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Nativi digitali (LIBRO), Appunti di Sociologia dell'Infanzia

riassunto libro del corso infanzia adolescenza e nuovi media

Tipologia: Appunti

2024/2025

Caricato il 14/12/2025

mariagiovanna-malara
mariagiovanna-malara 🇮🇹

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CAPITOLO 1: CHE COSA SONO I MEDIA DIGITALI E PERCHE’ CI STANNO CAMBIANDO
L'idea di una net generation è nata con Tarscott nel 1998, dopo che svolse uno studio
su 300 adolescenti americani che avevano comportamenti e competenze diverse da
quelle della generazione precedente. Soltanto nel 2001 si capì che la tecnologia
poteva essere un’opportunità per i giovani e così PRENSKY introdusse il concetto di
NATIVO DIGITALE che indicava tutti coloro che hanno imparato ad interagire con la
tecnologia senza sforzo, contrapponendolo a quello di IMMIGRATO DIGITALE che si
riferiva a tutti coloro che non sono nati nel mondo digitale ma che con il tempo ne
hanno usufruito.
Nel concetto di nativo digitale abbiamo 4 IMPLICAZIONI:
- Tutti i membri delle nuove generazioni sono trasformati dai nuovi media;
- Questa trasformazione riguarda comportamenti, processi cognitivi e la
dimensione simbolica;
- Avviene nella prima fase della vita;
- Dal punto di vista dell’esperienza l’uso della tecnologia è immediato ed intuitivo
in questo pensiero ritroviamo anche quello di FERRI che afferma che questo nuovo
ambiente permette al bambino di gestire al meglio la sua vita, al contrario di
RIVOLTELLA che invece lo definiva integrativo.
I MEDIA si pongono in mezzo tra soggetti interagenti e li obbligano ad adattarsi alle
loro caratteristiche e quando avviene il soggetto cambia.
MEDIUM OGNI STRUMENTO CHE CI PERMETTE DI COMUNICARE A DISTANZA.
Hanno delle CARATTERISTICHE FISICHE con all’interno SIGNIFICATI SIMBOLICI (carichi
di linguaggi che non tutti inizialmente comprendiamo, ma fondamentali da sapere)e
devono essere PRAGMATICI ovvero pratici da usare e questo avviene perché si
verificano determinati eventi. Quando il soggetto si adatta, inevitabilmente cambia e
questo processo vale anche per i media più antichi come la scrittura e durante il
processo di cambiamento, inizialmente i soggetti utilizzano e si adattano al media e
dopo creano pratiche condivise.
HUGHES afferma che ogni tecnologia si sviluppa tramite le fasi di invenzione, sviluppo,
innovazione e trasferimento e si diffonde successivamente nel momento che egli
definisce tecnologico. Ad esempio con l’avvento degli sms il linguaggio è cambiato e
ancor di più con l’arrivo delle emoticon dove il linguaggio prossemico è stato sostituito
dal simbolico che ha emotivamente allontanato tra loro le persone. Altra innovazione
si ha con le app di messaggistica un effetto che WRIGHT definisce METATECNOLOGIE
ovvero pratiche condivise che strutturano l’uso individuale e sociale delle tecnologie e
che sono caratterizzate da 4 fattori:
- Evento di rottura che ci permette di usare la tecnologia in modo nuovo;
- Sfruttare la nuova pratica x risolvere un problema o raggiungere prima un
bisogno;
- Condividere tali conoscenze in un contesto sociale
- Se non si usa o ancor peggio non si sa usare, si viene socialmente esclusi
Ogni innovazione però ci spaventa perché inizialmente porta smarrimento e ciò genera
uno squilibrio di solito definito DIGITAL DIVIDED ( o divario digitale) ovvero la
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CAPITOLO 1: CHE COSA SONO I MEDIA DIGITALI E PERCHE’ CI STANNO CAMBIANDO

