


























Studia grazie alle numerose risorse presenti su Docsity
Guadagna punti aiutando altri studenti oppure acquistali con un piano Premium
Prepara i tuoi esami
Studia grazie alle numerose risorse presenti su Docsity
Prepara i tuoi esami con i documenti condivisi da studenti come te su Docsity
Trova i documenti specifici per gli esami della tua università
Preparati con lezioni e prove svolte basate sui programmi universitari!
Rispondi a reali domande d’esame e scopri la tua preparazione
Riassumi i tuoi documenti, fagli domande, convertili in quiz e mappe concettuali
Studia con prove svolte, tesine e consigli utili
Togliti ogni dubbio leggendo le risposte alle domande fatte da altri studenti come te
Esplora i documenti più scaricati per gli argomenti di studio più popolari
Ottieni i punti per scaricare
Guadagna punti aiutando altri studenti oppure acquistali con un piano Premium
Media, infanzia e media, definizione nativo digitale
Tipologia: Sintesi del corso
1 / 34
Questa pagina non è visibile nell’anteprima
Non perderti parti importanti!



























PREMESSA: Per un genitore un figlio che usa la tecnologia la risposta è ovvia: si, esistono i nativi digitali e a renderli diversi da noi è proprio la capacità di utilizzare le nuove tecnologie senza sforzo, intuitivamente. Non si diventa nativi digitali perché si è nati dopo una certa data, ma solo dedicando una significativa quantità di tempo e di energie all’interazione quotidiana con i nuovi media.
CAPITOLO 1: Che cosa sono i media digitali e perché ci stanno cambiando
1.Il rapporto dei nostri figli con i media digitali Se osserviamo con attenzione i nostri figli ci accorgiamo che i media digitali hanno un ruolo centrale nei loro comportamenti quotidiani. L’interazione con i “nuovi media” oggi è diventata una parte centrale dell’esperienza quotidiana dei nostri figli, sia individuale sia sociale. Numerosi autori hanno definito la generazione attuale una “generazione digitale”, una generazione che ha con i media digitali un rapporto molto diverso da quello dei propri genitori. L’espressione “Net Generation” è stata introdotta dall’economista americano Don Trapscott nel 1998 per commentare i risultati di una ricerca, condotta su 300 adolescenti americani, che evidenziava una radicale differenza di comportamenti e competenze rispetto alle generazioni precedenti. Per la prima volta nella storia, i ragazzi sono più a loro agio con un’innovazione di importanza fondamentale per la loro società rispetto ai loro genitori. Marc Prensky, qualche anno dopo, ha introdotto l’espressione “nativo digitale” contrapponendola a quella di “immigrato digitale”. Quelli di noi che non sono nati nel mondo digitale ma, a un certo punto della propria vita, hanno subito il fascino e hanno utilizzato molti o addirittura tutti gli strumenti delle nuove tecnologie sono, e lo saranno sempre se confrontati con loro, immigrati digitali. A trasformare un bambino o un ragazzo in un nativo digitale è infatti l’uso massiccio dei media digitali, che vengono fruiti in maniera superiore a qualsiasi altra tecnologia o mezzo di comunicazione, inclusa la carta stampata. Il 98,5% degli adolescenti ha accesso a un PC a casa. Lo stesso vale per il cellulare: il 97,5% degli adolescenti ne ha uno. L’incontro con i nuovi media avviene oggi molto prima: negli Stati Uniti, il 39% dei bambini di 2-4 anni e il 52% dei bambini tra i 5 e gli 8 anni utilizzano abitualmente uno strumento touch screen per giocare o guardare video. Che impatto hanno i media digitali sui comportamenti, sulle relazioni e sulla mente dei nostri figli? Per cercare di rispondere a queste domande proviamo a riassumere le diverse implicazioni racchiuse nel concetto di “nativo digitale” ,così come formulato da Tapscott e Prensky:
ritenere che nel momento in cui un adolescente, attraverso un uso massiccio dei media digitali, diventa capace di usare la tecnologia intuitivamente con i suoi processi cogniti e sociali cambiano. Si diventa nativi digitali solo dedicando una quantità significativa di tempo e di energie all’interazione quotidiana con i nuovi media. Essere nativi digitali non è una questione generazionale ma di capacità: è possibile essere nativi digitali anche a cinquant’anni, così come si può non esserlo a venti. I media sono sempre generatori di cambiamento. Il soggetto cambia: cambia il modo di usare la tecnologia, cambiano i significati che si attribuiscono e le opportunità che è in grado di cogliere.
