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Domande aperte ben argomentate
Tipologia: Panieri
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L'uso del mouse delinea un nuovo stile del dialogo uomo-computer, in cui la comunicazione di base è molto semplificata, riducendosi alla semplice pressione di pulsanti presenti nello schermo. I pulsanti stessi si evolvono e, per così dire, si smaterializzano, trasformandosi in testo cliccabile o aree sensibili su immagini grafiche: Questa modalità d’interazione si diffonderà, a partire dalla fine degli anni ’80, con i primi sistemi per la gestione di ipertesti. Un ipertesto è un testo costituito di parti chiamate nodi, fra loro collegati da link, che associano nodi semanticamente correlati La vera diffusione su scala del paradigma “point and click” avverrà però solo nei primi anni ’90, con l’invenzione del Web per opera di Tim Berners-Lee. Il World Wide Web altro non è, infatti, che un gigantesco ipertesto, i cui nodi (chiamati pagine) non sono contenuti in un unico archivio locale (come in Hypercard), ma sono distribuiti geograficamente, sui server connessi alla rete Internet. L’utente naviga all’interno del Web esclusivamente mediante un software denominato browser in grado di visualizzare una pagina web e supportare l’utente nella navigazione attraverso le funzioni di point & clic. Con questa tecnologia, il Web assume ben presto una dimensione globale Descrivere in concetto di mobile computing fornendo degli esempi.
I dati sensoriali non ancora elaborati sono inizialmente acquisiti in memorie sensoriali (sorta di buffer o registri temporanei associati agli organi di senso), dove i dati grezzi permangono per un tempo molto breve tipicamente frazioni di secondo. Vengono quindi selezionati attraverso meccanismi in cui gioca un ruolo importante l’attenzione, e caricati in una memoria a breve termine (short-term memory, o STM), che è il componente principale dove avvengono le elaborazioni mentali. La permanenza nella STM è molto breve: essi sono utilizzati per supportare i processi cognitivi in atto, e subito eliminati oppure trasferiti, con un atto consapevole, nella memoria a lungo termine (longterm memory, LTM) per una ritenzione permanente. Essenzialmente secondo questo modello:
sistema esistente per migliorarlo. In questo secondo caso, potranno essere molto utili le informazioni sulle reazioni degli utenti provenienti dai rapporti dell’help desk o da specifiche indagini esplorative.
team di progetto multi-disciplinari di cui abbiamo già discusso. Si tratta quindi di gestire un cambiamento organizzativo e culturale, che nel caso di grandi organizzazioni di progetto potrebbe essere non banale, e richiedere una prima fase di sperimentazione attraverso progetti pilota. Costi delle specifiche attività finalizzate all’usabilità Se supponiamo di considerare un’organizzazione che sappia già fare dell’ingegneria dell’usabilità, dobbiamo considerare anche i costi delle specifiche attività finalizzate all’usabilità. Attività che non verrebbero eseguite in un processo d’ingegneria tradizionale. Successivamente, si dovrebbero far utilizzare in contesti simili entrambi i prodotti per un periodo di tempo sufficientemente lungo e da parte di un numero significativo di utenti, misurandone l’usabilità, per esempio definendo opportune metriche di efficacia, efficienza e soddisfazione che si possano tradurre in termini economici. Ad esempio, per quanto riguarda l’efficienza, potremmo quantificare i tempi medi di esecuzione dei vari compiti in entrambi i casi, valorizzando il tempo sulla base del costo medio del personale utilizzato. Dovremmo, ovviamente, considerare nei due casi sia i tempi di apprendimento dei prodotti, sia i tempi richiesti dal loro uso a regime. Per quanto riguarda l’efficacia, potremmo poi considerare la frequenza degli errori d’uso in un caso e nell’altro, e tradurre ancora una volta questi dati in termini economici. Infine, per quanto riguarda la soddisfazione dell’utente, dovremmo compiere delle indagini attraverso questionari, ed eventualmente formulare delle ipotesi, da tradurre ancora una volta in termini economici, sul mercato potenziale di ciascun prodotto sulla base del gradimento medio Tutto ciò non è evidentemente realizzabile in pratica e, anche se lo fosse, le variabili coinvolte nell’esperimento sono così numerose da renderne comunque le conclusioni piuttosto discutibili. È tuttavia possibile, e relativamente poco costoso, condurre per così dire degli “esperimenti concettuali”, quantificando, sotto opportune ipotesi, i potenziali guadagni di una migliorata usabilità. I risultati saranno ipotetici, certamente opinabili ma, nel caso di prodotti destinati a un mercato di massa, spesso convincenti, almeno in termini di benefici “sociali”.