L'idea di una net generation è nata con Tarscott nel 1998, dopo che svolse uno studio su 300 adolescenti americani che avevano comportamenti e competenze diverse da quelle della generazione precedente. Soltanto nel 2001 si capì che la tecnologia poteva essere un’opportunità per i giovani e così PRENSKY introdusse il concetto di NATIVO DIGITALE che indicava tutti coloro che hanno imparato ad interagire con la tecnologia senza sforzo, contrapponendolo a quello di IMMIGRATO DIGITALE che si riferiva a tutti coloro che non sono nati nel mondo digitale ma che con il tempo ne hanno usufruito. Nel concetto di nativo digitale abbiamo 4 IMPLICAZIONI:

  • Tutti i membri delle nuove generazioni sono trasformati dai nuovi media;
  • Questa trasformazione riguarda comportamenti, processi cognitivi e la dimensione simbolica;
  • Avviene nella prima fase della vita;
  • Dal punto di vista dell’esperienza l’uso della tecnologia è immediato ed intuitivo in questo pensiero ritroviamo anche quello di FERRI che afferma che questo nuovo ambiente permette al bambino di gestire al meglio la sua vita, al contrario di RIVOLTELLA che invece lo definiva integrativo. I MEDIA si pongono in mezzo tra soggetti interagenti e li obbligano ad adattarsi alle loro caratteristiche e quando avviene il soggetto cambia. MEDIUM OGNI STRUMENTO CHE CI PERMETTE DI COMUNICARE A DISTANZA. Hanno delle CARATTERISTICHE FISICHE con all’interno SIGNIFICATI SIMBOLICI (carichi di linguaggi che non tutti inizialmente comprendiamo, ma fondamentali da sapere)e devono essere PRAGMATICI ovvero pratici da usare e questo avviene perché si verificano determinati eventi. Quando il soggetto si adatta, inevitabilmente cambia e questo processo vale anche per i media più antichi come la scrittura e durante il processo di cambiamento, inizialmente i soggetti utilizzano e si adattano al media e dopo creano pratiche condivise. HUGHES afferma che ogni tecnologia si sviluppa tramite le fasi di invenzione, sviluppo, innovazione e trasferimento e si diffonde successivamente nel momento che egli definisce tecnologico. Ad esempio con l’avvento degli sms il linguaggio è cambiato e ancor di più con l’arrivo delle emoticon dove il linguaggio prossemico è stato sostituito dal simbolico che ha emotivamente allontanato tra loro le persone. Altra innovazione si ha con le app di messaggistica un effetto che WRIGHT definisce METATECNOLOGIE ovvero pratiche condivise che strutturano l’uso individuale e sociale delle tecnologie e che sono caratterizzate da 4 fattori:
  • Evento di rottura che ci permette di usare la tecnologia in modo nuovo;
  • Sfruttare la nuova pratica x risolvere un problema o raggiungere prima un bisogno;
  • Condividere tali conoscenze in un contesto sociale
  • Se non si usa o ancor peggio non si sa usare, si viene socialmente esclusi Ogni innovazione però ci spaventa perché inizialmente porta smarrimento e ciò genera uno squilibrio di solito definito DIGITAL DIVIDED ( o divario digitale) ovvero la

differenza fra chi sa usare o meno una tecnologia. La loro veloce diffusione è dovuta ai NUOVI MEDIA, cioè tutti quei mezzi di comunicazione che usano il linguaggio digitale x definire le proprie informazioni; la loro nascita è dovuta alla DIGITALIZZAZIONE(processo discontinuo, invece prima con l’era analogica era continuo e senza limiti) che ha 4 vantaggi:

