dei costi, la tecnologia wireless si sta sempre di più diffondendo, sia in ambito lavorativo ma anche in ambito domestico. Infatti ci sono almeno due vantaggi:

  • da un lato, c'è la possibilità di scambiare facilmente dati e informazioni: ad esempio utilizzando la posta elettronica; -dall'altro, c'è la possibilità di condividere delle risorse hardware e software o la connessione a Internet. Basti pensare al fatto, che a partire da una piccola rete locale, come il wi-fi, si possono facilmente collegare all'interno di una stanza o di un edificio più persone alla stessa rete Internet. Tuttavia, al di là dei vantaggi, è necessario comunque, rendersi conto che ci sono alcuni pericoli legati alla sicurezza dei dati che circolano in rete; i pericoli sono rappresentati dalla possibilità di intercettazione di dati riservati e di contagio dei computer da parte dei virus. (Dopo parleremo meglio dei malware/virus) Le reti possono essere classificate in tanti modi: innanzitutto in base all'organizzazione gerarchica dei computer, che determina due tipi di architetture diverse: -abbiamo i client server , che sono dei computer che hanno più o meno la funzione dei server, sono molto potenti e mettono le loro risorse, come stampanti, dischi fissi a disposizione degli altri computer, che assumono una posizione subordinata e per cui ci sono detti client. Sono poi i server a gestire le risorse condivise amministrando gli accessi da parte dei client. -Oppure abbiamo la peer to peer , qui non c'è una gerarchia ben definita ciascun computer può fungere sia da server che da client offrendo risorse in condivisione o utilizzandone da altri.