2.I media come generatori di cambiamento Non possiamo non comunicare, possiamo solo scegliere come farlo. Definiamo “medium” ogni strumento che ci permette di comunicare senza il principale limite della comunicazione faccia a faccia : la contiguità spazio- temporale. È possibile definire i media come dei dispositivi di mediazione: da una parte facilitano il processo di comunicazione superando i vincoli imposti dal faccia a faccia; dall’altra, ponendosi “in mezzo” tra i soggetti interagenti, sostituiscono l’esperienza diretta dell’altro con una percezione indiretta. Stando “in mezzo”, i media obbligano i soggetti interagenti ad adattarsi alle diverse caratteristiche del medium, che possiamo riassumere nel modo seguente: Caratteristiche fisiche: ogni medium ha una serie di caratteristiche fisiche che influenzano il modo in cui i soggetti possono comunicare Dimensione simbolica: ogni medium si caratterizza per una dimensione simbolica, autonoma rispetto ai significati che veicola, la cui conoscenza è necessaria perché lo si possa usare efficacemente. Da una parte, ogni medium utilizza una propria interfaccia. Dall’altra, ogni gruppo può utilizzare consapevolmente o inconsapevolmente un linguaggio specialistico o un proprio gergo non immediatamente comprensibile a chi non ne fa parte. Dimensione pragmatica: ogni medium si caratterizza per una serie di pratiche specifiche, indipendenti dal significato che il medium stesso veicola, la cui conoscenza è necessaria perché lo si possa utilizzare efficacemente. Da una parte questi comportamenti sono legati alle opportunità e ai vincoli offerti dal medium utilizzato. Dall’altra, sono legati alle opportunità e ai vincoli dipendenti dal contesto.
3.Le fasi del cambiamento tecnologico Ogni medium obbliga il soggetto che usa ad adattarsi a esso e attraverso questo processo lo cambia: cambiano i comportamenti e cambiano i significati attribuiti ai diversi usi del medium. Se il parlato ha la sua origine nell’evento presente, lo scritto è fissato in uno spazio percepibile e immutabile. L’introduzione della scrittura non si è limitata a spostare il fuoco, ma ha modificato anche significati e pratiche evolvendo nel tempo. Da una parte abbiamo i media leggeri e facilmente trasportabili a distanza ma meno durevoli, che enfatizzano lo spazio e danno forza al potere politico fondato sulla burocrazia. Dall’altra abbiamo i media pesanti e resistenti ma poco trasportabili, che enfatizzano il tempo e favoriscono il potere delle istituzioni religiose. Da una parte il medium modifica i significati e i comportamenti degli utenti, dall’altra questi cambiamenti finiscono a loro volta per modificare il medium, facendolo evolvere
4.Che cosa rende i nuovi media diversi dai precedenti Possiamo definire “nuovi media” l’insieme dei mezzi di comunicazione che utilizzano il linguaggio digitale nella codifica delle informazioni. Lo strumento che ha permesso la nascita dei nuovi media è stato il processo di digitalizzazione, reso possibile dalla nascita e dallo sviluppo del computer. Ogni rappresentazione analogica descrive un fenomeno con continuità. Un esempio di rappresentazione analogica è l’orologio automatico. La rappresentazione digitale rappresenta invece il fenomeno in maniera discontinua, discreta. Un esempio in questo senso è l’orologio a cristalli liquidi: il display segna il passare del tempo attraverso una successione di scatti. Il principale vantaggio della codifica analogica di un’informazione è quello di non essere vincolata dai limiti di una rappresentazione numerica: l’informazione analogica può teoricamente avere infinite sfumature, mentre un’informazione digitalizzata potrà variare soltanto secondo le caratteristiche del tipo di codifica adottato. L’elaborazione digitale dell’informazione ha quattro vantaggi:
4.1 L’interfaccia: il cuore dei media digitali L’uso della digitalizzazione implica un processo di comunicazione e di conversione delle informazioni tra utente e computer. Ciò significa tre cose:
4.2Internet: l’anima dei media digitali Lo strumento che ha permesso la nascita dei nuovi media è stato il computer. Il computer è nato come medium: da strumento in grado di eseguire calcoli complessi e/o ripetitivi, si è progressivamente trasformato in un contenitore di dati digitali, in una macchina da scrivere avanzata, per poi diventare uno strumento di comunicazione. Internet nasce alla fine degli anni Sessanta su un’iniziativa dell’Agenzia per i progetti di ricerca avanzata per la difesa del dipartimento della Difesa americano: una rete di computer in grado di continuare a comunicare tra loro. Tale rete, chiamata “Arpanet” aveva le seguenti caratteristiche: Ciascun computer della rete doveva essere in grado di inviare correttamente le informazioni in arrivo; Nessuno di essi era indispensabile per consentire una corretta trasmissione dei dati.