  • VARIABILITA’ i contenuti si possono copiare, modificare e si possono avere diverse versioni;
  • MULTIMEDIALITA’ l’integrazione delle informazioni viene attivata dall’uso di diversi dei nostri sensi contemporaneamente;
  • INTERATTIVITA’
  • AUTOMAZIONE tutto è automatico e non c’è bisogno che nessuno li guidi. Grazie all’indipendenza dei nuovi media, si ha necessità di un’interfaccia, uno strumento che ci permette di farli connettere e scambiare i segnali in 1 o entrambi i sensi e le sue funzionalità sono rappresentate da un modello costruito apposta per permetterci di interagire con esso ed a differenza dei vecchi media il software viene influenzato solo parzialmente dall’hardware ovvero si migliorano solo le caratteristiche del software senza toccare le fisiche. La nascita dei nuovi media è dovuta ai computer, invece internet nasce negli anni ’ su iniziativa della DARPA ed era una rete di pc in grado di comunicare tra loro anche se una parte fosse stata danneggia, venne chiamata ARPANET ed aveva le seguenti caratteristiche:
  • Ciascun pc doveva inviare correttamente le informazioni;
  • Nessuno di essi era indispensabile x consentire 1 corretta trasmissione dei dati;
  • I dati sono riuniti in pacchetti con all’interno l’indirizzo numerico( indirizzo ip, numeri da0 a 255 separati da un punto) del destinatario;
  • Ci sono i router che smistano i pacchetti scegliendo la strada + veloce;
  • Quando un pacchetto arriva a destinazione, il pc che riceve manda un ACK(msg di conferma) al pc emittente che interrompe la trasmissione. Successivamente venne introdotto l’URL che permette di associare 1 sequenza di 4 numeri a 1 indirizzo alfabetico. La comunicazione è basata sull’interazione CLIENT, cioè il programma che costituisce l’interfaccia con l’utente e SERVER che va a mantenere, reperire e inviare i dati al client che li ha chiesti. Per collaborare entrambi devono usare lo stesso linguaggio definito PROTOCOLLO DI COMUNICAZIONE dove i + conosciuti sono http, smpt e ftp. 2 CAPITOLO: CHI SONO E QUANTI SONO I NATIVI DIGITALI Il cambiamento generato dai media ha bisogno di tempo ed energie ed inoltre è diventato collettivo tanto che sono state individuate 4 fasi nella storia dei medium ed ognuna è legata al cambiamento dell’interfaccia usata in quel momento ed ognuna di esse ha dato vita ad una NUOVA GENERAZIONE DI NATIVI DIGITALI: 1.GENERAZIONE TESTUALE

Con l’aumento della domanda dei servizi web, molte società hanno visto la necessità di creare dei servizi che hanno pian piano trasformato il web nel luogo virtuale che ci offre le stesse possibilità di quello reale. Oggi infatti non è inusuale che invece di recarci in un negozio fisico a comprare qualcosa, ordiniamo online e ci facciamo arrivare tutto direttamente a casa e questo di conseguenza ci porta a non avere più il senso del denaro perché online si deve usare la carta di credito e non facciamo caso a quanto in realtà spendiamo. Questo ha portato 3 conseguenze:  Avere la disponibilità di un intelligenza collettiva distribuita che ci permette di entrare in qualsiasi fonte informativa:  La dematerializzazione dei contenuti con la conseguente diffusione della pirateria;  Lo spettatore diventa spettattore che partecipa in modo attivo alla selezione delle fonti dell’informazione; Per gestire al meglio la quantità di informazioni, nel tempo sono nati i MOTORI DI RICERCA dei siti di ricerca che dividono in categorie i contenuti del web automaticamente facilitandone l’identificazione ed alla loro base c’è un software detto ROBOT O SPIDER. Importanti sono anche le PAROLE CHIAVE anche se molte volte sono usate per avere visibilità producendo RICERCHE INGANNEVOLI. Una soluzione si è trovata con GOOGLE che usava indici esperienziali come permanenza su un sito o popolarità fornendo al nativo digitale le opportunità offerte dall’intelligenza collettiva. Una delle PRINCIPALI CARATTERISTICHE di questa interfaccia è la MODULARITA’ in quanto ogni pagina web è composta da moduli (elementi come immagini, testi , video..) con un’identità separata da quell’oggetto che ci include(es: possiamo prendere 1 immagine da un sito e riusarla). Tutta questa immediatezza ha portato i giovani a violare molte leggi scaricando dal web e dando vita al fenomeno della pirateria. 3.GENERAZIONE WEB 2. E’ stata la prima generazione a usare il web 2.0 come strumento espressivo e relazionale. L’espressione venne introdotta nel 2004 e grazie a quest’interfaccia i ragazzi riescono a controllare la propria identità sociale e le relazioni, cerca e offre supporto accompagnando nel suo sviluppo. La diffusione e l’interiorizzazione delle opportunità del web 2.0 hanno portato 3 miglioramenti che hanno avuto un forte impatto sulle pratiche dei nativi digitali:  Trasformazione da spettatore a spettatore si passa anche a commentatore;  Trasformazione del ruolo del corpo in processi comunicativi e relazionali;  Nascita del nuovo spazio sociale chiamato INTERREALITA’ su cui nascono reti digitali online e sociali offline. Entrare in questo mondo significa perdere lentamente la propria identità e questo porta a confondere realtà e finzione con ricadute gravi, ancor di più se il soggetto è un bambino. 4.GENERAZIONE TOUCH

