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Nativi digitali, Tesi di laurea di Psicologia Cognitiva

tesi di laurea in psicologia dei processi cognitivi - L’evoluzione delle modalità di fruizione dei contenuti dalle origini dell’attività televisiva ai giorni nostri

Tipologia: Tesi di laurea

2014/2015

Caricato il 04/06/2015

MarikaDeGennaro
MarikaDeGennaro 🇮🇹

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Università degli Studi
Suor Orsola Benincasa
FACOLTA' DI SCIENZE DELLA FORMAZIONE
CORSO DI LAUREA
SCIENZE DELLA COMUNICAZIONE
TESI DI LAUREA
IN
PSICOLOGIA DEI PROCESSI COGNITIVI
NATIVI DIGITALI
Anno Accademico 2013 - 2014
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U niversità degli S tudi

S uor O rsola B enincasa

FACOLTA' DI SCIENZE DELLA FORMAZIONE

CORSO DI LAUREA

SCIENZE DELLA COMUNICAZIONE

TESI DI LAUREA

IN

PSICOLOGIA DEI PROCESSI COGNITIVI

NATIVI DIGITALI

Anno Accademico 2013 - 2014

L’evoluzione delle modalità di fruizione dei contenuti dalle origini dell’attività televisiva ai giorni nostri

INDICE

Introduzione

1. L’evoluzione digitale

1.1. Dal calcolatore al computer

1.2. L’evoluzione della rete

1.3. I nuovi consumatori

2. I nativi digitali

2.1. Identità e definizione di “nativi digitali”

2.2. Immigrati digitali e nativi digitali

2.3. Come si modifica il cervello dei nativi: esperimento Gary Small

2.4. Una scuola per le nuove generazioni

3. Strumenti e Contenuti per nativi digitali

3.1. I giocattoli di nuova generazione

3.1.1 Console e console portatili

INSERISCI DEDICA

Introduzione

Nel 1990, Tim Berners-Lee coadiuvato da un team di esperti, realizza il Word Wide Web, che in pochi anni, grazie ad una diffusione capillare e senza precedenti, diventa il punto di riferimento per la nuova socialità.

Internet, da semplice contenitore di informazioni, diviene un provider di piattaforme e servizi adottati da oltre due miliardi di persone in tutto il mondo.

Progressivamente, le relazioni interpersonali face-to-face, lasciano il passo a forme di tecno- mediazione, stabilendo una nuova percezione del Sé attraverso una sorta di mutazione antropologica.

Dai risultati delle ricerche condotte da Paolo Ferri è possibile suddividere i Nativi Digitali in tre fasce: Nativi Digitali Puri (0-12 anni); Millennials (14-18anni); Nativi Digitali Spuri (18-25anni). In riferimento a queste argomentazioni ho preso in considerazione gli elementi simbolici di ogni segmento generazionale.

Guardando al passato, quando le attrattive predilette dai bambini erano bambole e macchinine, arriverò ad affrontare il tema delle nuove tecnologie intese come strumenti ideali per le attività ludiche svolte dai Nativi e di come i classici giocattoli si sono

trasformati in avanzati dispositivi elettronici pur mantenendo le loro proprietà ricreative.

Conclusivamente tratterò del vero fenomeno degli ultimi anni e lo loro ripercussioni sulla new generation: la nascita dei Social Network; profili che diventano delle reali vetrine per presentasi al mondo online. You Tube, Facebook e Twitter, sono le piattaforme che consentono maggiormente di delineare la propria identità in rete, di essere al passo con le news ma soprattutto permettono di allargare il campo dell’interazione in maniera esponenziale.

Considerando i cambiamenti avvenuti ad oggi, ho voluto aprire una finestra verso le tribù del futuro, captando antropologicamente, attraverso gli studi di Pierre Lévy, le trasformazioni che condurranno progressivamente ad una forma di intelligenza collettiva.

Capitolo Primo

L’EVOLUZIONE DIGITALE

1.1. Dal calcolatore al computer

Le origini della rivoluzione digitale tutt’ora hanno origini risalenti al Diciottesimo secolo, quando in Francia venne utilizzato per la prima volta un macchinario programmato per la tessitura.

Joseph Jacquard utilizzò per la prima volta delle schede perforate, le quali furono la base dei progetti sviluppati da Hermann Hollerith, il quale aggiunse un dispositivo elettrico per rilevare la presenza dei fori nelle relative schede.

I componenti logici digitali erano realizzati sulla base di principi elettrici, elettronici e meccanici. Il Mark I era in grado di eseguire 200 addizioni per minuto e poteva eseguire calcoli trigonometrici di seno e coseno in circa un minuto.