2.1La trasformazione del concetto di luogo: da fisico a ibrido Quando parliamo di “luogo” facciamo riferimento a una parte di spazio chiaramente delimitata: una stanza e un’aula sono degli spazi. Il concetto di “spazio” è a sua volta legato a quello di azione. Se sono in salotto non posso prendere il piatto che è in cucina, ma devo spostarmi da uno spazio all’altro. La disponibilità dei nuovi media testuali permette al nativo digitale di superare i confini dello spazio in cui si trova. Se ho a disposizione un medium non ha più senso associare i confini dell’interazione con lo spazio fisico che contiene i soggetti interagenti. Sempre più spesso usa il telefono cellulare come strumento per segnalare la propria esistenza, per cercare l’attenzione dell’altro: accanto ai messaggi di testo anche gli “squillini” vengono utilizzati per segnalare al proprio compagno/a, amico/a che lo si sta pensando. David Shenk descrive l’eccesso di informazione tipico dei nuovi media come “smog di dati”. Le principali conseguenze dell’information overload sono due:
2.2La nascita delle comunità virtuali Un newsgroup è una bacheca elettronica che contiene una serie di messaggi chiamati “articoli” (news), inviati da diversi utenti in relazione a uno specifico argomento. Un soggetto, oltre a poter leggere, aprendo il newsgroup, i messaggi in esso contenuti, può inviare alla bacheca elettronica un proprio messaggio. Le chat permettono di conversare in tempo reale in una delle aree di conversazione, i cosiddetti “canali”dedicati a un tema (topic)specifico. Howard Rheingold definisce le comunità virtuali: le comunità virtuali sono aggregazioni sociali che emergono dalla rete quando un certo numero di persone porta avanti delle discussioni pubbliche sufficientemente a lungo, con un certo livello di emozioni umane, tanto da formare dei reticoli di relazioni. I nuovi media testuali offrono una possibilità di interazione nuova, che porta alla creazione di una “comunità di rete”.
2.3Lo sviluppo di un nuovo linguaggio Comunicare non oralmente ma mediante una tastiera ha obbligato il nativo digitale ad adattare la propria comunicazione ai vincoli del mezzo. Ciò ha costretto l’utente a utilizzare una serie di strategie per aumentare l’efficacia comunicativa. La prima è l’utilizzo di acronimi e abbreviazioni per cercare di riprodurre la velocità della comunicazione orale.
La seconda è l’uso di emoticons, segni grafici, ruotati a sinistra di 90 gradi che rappresentano facce stilizzate. Gli emoticons nascono con uno scopo preciso: chiarire il senso del discorso in mancanza di altri elementi meta comunicativi che possano fornire un contesto. Judith Yaross Lee afferma che i nativi digitali utilizzano i messaggi testuali come un “medium ibrido”, che mescola elementi retorici tipici sia della comunicazione scritta sia di quella orale, ponendosi “a metà strada tra il telefono e la lettera”. La natura di un medium ibrido è l’utilizzo d “testo quotato”. Si include nel messaggio del “testo quotato” che riprende il messaggio originale. Il “diatesto” mescola al proprio interno gli stili comunicativi tipici della comunicazione testuale con quelli della comunicazione orale. La “generazione web” raccoglie al suo interno i nati a partire dalla metà degli anni Ottanta che sono stati i primi a usare il world wide web. Il web nasce nel 1989 grazie al lavoro di Tim Berners Lee, un ricercatore del Cern di Ginevra. A completare il passaggio al web è stato lo sviluppo del browser (“navigatore”): un programma che permette di interpretare il codice Html consentendo la visualizzazione e l’interazione con gli oggetti presenti nelle pagine web. L’interfaccia grafica realizzata da Berners Lee ha offerto al nativo digitale due nuove opportunità: ha reso visibile e utilizzabile un numero enorme di contenuti per lui rilevanti e gli ha permesso di identificarli con relativa facilità grazie alla diffusione dei motori di ricerca. È possibile distinguere quattro categorie generali di servizi offerti dal web, ciascuna caratterizzata da proprie opportunità. La diffusione e l’interiorizzazione delle opportunità del web hanno portato a tre cambiamenti significativi che hanno ancora oggi un impatto notevole sulle pratiche dei nativi digitali:
3.1La disponibilità di una intelligenza collettiva distribuita La prima e principale conseguenza della diffusione del web è la disponibilità quasi illimitata, per il nativo digitale di una serie di informazioni e risorse su qualunque ambito dell’esperienza umana. L’aumento del numero di utenti ha portato alla creazione dei motori di ricerca. Il cuore dei motori di ricerca è un particolare software, chiamato “robot” o più colloquialmente “spider”, che analizza in maniera automatica le principali caratteristiche delle pagine presenti sul web. A cambiare il panorama dei motori di ricerca è stata la creazione di “Google”. Visto che il principale problema dei motori di ricerca tradizionali era l’incapacità di identificare le informazioni rilevanti, Google ha deciso di utilizzare indici di tipo esperienziale come principale criterio su cui basare i propri algoritmi: La permanenza degli utenti su un sito La popolarità di un sito. In pratica la diffusione del web e la nascita di Google hanno reso reali e disponibili al nativo digitale le opportunità offerte dall’”intelligenza collettiva”. L’intelligenza collettiva è un’intelligenza distribuita ovunque, continuamente valorizzata, coordinata in tempo reale, che porta a una mobilitazione effettiva delle competenze.