Rientrano le persone nate dal 2007 in poi perché risale a quell’anno la nascita dei primi smartphone completamente touch e questa generazione ha avuto la possibilità di superare le barriere linguistiche in quanto per usare i nuovi media non necessariamente bisogna possedere queste capacità ed inoltre i messaggi sono diventati esperienze perché si usano diversi canali sensoriali per rendere l’esperienza

  • intensa e globale possibile (es: ALEXA, che attraverso il dialogo con l’utente ci permette di fare ricerche, impostare promemoria, conoscere il meteo, l’ora..) 3 CAPITOLO: LA MENTE DEI NATIVI DIGITALI Per scoprire gli effetti dei nuovi media sui processi cognitivi, sono stati usati i contributi teorici offerti dalla PSICOLOGIA DEI NUOVI MEDIA (o ciberpsicologia) ed in particolare essi vanno ad influenzare 2 livelli:  Modificano gli schemi cognitivi, cioè di organizzazione e attuazione influenzando la nostra percezione del corpo e dello spazio portando molto spesso all’alterazione della realtà( tutto viene frainteso);  Alterano la nostra capacità di percepire ed esprimere ed emozioni; La psicologia cognitiva definisce SCHEMI l’insieme delle proprietà prototipiche di una data esperienza costruite dalla nostra mente a partire dai risultati delle nostre interazioni. RASKIN ci dice che con l’uso continuativo della tecnologia il soggetto crea nuovi schemi per permettergli di usarla in modo automatico cioè gli essere umani non possono evitare di sviluppare risposte automatiche infatti è impossibile non fargli sviluppare abitudini durante l’uso dell’interfaccia quali ad esempio i like compulsivi, che sono risposte di impulso e non hanno una fine. DE KERCKOVE definisce il BRAINFRAME come l’insieme degli schemi sviluppati dall’interazione con la tecnologia; è qualcosa di diverso da un atteggiamento o una mentalità, ma è qualcosa che ci appartiene ed è radicato dentro di noi. L’evoluzione della tecnologia, lo ha portato a definirne 3 tipi: alfabetico, che ha sviluppato la nostra consapevolezza lineare del tempo permettendoci di conoscere sia la storia, leggere al presente e proiettare al futuro, anche se quelli di ultima generazione hanno favorito l’accelerazione e la frammentazione della temporalità e questo genera + brainframes insieme che non hanno una logica temporale; spostano il fuoco sul presente lasciando sullo sfondo passato e futuro; televisivo, ad esempio lo zapping che ci permette di guardare diversi canali nel tempo; cibernetico, che colloca in un posto dove la percezione di sé è molto estesa. L’uomo per adattarsi a queste nuove esperienze ha dovuto trovare delle AFFORDANCE, CONCETTO DI OPPORTUNITA’ è stato introdotto nelle scienze cognitive dallo psicologo GIBSON, ed è una risorsa che l’ambiente offre ad un soggetto in grado di coglierla. Ogni oggetto o ambiente è infatti caratterizzato da proprietà che supportano delle determinate azioni ed esiste l’AFFORDANCE DIRETTA che è la percezione della cosa e perciò prendo atto degli oggetti che ho intorno e l’AFFORDANCE MEDIATA che è invece sia la percezione dell’oggetto sia la consapevolezza del suo che noi abbiamo ed è caratterizzata dalla relatività. Per scegliere la propria STRATEGIA D’AZIONE, il soggetto si può basare su 3 variabili: le intenzioni del soggetto, l’affordance diretta e quella

4 CAPITOLO: L’IDENTITA’ DEI NATIVI DIGITALI

Il capitolo 4 di Nati digitali di Giuseppe Riva affronta il tema dell’identità, esplorando

come questa sia cambiata con l’avvento dei nuovi media. Attraverso un percorso che parte dal concetto di per arrivare a quello di identità sociale e agli effetti del digitale, Riva ci guida a comprendere le sfide e le opportunità che i nativi digitali affrontano nel costruire chi sono in un mondo sempre più connesso.