Compressore di dati
Il termine deriva dal greco prototipos, che potremmo tradurre con “primo modello” (da proto, primo e tipos, modello). Secondo lo standard ISO 13407 possiamo definire un prototipo come: una rappresentazione di un prodotto o di un sistema, o di una sua parte, che, anche se in qualche modo limitata, può essere utilizzata a scopo di valutazione. Questa definizione è molto ampia poiché comprende oggetti di natura e di complessità molto diverse. Un prototipo non deve necessariamente essere un sistema funzionante, spesso può essere utile anche un semplice modello “finto” (mock-up). Ad esempio, Jeff Hawkins (inventore del Palm Pilot, il primo PDA di successo), inizialmente adoperava un modellino in legno dello strumento, ovviamente non funzionante, fingendo di tanto in tanto di inserirvi o di leggervi delle informazioni. Un altro esempio, di natura molto diversa, è il prototipo del Knowledge Navigator, realizzato con un video dalla Apple nel 1987. In questo caso, il prototipo non è reale, ma solo visualizzato. Per cui ribadiamo ancora che: lo scopo principale dei prototipi è quello di coinvolgere gli utenti in tutte le fasi del progetto, fino dalle fasi iniziali. I benefici di questo approccio secondo l’ISO 13407 sono molteplici: • Rende le decisioni di progetto più esplicite, permettendo, tra l’altro, ai progettisti di comunicare meglio fin dall’inizio del processo; • Consente ai progettisti di esplorare numerosi design concept prima della scelta finale; • Permette di incorporare nel progetto i feedback degli utenti, fin dalle prime fasi del ciclo di progettazione; • Rende possibile valutare numerose varianti del progetto e progetti alternativi; • Migliora la qualità e completezza delle specifiche del progetto. Un prototipo è un modello approssimato o parziale del sistema che vogliamo sviluppare, realizzato allo scopo di valutarne determinate caratteristiche. Queste possono essere molto varie: definire lo scopo di un prototipo è l’arte di identificare i problemi di progettazione più critici. Nelle attività di prototipazione ci si dovrebbe concentrare su quegli aspetti per i quali esistono più soluzioni possibili, fra le quali i pro e i contro si bilanciano, oppure per i quali i rischi conseguenti a una cattiva progettazione siano più elevati. Poiché i gruppi di progetto per i sistemi interattivi sono spesso multidisciplinari, e coinvolgono persone con professionalità e priorità diverse, il termine stesso di prototipo viene usato in modo non univoco. Ad esempio, un programmatore di software potrebbe chiamare prototipo il codice di un nuovo algoritmo di cui valutare le prestazioni, mentre il designer della carrozzeria di una nuova automobile chiamerà prototipo un modello dell’auto in scala, fatto di legno. Ciò che realmente importa nella preparazione di un prototipo, in ultima analisi, è il suo scopo. Una possibile classificazione dei prototipi è la seguente: • Prototipi preparati sulla base del loro scopo; • Prototipi preparati sulla base delle loro modalità d’uso; • Prototipi preparati sulla base della loro fedeltà; • Prototipi preparati sulla base della loro completezza funzionale; • Prototipi preparati sulla base della durata della loro vita.
essere applicato a molte situazioni diverse. Le implicazioni sono numerose, di queste ne vedremo alcune: • Linguaggio familiare; • Aderenza alle convenzioni; • Organizzazione abituale; • Dialogo consistente; • Feedback conforme alle aspettative;
rappresentazioni alternative Il sistema dovrebbe permettere all’utente di scegliere fra varie forme di rappresentazione, adatte alle diverse necessità individuali. Consideriamo ad esempio, come l’utente possa scegliere il sistema di misura, la valuta, e la rappresentazione di ora, data e numeri nel sistema operativo MacOS della Apple. Queste sono solo una parte delle numerose personalizzazioni possibili, selezionabili dal menu Preferenze del sistema Scelta dei formati dei dati input e output L’utente dovrebbe poter scegliere le rappresentazioni più appropriate per il formato dei dati elaborati nello specifico contesto applicativo. Vocabolario personalizzabile In molti casi, è utile poter arricchire il vocabolario usato dal sistema, per aggiungere eventuali termini utilizzati nel contesto specifico. Scelta del livello delle spiegazioni Il livello di dettaglio e/o la forma delle spiegazioni (per esempio, nei messaggi di errore o nei testi di help) dovrebbe essere modificabile in funzione del livello di conoscenza dell’utente. Personalizzazione dei tempi di risposta L’utente dovrebbe poter modificare i parametri relativi ai tempi di risposta dei dispositivi di input e di output, per adattarli alle proprie personali esigenze. Scelta del metodo d’interazione Quando appropriato, l’utente dovrebbe poter scegliere fra diverse tecniche di dialogo o metodi d’interazione Personalizzazione del dialogo Se appropriato, l’utente dovrebbe poter modificare alcune componenti del dialogo, per adattarlo a specifiche necessità nell’effettuazione dei compiti.
macchina. Negli Stati Uniti, per un certo periodo le automobili montavano un dispositivo che impediva la partenza quando le cinture di sicurezza non erano allacciate. Il dispositivo risultò molto impopolare e fu in seguito eliminato, ma era sicuramente molto efficace per prevenire un comportamento errato del conducente password per accedere al pc oggetto – azione
percettivo si segmenta in modo che risultino entità per quanto possibile equilibrate, armoniche, costituite secondo un medesimo principio in tutte le loro parti.
vari campi introducendo i due riquadri e ponendoli al centro della finestra Ma l’effetto è controproducente: l’immagine è confusa, e non se ne percepisce la logica: gli elementi sembrano disposti in modo casuale. Per giunta, il gruppo di elementi che maggiormente spicca è quello dei campi di input, unificati dalla somiglianza di colore (bianco) e di forma (rettangolare). Anche in questo caso, l’organizzazione visiva degli elementi impedisce di leggerla in modo corretto.