3.2La de materializzazione dei contenuti e la diffusione della pirateria
Il 2004 è anche l’anno che vede la nascita del più importante sito relazionale: Facebook, il social network creato da Mark Zuckerberg, allora diciannovenne studente dell’università di Harvard. Da un punto di vista operativo a caratterizzare un social network sono tre caratteristiche:
4.1La trasformazione dello spettatore in “spettautore” e “commentautore” Con la progressiva riduzione delle barriere tecnologiche legate al processo di produzione e distribuzione dei contenuti resa possibile dal web 2.0 il nativo digitale diventa anche creatore di contenuti. Abbiamo lo “spettautore”, che crea o modifica contenuti esistenti secondo i propri bisogni comunicativi, e il “commentautore”, che discute i contenuti multimediali: autori professionisti, autori per hobby, utenti creativi. Gli autori professionisti sono nativi digitali che hanno trasformato la capacità di creare contenuti in una vera e propria professione. Il secondo gruppo include i creatori di contenuti non professionisti. Questi utilizzano applicazioni standard con cui hanno molta familiarità e lavorano con versioni semplici e poco costose rispetto alla strumentazione usata dai professionisti. L’ultima categoria riguarda gli utenti creativi, che si cimentano nella creazione di contenuti multimediali con il solo utilizzo dello smartphone e delle applicazioni tecnologiche integrate. L’uso del web 2.0 e dei social media ha anche favorito la diffusione di “commentautori”, nativi digitali che non hanno problemi a esporre su blog o reti sociali le proprie opinioni e i propri punti di vista su argomenti di interesse specifico.
4.2La trasformazione del corpo nella comunicazione e nelle relazioni: da reale a virtuale, da soggetto a oggetto Nell’interazione faccia a faccia il soggetto è il suo corpo. Dall’espressione del volto al movimento delle mani, ogni gesto riflette il soggetto e lo rende “visibile” all’altro intuitivamente. Daniel Goleman, nel suo libro Intelligenza emotiva, ricorda come la base dell’alfabetizzazione emotiva sia propria l’empatia, ossa la capacità di riconoscere le emozioni e i sentimenti negli altri. Con la nascita della comunicazione mediata, il soggetto diventa “disincarnato” per il suo interlocutore: la fisicità del corpo viene sostituita da quella del medium. Il corpo virtuale si separa dall’identità del soggetto e diventa uno
strumento comunicativo ed espressivo che può essere utilizzato in maniera strategica per trasmettere una precisa immagine. L’osservazione del nativo digitale di fotografarsi nei posti più vari e di condividere le proprie immagini è il tentativo di costruirsi un’identità sociale il più vicina possibile al proprio sé ideale. Una variante dell’uso strumentale e comunicativo della propria immagine corporea è il fenomeno del “sexting”, crasi dei termini inglesi sex (sesso) e texting (invio di messaggi). A caratterizzare il sexting è la trasmissione mediante i nuovi media di immagini e video sessualmente provocanti o pornografici di se stessi o di persone conosciute personalmente. Le ragazze usano il sexting per migliorare la propria identità sociale: condividono immagini di sé sessualmente provocanti, ma non pornografiche, per risultare più sexy e attraenti o per ottenere in cambio regali. Anche i ragazzi usano il sexting per migliorare la propria identità sociale, ma in modo opposto: condividono con gli amici immagini provocanti, e in alcuni casi anche pornografiche, delle proprie partner per evidenziare la capacità di seduzione e il proprio potere. Nei maschi, le immagini provocanti o pornografiche di se sono utilizzate come strumento per segnalare il proprio interesse e la propria disponibilità sessuale al potenziale partner. Privi dell’oggettività del corpo fisico, i soggetti riceventi possono costruire l’identità dell’altro solo in maniera indiretta. Il corpo virtuale si separa dal soggetto e acquisisce una propria autonomia e stabilità: nelle attività relazionali faccia a faccia i corpi sono “evanescenti” e fortemente caratterizzati culturalmente. Al contrario, il corpo virtuale tende a stabilizzarsi e ad avere una vita propria, indipendentemente dal soggetto a cui si riferisce. Il soggetto non può più usare il corpo dell’altro per comprenderne le emozioni.
4.3Interrealtà: un nuovo spazio sociale ibrido in cui si fondono on-line e off-line L’ultimo cambiamento portato dal web 2.0 e dai social network alle pratiche dei nativi digitali è la fusione, in termini di esperienze e significati, tra il mondo reale (off-line) e il mondo virtuale (on-line). Il risultato di questa interazione è la nascita di un nuovo spazio sociale ibrido, l’”interrealtà”. A caratterizzare l’interrealtà è lo scambio esistente tra le diverse dimensioni: il mondo digitale influenza quello reale e viceversa; la dimensione pubblica influenza quella privata e viceversa. Un esempio è il fenomeno del tagging (etichettare)con cui nei social network è possibile associare a un “amico”, senza che lui lo voglia, un’immagine in cui è presente o una nota di testo a lui riferita. La foto “taggata” da un amico in cui la nativa digitale indossa un vestito scollato a una festa può trasformarla, agli occhi del suo fidanzato, da “compagna fedele” a “ragazza facile”
5La generazione “touch” (interfaccia touch screen) La “generazione touch” è la prima in termini cronologici a sfruttare le nuove possibilità di interazione offerte da smartphone e tablet. L’accesso diffuso dei nativi digitali a questa tecnologia inizia a partire dal gennaio 2007, con il lancio da parte di Apple della prima versione dell’iPhone. Che cosa differenziava l’iPhone dai telefoni cellulari preesistenti? Utilizzo della manipolazione diretta. Lo schermo tattile dell’iphone reintroduce nell’interazione con la tecnologia la corporeità e le regole che la caratterizzano. Ecosistema di applicazioni e servizi. L’iPhone rappresenta il primo smarphone che abbina alla funzione telefonica la possibilità di acquistare e gestire App, veri e propri programmi simili a quelli sviluppati per PC.