1. Dal Sé all’identità: un viaggio verso la consapevolezza di sé L’autore inizia distinguendo tra e identità. Il è il nucleo della nostra esperienza personale, ciò che ci permette di percepirci come unici e distinti dagli altri. È una struttura complessa che comprende:  La consapevolezza di sé : il riconoscimento della propria esistenza e unicità.  La memoria autobiografica : la narrazione che costruiamo su noi stessi attraverso i ricordi. L’ identità , invece, rappresenta il modo in cui definiamo noi stessi all’interno della società. È dinamica, multidimensionale e si costruisce attraverso l’interazione con gli altri. In breve, se il Sé è “chi sono”, l’identità è “chi sono in relazione agli altri”. L’identità si sviluppa attraverso una continua negoziazione tra il nostro Sé individuale e il mondo esterno. Questo processo riguarda La Finestra di Johari è un modello psicologico ideato da Joseph Luft e Harrington Ingham nel 1955, usato per comprendere e migliorare la consapevolezza di sé e la comunicazione interpersonale. È rappresentato come una finestra suddivisa in quattro quadranti, che variano a seconda di ciò che è noto a sé stessi e agli altri: 1. SE PUBBLICO

o Ciò che tu conosci di te stesso e che anche gli altri conoscono.

o Esempio: le tue caratteristiche evidenti, come l’essere socievole o introverso.

  1. SE CIECO

o Ciò che gli altri conoscono di te, ma che tu non conosci.

o Esempio: abitudini o atteggiamenti inconsapevoli (come interrompere spesso gli altri).

  1. SE PRIVATO

o Ciò che tu conosci di te stesso, ma che gli altri non conoscono.

o Esempio: emozioni, insicurezze o segreti non condivisi.

  1. SE SCONOSCIUTO

o Ciò che né tu né gli altri conoscete di te.

o Esempio: potenzialità inespresse o reazioni a situazioni nuove.

Il modello è usato per promuovere una maggiore apertura (allargare l’area aperta) e migliorare relazioni e comprensione reciproca, grazie a strumenti come il feedback (per ridurre la zona cieca) e l’ auto-rivelazione (per ridurre l’area nascosta).

2. L’identità sociale: chi siamo in relazione agli altri Secondo Riva, l’identità non è solo personale, ma anche sociale. Questo concetto si basa sulla teoria dell’identità sociale di Tajfel, che distingue due componenti principali:  L’identità personale : legata alle caratteristiche individuali e uniche di una persona.  L’identità sociale : determinata dall’appartenenza a gruppi (famiglia, amici, lavoro, comunità online). L’identità sociale si costruisce attraverso un processo di classificazione e confronto. Le persone si identificano con i gruppi a cui appartengono e differenziano sé stesse dai gruppi esterni. Ad esempio, un giovane può definire sé stesso come “membro di una community di gamer” e, al tempo stesso, distinguersi da chi non appartiene a quel mondo. Nell’era digitale, la costruzione dell’identità sociale è influenzata in modo significativo dai social media e dalle piattaforme online, che permettono agli individui di appartenere a più comunità contemporaneamente. Tuttavia, questo fenomeno introduce anche nuove sfide:  Sovraccarico identitario : appartenere a molteplici gruppi può creare confusione su chi siamo realmente.  Dipendenza dall’approvazione altrui : i social media spingono le persone a cercare validazione attraverso like, commenti e follower. Riva evidenzia che i nativi digitali devono imparare a gestire questa complessità, bilanciando il bisogno di appartenenza con quello di autenticità. 3. Come i nuovi media cambiano l’identità dei nativi digitali Il cuore del capitolo analizza come i nuovi media abbiano modificato il modo in cui i nativi digitali costruiscono e percepiscono la propria identità. L’autore individua tre aspetti fondamentali: a. La moltiplicazione delle identità Nel mondo digitale, gli individui possono creare identità multiple, scegliendo come presentarsi in contesti diversi. Ad esempio:  Su Instagram , un adolescente può costruire un’immagine curata e ideale di sé, mostrando solo gli aspetti migliori della propria vita.  Su una piattaforma come Reddit , può esprimere opinioni anonimamente, senza preoccuparsi del giudizio altrui. Questa frammentazione offre libertà di espressione, ma può anche generare incoerenza e un senso di smarrimento. b. L’identità performativa