Il primo computer elettronico al mondo adatto a un uso generico fu costruito nel 1946 da Eckert e Mauchly dell 2 01 FUniversità di Pennsylvania.

1.2. L’evoluzione della rete

Se le basi elettroniche sono state l’input fondamentale per lo sviluppo ed il progresso, è innegabile come il vero motore della digitalizzazione sia la nascita ed evoluzione della rete.

Internet racchiude in se una miriade di complesse definizioni, sia dal punto di vista tecnico che sociale, come molteplici sono le ripercussioni che esso ha avuto, direttamente ed indirettamente all’interno del contesto sociale.

Le sue origini risalgono ad ARPANET, una rete di computer nata nel 1969 negli USA, contemporaneamente altre reti furono sviluppate: CSNET, NSFNET, NSF.

Nella prima metà degli anni ‘70 fu coniato il termine Internet (da Inter-Networking) per evidenziare la capacità della rete di collegare sistemi informatici eterogenei situati anche a grande distanza tra loro e in paesi diversi. Il merito di questa flessibilità è dovuto all 2 01 Felaborazione di un linguaggio comune in grado di essere “compreso” dal maggior numero possibile di calcolatori. Nel 1980 la National Science Foundation, ente governativo preposto al finanziamento della ricerca di base, inizia a sponsorizzare la costruzione di reti tra università americane e la loro connessione ad Arpanet. Nacquero così Csnet, BitNet, Usenet.

Nel 1985 la NSF, consapevole dei vantaggi per la ricerca scientifica portati dall 2 01 Finterconnessione, decise di costruire una nuova rete veloce che potesse fungere da spina dorsale per l 2 01 Fintero sistema di Inter-networking accademico americano: nacque così Nsfnet che costituì l 2 01 Finfrastruttura portante dell’insieme di reti che era diventato Internet a tutti gli effetti.

Ma la vera svolta verso la rete telematica di massa si ha nei primi anni ‘90 quando la NFS toglie le restrizioni sull’uso commerciale della rete.

Internet è dunque un insieme di reti telematiche, queste collegate tra loro, collegano al tempo stesso tecnologie e infrastrutture in tutto il mondo, attraverso il protocollo TCP/IP.

Il vero dispiegamento di Internet però è avvenuto con la nascita del World Wide Web. Il web nasce nel 1989 da un’idea di Tim Berners Lee, il quale voleva promuovere la collaborazione degli scienziati online.

I primi anni Novanta vedono la diffusione su scala planetaria di Internet, questo evento ha totalmente rivoluzionato il settore della comunicazione.

Per utilizzare il Web bisogna accedere ad Internet e per questo vi sono i fornitori di servizi che consentono il collegamento diretto agli host 4. Gli host smistano i pacchetti di informazione e li rimandano all’indirizzo desiderato.

L’informazione in Internet non viaggia integra, ma viene scomposta in pacchetti, abbiamo così la commutazione di pacchetto.

Come sottolinea Tommaso Tessarolo, Internet è in grande ascesa ancora oggi, i fattori del suo successo sono da ricercarsi principalmente nella facilità di accesso e un basso costo per il consumatore.

(^4) Ogni dispositivo connesso direttamente ad Internet si chiama host (ospite in inglese) o end system (sistema finale o terminale utente) mentre la struttura che collega i vari host si chiama link dicomunicazione.

Tim O’Reilly ha provato a darne una definizione compatta: <<Web 2.0 is the business revolution in the computer industry caused by the move to the Internet as platform and an attempt to understand the rules for success on that new platform..>> 7

I contenuti sono divenuti così di facile utilizzo ed interscambio, soprattutto con l’avvento dei blog. Questi infatti consentono ad ogni persona di aprire un suo spazio dove condividere ogni tipo di informazione. Lo stesso dicasi per il Wiki , un aggregazione di contenuti generati dagli utenti. Per stickiness si intende quel contenuto atto a far ritornare l 2 01 Futente più volte sullo stesso sito e quindi creare di fatto una community che è sinonimo di un alto indice di fidelizzazione degli utenti. Con il syndication invece non si vuole obbligare l 2 01 Futente a ritornare nel sito per visualizzarne il contenuto bensì glielo si rende disponibile sotto altra forma in modo da renderlo maggiormente fruibile ed esportabile.

Risulta subito chiaro un denominatore comune: la voglia di condividere e partecipare nel modo più facile e veloce possibile.

1.3. I nuovi consumatori

Markus Angermeier per chiarificare i concetti che trainano la definizione di Web 2.0 ha costruito una mappa. i termini che hanno a che fare con il Web 2.0 sono molti a dimostrazione del fatto che l 2 01 Fargomento è piuttosto complesso e difficilmente definibile con chiarezza. A parte i concetti di (^7) Il Web 2.0 è la rivoluzione nell 2 01 Findustria dei computer causata dalla trasformazione di Internet in una piattaforma, e un tentativo di capire le regole per il successo su questa nuova piattaforma.

standardizzazione, convergenza, economicità ed usabilità evidenziati in precedenza, emerge con particolare evidenza il concetto di partecipazione.