La psicologia dei nuovi media, definita anche “ciberpsicologia”, integra le riflessioni della psicologia della comunicazione e delle scienze cognitive con numerosi apporti scientifici provenienti da altre discipline. Tuttavia si differenzia da esse per il fuoco di analisi e per l’obiettivo di ricerca: lo studio, la comprensione, la previsione e l’attivazione dei processi di cambiamento che hanno la loro principale origine nell’interazione con i nuovi media.
2.I nuovi media modificano gli schemi cognitivi di interpretazione della situazione e di organizzazione dell’azione La psicologia cognitiva definisce “schemi” l’insieme delle proprietà prototipiche di una data esperienza costruite dalla nostra mente a partire dai risultati delle nostre interazioni. De Kerckhove definisce il “brainframe”, l’insieme degli schemi sviluppati dall’interazione con la tecnologia, sottolineandone la dimensione di strutturazione dell’esperienza. Secondo quest’ultimo autore, l’evoluzione dei media ha portato allo sviluppo di tre successivi brainframes: alfabetico, televisivo e cibernetico. Una prima dimensione della nostra esperienza che viene modificata dai bainframes è l’aspetto temporale. Il brainframes alfabetico, fondato sulla sequenzialità della scrittura alfabetica ha sviluppato la nostra consapevolezza lineare del tempo, caratterizzata dal passato e tesa al futuro. I nuovi brainframes pongono l’accento sul primato del tempo reale producendo due effetti: Favoriscono l’accelerazione e la frammentazione della temporalità Spostano il fuoco sul presente lasciando sullo sfondo passato e futuro. Il brainframe ha anche un impatto significativo sui nostri processi di organizzazione cognitiva. Il brainframe televisivo caratterizzerebbe invece un discorso in modo di porsi rispetto alla comunicazione. Caratteristica dei brainframe cibernetico è quella di “esteriorizzare” la coscienza. Il nativo digitale è in grado di percepire e attuare le opportunità offerte dai media digitale in maniera immediata.
2.1Che cos’è un’”opportunità” Il concetto di “opportunità” è stato introdotto nelle scienze cognitive dallo psicologo James Gibson: un’affordance è una risorsa che l’ambiente “offre”a un soggetto in grado di coglierla. L’affordance può essere considerata una specie di “invito” intuitivo che l’ambiente e gli oggetti in esso contenuti ci fanno per essere utilizzati in un certo modo. Esistono due tipo di affordance: Affordance diretta: risultato diretto di un flusso di formazione che l’ambiente fornisce all’organismo. Esempi di questa affordance sono le proprietà fisiche di un oggetto o di un ambiente. Affordance mediata: risultato di un’interpretazione che il soggetto attribuisce all’ambiente. A caratterizzare questo tipo di affordance è la sua relatività. È possibile definire l’affordance come un’opportunità d’azione (o di inibizione) fornita dalla tecnologia all’individuo. Il livello di opportunità è legato a tre fattori:
(pezzo), che può essere semplicemente il nome di un oggetto (il martello) o una serie di caratteristiche di tale oggetto (il martello ha un peso e una forma tali da poter essere utilizzato per fissare un chiodo al muro ecc.). Se esiste una memoria procedurale una strategia adeguata alla situazione ambientale identificata dalla memoria dichiarativa, il soggetto la attiva intuitivamente. Se invece nessuna corrisponde specificamente alla situazione ambientale identificata per attivare l’azione: si parte dalla percezione dell’esperienza (esperienza concreta); si riflette su di essa e sul ruolo avuto al suo interno (osservazione riflessiva); si interpretano i dati producendo delle indicazioni che ci permettano di guidare l’esperienza verso un risultato atteso (concettualizzazione astratta); infine, si verificano tali regole attraverso una nuova esperienza (sperimentazione attiva). Daniel Kahneman ha definito “intuizione” e “ragionamento” Sistema 1 (intuizione): genera impressioni relative alle caratteristiche degli oggetti percepiti e pensati Sistema 2 (ragionamento): genera giudizi , che sono lenti, seriali, costosi dal punto di vista computazionale e sempre espliciti e intenzionali. L’esistenza di due sistemi cognitivi separati è evidente nella distinzione tra sapere fare e sapere.