società. Ora, con i nuovi media, quel palcoscenico è diventato globale, e ogni attore può recitare più ruoli contemporaneamente, davanti a un pubblico infinito. Questo è affascinante, perché ci permette di esplorare chi siamo in modi mai visti prima. Ma è anche pericoloso, perché rischiamo di perdere di vista la nostra autenticità, se il desiderio di approvazione o la pressione dei social media diventa troppo forte. Per questo, è fondamentale educare i nativi digitali a essere non solo consumatori, ma anche protagonisti consapevoli della propria identità, imparando a navigare tra Sé reale e Sé virtuale con equilibrio. CAPITOLO 5: LE RELAZIONI DEI NATIVI DIGITALI Riva inizia il capitolo descrivendo come le tecnologie digitali abbiano trasformato le fondamenta dell’esperienza sociale. Tre sono le caratteristiche principali di questa nuova modalità di relazione:

  1. Immaterialità : Nel mondo digitale, l’interazione sociale non avviene più faccia a faccia, ma attraverso rappresentazioni digitali come avatar, foto e profili. Questa immaterialità riduce la percezione della presenza fisica degli altri, modificando la profondità emotiva della comunicazione.
  2. Multimedialità : Il digitale combina diversi canali di comunicazione (testo, immagini, video), arricchendo l’interazione ma rendendola anche più complessa. Per esempio, l’uso di emoji o GIF può sostituire segnali non verbali, ma non sempre riesce a trasmettere sfumature emotive profonde.
  3. Interattività : I nuovi media permettono agli utenti di partecipare attivamente, creando e modificando contenuti in tempo reale. Questo rende la comunicazione più dinamica, ma introduce anche il rischio che le interazioni diventino frammentate e dettate dalle logiche delle piattaforme. Queste caratteristiche definiscono un nuovo tipo di esperienza sociale, fluida e accessibile, che offre molte opportunità ma che può anche portare a una riduzione della ricchezza emotiva delle relazioni.

2. Il concetto di comunità nell’era digitale

Il digitale ha modificato anche il modo in cui intendiamo il concetto di comunità. Tradizionalmente, le comunità erano radicate in uno spazio fisico e basate su legami personali profondi. Nell’era digitale, invece, le comunità assumono nuove forme, più flessibili e globali:  Comunità virtuali: Il cyberspazio ha creato luoghi di aggregazione basati su interessi comuni piuttosto che sulla prossimità geografica. Queste comunità possono essere una risorsa per il sostegno reciproco, ma sono spesso caratterizzate da legami più deboli e transitori.  Connessioni deboli: Le comunità digitali ampliano le reti sociali, favorendo l’inclusione e l’interazione con persone di diverse culture. Tuttavia, questi

legami tendono a essere meno profondi rispetto a quelli tradizionali, con un rischio di frammentazione e perdita di autenticità. Riva sottolinea che le comunità online, pur offrendo molteplici opportunità, possono anche favorire fenomeni negativi, come le camere dell’eco (dove le opinioni si ripetono senza confronto critico) o la tendenza all’esclusione di chi non condivide certe visioni.