Mappa realizzata da Markus Angermeier

Infatti i nuovi contenuti hanno un modello Open Source^8 nei quali gli utenti interagiscono e collaborano.

Federico Moro definisce questo fenomeno come una metamorfosi da virtuale a reale, ovvero una fruizione del mezzo che diventa parte integrante del mondo reale.

L’ hyperlinking^9 , il fondamento del Web, viene utilizzato per sfruttare la collettività: gli utenti

inseriscono nuovi concetti e documenti e attraverso la loro collaborazione accrescono la struttura del Web.

(^8) Open source (termine inglese che significa sorgente aperto) indica un software i cui autori (più precisamente i detentori dei diritti) ne permettono, anzi ne favoriscono il libero studio e l'apporto dimodifiche da parte di altri programmatori indipendenti. Questo è realizzato mediante l'applicazione di apposite licenze d'uso. (^9) In informatica, un collegamento ipertestuale (in inglese hyperlink, spesso abbreviato in link, usato anche in italiano) è un rinvio da un'unità informativa su supporto digitale ad un'altra. È ciò checaratterizza la non linearità dell'informazione propria di un ipertesto.

Un collegamento ipertestuale ha lo scopo di condurre ad ulteriori unità informative (documenti, immagini, etc.) a partire da una prima unità ad esse correlata.

Un collegamento ipertestuale normalmente può essere distinto dal resto del documento per qualche sua peculiarità grafica; la più tipica è una sottolineatura (vedi immagine). L'attivazione di un collegamento viene effettuata attraverso un clic del mouse, cui segue la visualizzazione della destinazione del collegamento.

Ma perché gli utenti creano contenuti? Le ragioni sono molteplici, dal semplice svago o passione a chi invece si dedica con devozione creando community di condivisione. Questa categoria è molto ampia e variegata, ci sono i blogger, i quali non si dedicano soltanto alla produzione video, importante infatti è anche il fenomeno del citizen journalism ovvero quella nuova forma di giornalismo partecipativo.

Un ulteriore categoria è costituita da coloro che producono con l’obiettivo di guadagnare o attraverso formule a pagamento o grazie agli introiti pubblicitari.

Esempi di user generated content sono in particolar modo foto e video digitali, testi di svariate tipologie che spaziano dal giornalismo, come detto prima, alla semplice condivisione, alla molto nota Wikipedia un’enciclopedia multilingue collaborativa, realizzata grazie al contributo degli utenti, nata ad opera di Jimmy Wales.

Questa logica di condivisione spadroneggia anche in un colosso come YouTube che ha saputo rapidamente imporsi con una formula vincente: via web chiunque può caricare un file video su YouTube, sul sito possono trovarsi contenuti per ogni gusto, inoltre a partire dal 2006, anno in cui è stato acquistato da Google, è stato ripulito da materiali osceni e arricchito di contenuti premium e pubblicità.

Ulteriore esempio è dato da Flickr , un sito multilingua di photosharing, ogni utente connesso al Web ha la possibilità di caricare foto da qualsiasi parte del mondo, condividerle, votare.

C’è però un ulteriore passo avanti ovvero la pubblicità prodotta dai non addetti ai lavori, le grandi marche infatti stanno sfruttando l’ user generated advertising.

Il valore dell’UGA è forse proprio quello di scatenare la creatività del pubblico e, più che di fornirci materiali pubblicitari a bassissimo costo, di aprirci la visione a ciò che è la nostra marca, come viene vista, interpretata, proiettata. E come quindi ci viene restituita.

I risultati che si ottengono sfruttando gli stessi destinatari della produzione come produttori sono:

  • Far generare il contenuto dallo stesso destinatario, ciò comporta splendidi risultati in termini di empatia in quanto molto spesso gli utenti sanno prediligere i linguaggi più adatti;
  • Coinvolgere la clientela rendendola partecipe del brand stesso;
  • Scatenare un effetto virale, poiché già lo stesso spot generato da un utente fa notizia;
  • (^) Significativo risparmio dei costi.

È sicuramente da citare il Super Bowl XLI del febbraio 2007, in cui per la prima volta spot pubblicitari realizzati dagli utenti per noti marchi quali Chevrolet e Doritos, furono trasmessi in diretta.