2.2Atturare un’opportunità intuitivamente Quando pensiamo a qualcosa di intuitivo pensiamo a qualcosa che viene colto naturalmente e spesso in maniera piuttosto vaga. Secondo le scienze cognitive i processi inclusi nel sistema 1 non solo ci consentono di gestire in maniera molto precisa compiti complessi come, per esempio, guidare un’auto, ma sono per la maggior parte frutto di apprendimento. Che cos’è l’intuizione dal punto di vista psicologico? La risposta delle scienze cognitive è molto semplice: la capacità di simulazione. Io sono in grado di scrivere intuitivamente con la tastiera del cellulare perché, prima di farlo, la mia mente è stata in grado di simulare internamente e precedentemente all’azione tutti i passaggi necessari. I contenuti dei nuovi schemi sviluppati dai nativi digitali sono simulazioni contestualizzate dei processi necessari per usare i nuovi media.
2.3Usare i nuovi media senza pensare Non dovendo usare il ragionamento per interagire con i nuovi media il nativo digitale è libero di utilizzarlo per identificare nuove opportunità e modalità d’uso: l’uso intuitivo del medium libera risorse cognitive che il nativo digitale può usare in maniera più produttiva. La capacità di simulare il processo d’uso del medium permette al nativo digitale di identificare in una determinata situazione delle opportunità che chi non è in grado di farlo non riesce a vedere. Da un punto di vista esperienziale, è come se i nativi digitali avessero in più, rispetto alle precedenti generazioni, il super potere della “vista a raggi X” di Superman: grazie a essa possono vedere attraverso i nuovi media identificando le opportunità nascoste e la strada per raggiungerle.
2.4I nuovi media modificano l’esperienza del corpo e dello spazio Una delle caratteristiche dei nativi digitali che più colpiscono i genitori che li osservano è la loro “presenza” nella tecnologia. Le scienze cognitive distinguono tra due diversi tipi di interazione con un medium: le azioni mediate dirette e le azioni mediate indirette. Nell’azione mediata diretta il soggetto , attraverso il movimento del corpo, controlla direttamente la tecnologia utilizzata per realizzare la sua intenzione.
corpo d’invenzione, dal funzionamento perfetto o prevedibile, che possiamo controllare e mettere al servizio dei nostri stati mentali. Le parole di Lingiardi sottolineano come le emozioni provate durante la fruizione di molti contenuti mediali siano emozioni “disincarnate”: sono nel mio corpo ma non vengono dal mio corpo, le sento io ma non sono mie. Diventa un problema quando le emozioni sono soprattutto disincarnate, senza alcun legame con la nostra vita.
3.2I nuovi media riducono la capacità di riconoscere le emozioni proprie e altrui La mancanza di fisicità dell’altro priva il soggetto di un importante punto di riferimento nel processo di apprendimento e comprensione delle emozioni proprie e altrui, favorendo l’”analfabetismo emotivo”. Con quest’ultima espressione si intende: La mancanza di consapevolezza, e quindi di controllo, delle proprie emozioni e dei comportamenti a esse associati; La mancanza di consapevolezza delle ragioni per le quali si prova una certa emozione; L’incapacità di relazionarsi con le emozioni altrui e con i comportamenti che da esse scaturiscono. L’incapacità di riconoscere le emozioni dell’altro impedisce di comprendere le proprie, portando al disinteresse emotivo o, nel peggiore dei casi, alla psicopatia.
4Gli effetti dei nuovi media sulle menti dei baby nativi digitali Utilizzare tablet e smartphone per il gioco interattivo può essere positivo anche per i bambini più piccoli se si usano App esplorative/interattive in grado di facilitare la conoscenza del mondo e di se stessi. A partire dai 2 anni è possibile usare App in grado di attivare la capacità di attenzione visiva selettiva, la categorizzazione e la numerazione. A partire dai 5 anni sono consigliate App che facilitino l’apprendimento dell’associazione tra grafemi (lettere) e fonemi (suoni), in modo da guidare il bambino versa la lettura e la scrittura. Il principale punto di forza dei giochi interattivi touch è la capacità di favorire l’integrazione cognitiva. Il nostro cervello è composto da diverse aree, ciascuna delle quali svolge compiti specifici. Da un punto di vista educativo,uno degli obiettivi più importanti nella formazione del bambino è quello di aiutarlo a integrare queste diverse aree. È importante aiutare i bambini a raggiungere un livello più elevato di integrazione, affinché possano usare la totalità delle proprie risorse cerebrali in modo coordinato. Gli studi di brain imaging condotti sui bambini hanno mostrato come la dimensione multimediale delle App, che spesso mescola narrazione e integrazione, può facilitare tale integrazione coinvolgendo sia il lobo frontale, sede delle funzioni cognitive superiori, sia il lobo parietale, che controlla l’attività visuospaziale. Le App possono rappresentare una valida integrazione alle fasi di gioco più classiche se utilizzate con moderazione e con il supporto di un adulto.