  1. Il cyberspazio come spazio relazionale Il cyberspazio è descritto come un ambiente relazionale unico, in cui le regole tradizionali delle interazioni sociali vengono riscritte. Questo spazio digitale ha tre caratteristiche principali:  Decentralizzazione: Non esiste un centro fisico o geografico. Questo rende il cyberspazio democratico e accessibile, ma può anche facilitare comportamenti irresponsabili o antisociali, come il cyberbullismo.  Anonimato e identità multiple: Gli utenti possono scegliere come presentarsi, creando identità che possono essere autentiche, alterate o fittizie. Questa libertà favorisce l’espressione di sé, ma può portare a inganni e comportamenti disinibiti.  Temporalità dilatata: Le interazioni possono avvenire in tempo reale (chat, videochiamate) o in modo asincrono (email, post). Questo offre flessibilità, ma frammenta l’esperienza relazionale, riducendo la spontaneità. Il cyberspazio, dunque, è un ambiente complesso che amplifica le possibilità di relazione, ma richiede competenze per essere gestito consapevolmente.

Le caratteristiche delle relazioni digitali

Riva parte dal presupposto che le relazioni umane si basano su due componenti fondamentali:

  1. Presenza sociale , cioè la percezione della vicinanza emotiva e cognitiva con un’altra persona.
  2. Intimità relazionale , ovvero il grado di fiducia e profondità che caratterizza un rapporto. Con l’avvento dei nuovi media, questi aspetti sono stati ridefiniti. Ad esempio, grazie ai social network e alle piattaforme di messaggistica, le persone possono restare in contatto continuamente, superando i limiti spaziali e temporali. Questo permette di mantenere relazioni anche a distanza, ma comporta anche una serie di trasformazioni qualitative. Le relazioni digitali, infatti, tendono a essere più mediate (filtrate attraverso uno schermo) e spesso più superficiali , perché basate su scambi brevi e frammentati.

I legami forti e i legami deboli

Un concetto centrale del capitolo è la distinzione tra:  Legami forti , che sono relazioni intime e profonde, come quelle con amici stretti o familiari.

Riva dedica una parte del capitolo alle relazioni sentimentali , che sono particolarmente influenzate dai media digitali. Le piattaforme di incontri (come Tinder) e i social network offrono nuove opportunità per conoscere persone, ma cambiano anche le dinamiche tradizionali del corteggiamento e della costruzione di un legame. Se da un lato il digitale facilita l’incontro con partner potenziali, dall’altro introduce nuove fragilità :  La possibilità di accedere continuamente a nuove opzioni può rendere i rapporti meno stabili.  La comunicazione mediata può amplificare gelosie e incomprensioni, soprattutto a causa di comportamenti ambigui come il “ghosting” (sparire improvvisamente) o il “breadcrumbing” (mantenere il contatto senza impegno).

Educare alle relazioni nell’era digitale

Riva conclude il capitolo con una riflessione sull’importanza dell’ educazione alle relazioni. In un mondo in cui il digitale è parte integrante della vita sociale, è fondamentale insegnare ai giovani a sviluppare competenze relazionali adeguate. Questo significa:

  1. Valorizzare le relazioni autentiche : aiutare i ragazzi a riconoscere l’importanza dei legami forti e a non trascurarli a favore di connessioni superficiali.
  2. Promuovere la comunicazione empatica : insegnare a usare i media digitali in modo rispettoso e costruttivo, evitando comportamenti tossici come il cyberbullismo o il trolling.
  3. Coltivare il pensiero critico : aiutare i giovani a comprendere che ciò che vedono online non sempre corrisponde alla realtà, sviluppando una consapevolezza sulle dinamiche dei social media. Pensiamo alle relazioni come a un “ponte” che ci collega agli altri. Prima dell’era digitale, questi ponti erano costruiti su basi solide: tempo condiviso, esperienze vissute insieme, dialogo faccia a faccia. Oggi, i nuovi media ci permettono di costruire ponti più velocemente, ma spesso questi sono meno stabili, fatti di messaggi brevi e like. La sfida, quindi, è imparare a usare il digitale senza sacrificare la profondità delle relazioni. Inoltre, le tecnologie digitali non sono né buone né cattive di per sé: tutto dipende da come le usiamo. Possono essere strumenti straordinari per ampliare le nostre connessioni, ma richiedono consapevolezza e capacità di gestione. Per questo, educare i giovani a costruire relazioni sane e autentiche è una delle sfide più importanti del nostro tempo.