I contenuti generati dagli utenti assumono un grande valore perché rispondono a quelle che sono le nuove abitudini della gente, garantendo varietà e scelta. 10

Come detto in precedenza, siti come Wikipedia, Flickr e YouTube si basano totalmente sui contenuti generati dall’utente, rispettivamente in forma di informazioni, foto e video. Wikipedia si autodefinisce:

<<Wikipedia è un'enciclopedia online, multilingue, a contenuto libero, redatta in modo collaborativo da volontari e sostenuta dalla Wikimedia Foundation, un'organizzazione nonprofit. Attualmente è pubblicata in 250 lingue differenti (di cui circa 180 attive, quella in inglese è attualmente la più sviluppata) e contiene voci sia sugli argomenti propri di una tradizionale enciclopedia che su quelli di almanacchi, dizionari

(^10) T. Tessarolo, Net tv: come internet cambierà la televisione per sempre, Milano, 2007.

commercio elettronico, in cui la reputazione del venditore, o dell’articolo posto in vendita, è costruito sui giudizi dei precedenti utilizzatori; i blog; i siti pervasi da uno spirito wiki, cioè di collaborazione attiva delle comunità dei loro frequentatori. Anche la televisione, invitando gente comune a impersonare i reality show, ha cercato di abbassare la soglia che divide il pubblico da coloro che producono e interpretano lo spettacolo. Tuttavia gran parte di questa trasformazione è avvenuta in rete, attraverso i siti di social networking, in cui ciascun utente è invitato a creare la propria pagina e a offrire al giudizio degli altri i propri prodotti multimediali. Si determina così la nascita di un vero e proprio genere mediale, i contenuti generati dall’utente (UGC, User’s generated content). 11

Alvin Toffler nel suo libro The Third Wave, del 1980 coniò per la prima volta il termine "prosumer" immaginando appunto un consumatore che diviene produttore, un ibrido che risponde ad un mercato in forte crescita e mutamento. Toffler immaginò come la produzione di massa di merci standardizzate avrebbe prima o poi stancato il consumatore che si sarebbe spinto al di là dei limiti, per iniziare a creare egli stesso i prodotti multimediali.

Il ruolo del cittadino consumatore e il suo comportamento nella società è l’oggetto dell’indagine internazionale Prosumer Report 2013. Questa ricerca condotta da Havas WorldWide è stata condotta anche in Italia.

Anche l’Italia conferma il trend internazionale: i social media sono uno strumento determinante per favorire il cambiamento (80%), conferiscono più potere ai singoli ridisegnando la sfera delle relazioni con la società dei consumi e le Istituzioni. Rispetto a questo scenario in evoluzione appare evidente che i marchi e le imprese devono dialogare con questi nuovi consumatori che sanno cosa

(^11) www.treccani.it

vogliono e che posseggono gli strumenti per far sentire la loro voce in modo autonomo e indipendente.^12

Dario Mezzano – Amministratore Delegato di Havas Worldwide – ha di chiarato: “la ricerca sui comportamenti dei Prosumer 2013 analizza per la prima volta gli atteggiamenti di coloro che creano tendenze e influenzano le scelte dei consumatori. I Prosumer sono persone che anticipano i tempi, consumatori che annunciano i cambiamenti in atto nel modo di vivere la società moderna. In particolare sono portatori di segnali che annunciano il futuro e precorrono l’evoluzione dell’intera fascia globalizzata del mondo consumistico, fornendo elementi utili per rispondere alle esigenze di comunicazione dei futuri consumatori Mainstream.”

Per la comunicazione Corporate, Rosanna D’Antona – Presidente di D’Antona & Partners/Havas PR- aggiunge: “oggi le aziende stanno comprendendo quanto sia importante che tutti gli stakeholders conoscano la disponibilità dell’impresa a sostenere, insieme ai consumatori e cittadini, le istanze di responsabilità sociale ed ambientali che ormai fanno parte della nostra quotidianità. La comunicazione nello scenario odierno deve agire su un sistema complesso di relazioni e di influenze (dai blogger ai formatori di opinione, fino ai dipendenti delle stesse imprese) che va governato e monitorato costantemente con la trasparenza e l’etica dettata da una società democratica e civile”.

Perrine Ripert, Amministratore Delegato di Havas Worldwide Digital, conclude: “con gli strumenti che offre Internet, il consumatore ha sempre più potere e può far sentire la propria voce. Può, attraverso i social media, fare o disfare la reputazione di un’ azienda ed essere sentito in tutto il mondo e in tempo reale. Ciò obbliga le aziende alla trasparenza e alla massima coerenza tra l’immagine che proiettano di sé ed i loro comportamenti reali”.

Il Web 2.0 è ormai realtà affermata e si parla già di Web 3.0. Tim Berners-Lee, il co-inventore del World Wide Web, crede molto in una terza fase di evoluzione del Web caratterizzata da un

(^12) www.assodigitale.it