Sintesi Se per le generazioni precedenti i nuovi media sono strumenti opachi, che limitano l’azione e richiedono uno sforzo significativo per essere utilizzati, per i nativi digitali sono, invece, delle opportunità che essi sono in grado di sfruttare in maniera totalmente trasparente. I media creano attraverso l’uso di schemi mentali. Da un punto di vista pratico, è come se i nativi digitali avessero in più, rispetto a chi non è in grado di usare le tecnologie, la vista a raggi X di Superman. La presenza di questi nuovi schemi ha un
effetto anche sulla percezione dei confini del corpo e dello spazio che ci circonda. Una seconda dimensione cognitiva che viene modificata in modo significativo dai nuovi media è la capacità di sperimentare e riconoscere le emozioni. L’interazione mediata sostituisce alla fisicità del corpo quella del medium con due importanti effetti.
CAPITOLO 4: L’identità dei nativi digitali 1Dal sé all’identità William James ha distinto la nostra soggettività (sé) in due componenti: L’”io”: il soggetto che agisce e conosce Il “me”: il prodotto dell’attività dell’io, oggetto della riflessione propria e altrui. Il sé acquista un’identità, cioè la consapevolezza di essere un oggetto unico e coerente, mediante un progressivo adattamento all’ambiente fisico e sociale in cui si trova. Il livello di consapevolezza del se non è sempre uguale, ma evolve nel tempo. Joseph Luft ha proposto un modello conosciuto come la “finestra di Johari” che sottolinea come il processo di passaggio tra l’io e il me si articoli su quattro livelli caratterizzati da diversi gradi di consapevolezza propria e altrui. Il “sé pubblico” è costituito da tutto ciò di cui il sé è consapevole riguardo a se stesso, e di cui anche gli altri sono a conoscenza; Il “sé cieco” include tutto ciò che riguarda il sé di cui gli altri sono consapevoli ma che sfugge alla sua consapevolezza; Il “sé privato” comprende tutto ciò di cui il sé è consapevole riguardo a se stesso, ma che gli altri non conoscono; Il “sé sconosciuto” include infine tutte le dimensioni del sé che sfuggono alla consapevolezza propria e altrui. Henri Tajfel descrive l’identità di ciascuno di noi come il risultato dell’interazione tra identità personale (consapevolezza delle caratteristiche del se) e identità sociale (consapevolezza dei propri gruppi sociali). Con l’espressione “identità sociale”la psicologia sociale definisce la consapevolezza delle caratteristiche della propria “posizione” all’interno dei gruppi sociali di riferimento di cui il soggetto fa parte. Ogni posizione si caratterizza per tre dimensioni:
2.1Definisce l’identità sociale: la “positioning theory” Il concetto di “posizionamento” rappresenta il tentativo delle scienze sociali di superare i limiti di due dei concetti su cui si è fondata a lungo la riflessione della psicologia sociale, il ruolo, e l’atteggiamento. Un ruolo è una finzione assunta da un individuo all’interno di un gruppo sociale. Mentre un atteggiamento è una disposizione mentale di fronte a un determinato problema. La ricerca sociale ha chiaramente dimostrato come atteggiamenti e ruoli siano delle realtà che stanno nei singoli individui o nel gruppo sociale, ma che nascono e si strutturano all’interno della loro interazione. Come
La narrazione è lo strumento che collega sé e cultura associando i soggetti alle diverse posizioni sociali. È la narrazione che lega tra loro significati e identità donando un senso e facilitando il posizionamento del soggetto. Possiamo affermare che il legame tra cognizioni, significati, individuo, società e attività avviene a quattro livelli. Individuale: il pensiero narrativo è lo strumento cognitivo che ci permette di interpretare le situazioni e di costruire una visione del mondo, non legata solo al presente, con cui guidare l’attività individuale. Dal sociale all’individuale: le narrative, attraverso i processi di posizionamento e di internalizzazione, influenzano le caratteristiche della nostra identità sociale e della nostra visione del mondo. Dall’individuale al sociale: attraverso la narrazione, resa possibile dal pensiero narrativo e dal processo di esternalizzazione, condividiamo la nostra visione, consentendo la strutturazione delle attività comuni in comunità di pratiche. La riflessione tipica del pensiero narrativo non è un processo esclusivamente interno. La riflessione non è esplicita solo nelle intangibili introspezioni degli individui; è anche rintracciabile all’interno della concretezza dei prodotti materiali.
3Come i nuovi media cambiano l’identità del nativo digitale Per modificare la mia posizione non solo dovrei dimostrare di essere migliorato, ma tale miglioramento dovrebbe essere anche raccontato al resto della rete sociale. I media, e specialmente i nuovi media, hanno cambiato radicalmente questa situazione. Lo sviluppo di internet e l’evoluzione della sua interfaccia resa possibile dal web 2.0 hanno permesso ai nativi digitali di raccontale le proprie esperienze e i propri sentimenti nono solo alle pagine di un diario chiuso in un cassetto ma a tutti i visitatori della rete. Da una parte, grazie al web 2.0 è diventato impossibile avere un ruolo attivo nel definire le caratteristiche della propria “posizione” all’interno dei gruppi sociali di riferimento. Allo stesso tempo, le possibilità di ricerca e di analisi offerte da internet permettono di verificare più facilmente la “posizione” degli altri e di confrontarla con la propria. Una delle caratteristiche dei nuovi media è la loro natura ibrida di “luogo digitale”, capace di integrare all’interno della stessa rete il mondo reale con il mondo digitale. La natura ibrida dei nuovi media è resa esplicita dai tre paradossi che caratterizzano la gestione dell’identità sociale al loro interno Primo paradosso: se i nativi digitali possono usare efficacemente i media digitali per modificare la propria identità sociale, è vero anche che l’intervento esterno può modificare più facilmente il modo in cui gli altri membri della rete ne percepiscono l’identità. Secondo paradosso: se i nativi digitali possono scegliere come e quali caratteristiche sottolineare della propria identità sociale attraverso i diversi media, è anche vero che, seguendo le tracce lasciate dalle diverse identità digitali, è più facile per altri ricostruirne l’identità reale. Terzo paradosso: se i social media, non distinguendo tra legami forti e deboli, consentono ai nativi digitali di gestire con sforzo limitato i legami deboli, facilitando l’allargamento della rete sociale, allo stesso tempo la mancanza di differenza può farli comportare con i legami deboli allo stesso modo che con i legami forti, con tutti i problemi del caso.
3.1Il primo paradosso dell’identità sociale dei nativi digitali Nell’interazione faccia a faccia il soggetto è il suo corpo. La psicologa Gabriella Pravettoni scrive: essere digitali significa essere ciò che le nostre dita fanno trapelare di noi attraverso lo schermo. Abbiamo depositato il corpo, momentaneamente, dietro la tastiera. Nei social media il soggetto può organizzare la propria presentazione in maniera “strategica”, proprio per trasmettere una precisa immagine di se. Nella vita reale uno dei problemi principali è che non posso cambiare radicalmente: se sono basso, continuo a esserlo anche se vorrei essere più alto. Oppure il cambiamento richiede tempo e sforzi prolungati: la timidezza non può essere superata rapidamente, ma occorrono tempo e diversi tentativi. E poi il fallimento ha un costo. Nei nuovi media, se non dichiaro esplicitamente la mia identità posso sperimentare nuovi modi di essere, visto che nella maggior parte dei casi anche se fallisco non succede nulla. La possibilità di sperimentare ruoli e identità è un aspetto importante all’interno dello sviluppo individuale. La psicologia sociale sottolinea come una vita di successo richieda l’acquisizione della capacità di gestire i numerosi ruoli che ci richiedono le diverse fasi della vita. I nuovi media, permettendo di decidere come presentarci alle persone che compongono la rete, possono essere considerati lo strumento ideale per narrarsi, decidendo in prima persona quali ruoli e quali eventi presentare. I nuovi media permettono anche agli altri componenti della nostra rete di poter intervenire facilmente sulla nostra identità sociale. “Taggare” la foto di un amico su Facebook è molto semplice. L’essere “taggati” comporta il fatto che un contenuto multimediale, in cui noi siamo presenti ma che non abbiamo scelto, apparirà nel nostro profilo. Ciò può portare a cambiamenti imprevisti nella propria identità sociale: la foto in cui bevo a canna una bottiglia di vodka insieme ad altri amici a una festa può trasformarmi da bravo ragazzo in alcolizzato incallito. Come sottolineano Carlo Galimberti e Francesca Cilento Ibarra: l’immagine che l’attore fornisce di sé nelle interazioni online non è frutto unicamente delle proprie scelte individuali, ma si precisa nel corso dell’interpretazione con l’altro/con gli altri. Una possibile conseguenza di questa situazione è una mancanza di sicurezza: nonostante tutti gli sforzi che posso fare per decidere come presentarmi, non sono sicuro che qualche “amico”, consapevolmente o inconsapevolmente, possa improvvisamente modificare tale immagine. Il risultato finale è un’identità fluida e plurale, che è allo stesso tempo flessibile ma precaria, mutevole ma incerta. Erikson rileva che il superamento della crisi d’identità ha due conseguenze: lo sviluppo di un senso di fedeltà ai propri schemi di riferimento e la capacità di aprirsi a rapporti intimi e stabili con l’altro. Le diverse generazioni di nativi digitali e in particolare quelle che hanno visto la nascita e la diffusione dei social media, corrono il rischio di sostituire la stabilità e il futuro con un eterno presente privo di certezze e di legami. Secondo Galimberti, il rischio per i nativi digitali è duplice: Mancanza di responsabilità nei confronti di se stessi e della propria identità Mancanza di responsabilità nei confronti dell’altro.
3.2Il secondo paradosso dell’identità sociale dei nativi digitali La maggior parte degli utenti dei nuovi media non si limita a raccontarsi su un unico medium. In pratica l’utilizzo dei diversi media e la scelta di che cosa pubblicare su